아트록스는 어떤 게임인가?
아트록스의 스토리는 약간은 직관적인 내용을 가지고 있다. 먼 미래의 지구에선 점점 자원이 고갈되고 지구는 멸망의 길을 걷고 있었다. 인류는 보완 정책으로 타 은하계로 이주를 실행하고 고향인 지구를 잊은 채 번영된 문명 속에서 살아가고 있었다. 버려진 지구에선 아직 작동하고 있는 슈퍼컴퓨터가 스스로 진화하면서 활동영역을 은하계로 넓혀가다가 인간종족을 만나고 지구를 파괴한 지구인들(현 호미니언(Hominian))을 멸망시키기 위해 대규모 전투가 벌어진다. 한편 이주한 지구인들에게 자신들의 혹성을 빼앗겼던 크리터스(Createse)족은 유전자변이를 일으켜 점점 강력해지고 자신들의 혹성을 강탈한 지구인들을 섬멸하기 위해 전쟁을 일으킨다는 내용이다. 얼핏 단순해 보이는 스토리. 하지만 게임의 내용은 그리 간단하지 않다. 스토리상 등장하는 인간 계열의 `호미니언`, 기계종족 계열인 `인테리언`, 에일리언 계열의 `크리터스` 등 세종족이 서로 다른 환경에서 각기 진화, 유니트들의 모습과 특성이 차별화되고 있기 때문이다. 또한 여러 전략게임의 장점을 살려 게임에 응용하고 있다.
건물 건설방식은 에이지 오브 엠파이어처럼 일꾼 여러 명이 동원되면 건설 속도가 빨라지고, 뷰 방식은 스타크래프트형식(여기에서도 스타이야기를 해야하다니… 하지만 이해가 빠르니 할 수 없지요)의 쿼터뷰(엄밀하게 이야기하면 3/4 탑뷰방식)방식을 취하고 있어 스타에 길들여진 게이머라도 처음 대할 때 어색하지 않다. 건물이동 방식은 C&C와 유사해 게임을 하다보면 잘 만들어진 퓨전요리같은 느낌이 들게 한다.
아트록스에 등장하는 종족별 특성
*게임이 아직 베타테스트 중이라 유니트의 이름이 완전히 정해지지 않았다. 따라서 이름이 없거나 추후에 바뀌는 유니트들이 있을 수 있다.
호미니언(Hominian)
인간계열의 종족이다. 기본적인 건물을 건설한 후에 건물에 애드-온(add-on)시켜서 새로운 능력을 개발시킨다(스타의 테란족을 생각하면 이해가 빠르다). 기본적으로 생체형 유니트와 메카닉 유니트가 적절히 혼합되어진 종족이다. 이 종족의 특징은 기지방어용 벙커와 레이저 가드타워가 고정되어진 것이 아니라 자신들의 건설영역 안에서 이동이 가능하다. 따라서 자원의 낭비가 적고 적이 어느 방향에서 공격해 오든지 방어가 쉽다. 또한 멀티확장이 쉽다. 기지확장용 공중 유니트(C&C에서 등장하는 MCV와 유사)가 있어서 원하는 지역에서 쉽게 기지를 확장할 수 있다.
인테리언(Intellion)
인테리언은 그 모체가 지구에 버려진 슈퍼컴퓨터이기 때문에 대부분의 유니트가 기계형의 유니트다. 기계유니트인 만큼 강력한 파워와 이동능력을 가지고 있어, 같은 급의 다른 종족 유니트와 1: 1 대결을 펼칠 경우 절대 지지않을 만큼 강력하다. 하지만 생산비용이 조금 비싸다는 점이 약점이다. 건물을 건설할 때엔 생산유니트가 스스로 변형되어 건물을 건설하게된다(생산유니트가 건물을 건설할 때에 생산유니트는 사라진다). 특히 워프(순간이동) 기능을 가진 유니트가 있어서 적의 방어진을 뚫을 때 다른 유니트로 시야를 확보시킨 뒤 위프를 시도해서 적의 방어진을 일시에 무너뜨릴 수도 있다.
크리터스(createse)
크리터스는 3종족 중에서 유일하게 쉴드(방어막)가 없는 종족이다. 쉴드가 없는 약점은 다른 종족보다 많은 체력치로 보충하고 있다(역시 생긴대로 몸으로 때우는 종족이다). 건물 생산 방식을 보면 인테리언처럼 자신이 변형돼서 건물을 세우지만 차이점 하나가 있다. 인테리언은 건물을 건설할 때 건설 속도를 높이기 위해서 다른 생산유니트가 도와주면 건설이 완료된 후에 다시 활동할 수 있지만 크리터스는 자신의 생명을 희생하면서 건설 속도를 높여준다(가미가제처럼 날아가 퍽!). 이 종족은 가른 종족과 달리 유니트들이 수송선에 탑승한 채로도 공격이 가능하다. 생산유니트를 희생하는 양이 많은 대신 건설속도와 유니트 생산비용이 적게 드는 종족이다. 또한 트랩(trap)을 개발하면 트랩을 사용할 수 있는데, 스타크래프트의 벌처가 가지고 있는 스파인 마인과 유사한 이 트랩은 단순히 매설만 할 수 있는 것이 아니다. 매설, 적기지나 유니트에게 투하할 수도 있고 트랩을 들고 자폭할 수도 있어(저그의 스콜지와 비슷하다고 생각하면 된다) 활용도 면에서 매우 유용한 기술이다.
한 눈에 확∼ 들어오는 게임진행 상황
요즘 새로나온 게임들을 원활하게 진행하려면 게임조작키를 외워야만 가능할 정도로 많은 기능키들이 존재한다. 특히 전략시뮬레이션 게임은 그 정도가 더 심해서 거의 모든 키보드 자판을 다 사용해야 한다. 특히 스타크래프트를 즐겨한 게이머들의 경우 각 종족마다 다른 단축키가 지정되고 있어서 이 키를 외우려고 족보까지 만들어 외웠던 기억이 있을 것이다.
아트록스에서는 각 유니트마다 고유로 지정해 놓은 단축키를 없애고 고정시킨 키에 따라서 건물과 유니트를 설정해놓았다. 처음엔 익숙해지는데 어려움(단지 처음 보는 경우이기 때문에)이 있지만 한번 외우면 모든 종족에 사용할 수 있어 스타처럼 게이머가 주로 사용하지 않는 종족으로 게임을 할 때 단축키를 몰라서 일일이 마우스로 클릭하지 않아도 된다. 또한 랠리 포인트의 활용도도 매우 높아져서 별도의 공격명령이 없어도 공격을 받으면 자동으로 공격하므로 유니트 관리도 훨씬 편해졌다.
스타의 경우 이동 공격명령(단축키`A`)을 내리면 공중 유니트는 뭉쳐다니고 지상유니트들은 한 줄로 나란히 서서 걸어가는 짜증나는 행위를 벌인다(자기들이 소풍나온 유치원생들인감?). 하지만 아트록스에서는 진형개념이 도입되어 이런 짜증은 없다. 특히 마우스 클릭 한번으로 진형의 확대 축소가 가능해서 집중공격시에는 축소를, 범위공격(사이오닉 스톰같은 종류)을 받게 되면 확대해서 효율성을 높일 수 있다.
유니트생산에도 다른 전략게임과 차별화를 두고 있다. 다른 게임에서는 5개에서 많아야 10개밖에 예약생산이 불가능하다. 그나마 같은 종류의 예약생산이 끝나야 다른 유니트를 생산할 수 있다. 하지만 아트록스에서는 최대 4가지 종류 17대의 예약생산이 가능해서 생산건물의 활용도가 매우 높다. 또한 인터페이스창은 화면하단에 심플하게 디자인돼 있어 한눈에 전장의 상황을 파악할 수 있다. 아트록스의 또 다른 장점을 꼽으라고 하면 게임진행과정을 다시 볼 수 있다는 점이다. 스포츠게임의 리플레이 기능이 있어서 게임이 끝난 후에 게임 상황을 다시 보면서 자신의 장단점을 보완할 수 있다. 특히 자체 녹화파일의 크기는 10Mb이하의 크기로 형성되어서 하드디스크관리에도 별 부담이 없다.
아트록스도 전략게임의 꽃인 멀티플레이를 지원한다. 최대 8명까지 지원하는 배틀넷은 러쉬존에서 담당하게 되어 안정적인 네트웍 게임을 즐길 수 있다. 아직 베타테스트 중이라 IPX만 지원하고 있지만 256칼라를 사용해서 저사양 컴퓨터에서도 거의 랙을 느낄 수 없을 정도로 부드럽게 멀티 플레이를 즐길 수 있다.
기다리는 시간이 즐겁다
아트록스는 국산게임 평균개발기간보다 약 반년 정도의 시간이 더 들었다. 또한 유통사와 유통계약을 게임이 완성된 후로 잡고있다(현실적으로 유통사와 계약을 하게되면 계약조건 때문에 게임이 미완성이라도 출시해야한다). 그만큼 제작사측에서 공을 들이고 있다는 증거이다. 아트록스를 보고 있으면 국산게임은 재미없다는 고정관념을 가진 국내 게이머들이 놀라는 모습이 눈에 훤하게 보일 정도 기대가 되는 게임이 아닐 수 없다. 지금 한창 마무리 작업 중인 아트록스는 5월쯤이면 베타버전이 완성된다니 조금만 기다려 보자.
아트록스의 스토리는 약간은 직관적인 내용을 가지고 있다. 먼 미래의 지구에선 점점 자원이 고갈되고 지구는 멸망의 길을 걷고 있었다. 인류는 보완 정책으로 타 은하계로 이주를 실행하고 고향인 지구를 잊은 채 번영된 문명 속에서 살아가고 있었다. 버려진 지구에선 아직 작동하고 있는 슈퍼컴퓨터가 스스로 진화하면서 활동영역을 은하계로 넓혀가다가 인간종족을 만나고 지구를 파괴한 지구인들(현 호미니언(Hominian))을 멸망시키기 위해 대규모 전투가 벌어진다. 한편 이주한 지구인들에게 자신들의 혹성을 빼앗겼던 크리터스(Createse)족은 유전자변이를 일으켜 점점 강력해지고 자신들의 혹성을 강탈한 지구인들을 섬멸하기 위해 전쟁을 일으킨다는 내용이다. 얼핏 단순해 보이는 스토리. 하지만 게임의 내용은 그리 간단하지 않다. 스토리상 등장하는 인간 계열의 `호미니언`, 기계종족 계열인 `인테리언`, 에일리언 계열의 `크리터스` 등 세종족이 서로 다른 환경에서 각기 진화, 유니트들의 모습과 특성이 차별화되고 있기 때문이다. 또한 여러 전략게임의 장점을 살려 게임에 응용하고 있다.
건물 건설방식은 에이지 오브 엠파이어처럼 일꾼 여러 명이 동원되면 건설 속도가 빨라지고, 뷰 방식은 스타크래프트형식(여기에서도 스타이야기를 해야하다니… 하지만 이해가 빠르니 할 수 없지요)의 쿼터뷰(엄밀하게 이야기하면 3/4 탑뷰방식)방식을 취하고 있어 스타에 길들여진 게이머라도 처음 대할 때 어색하지 않다. 건물이동 방식은 C&C와 유사해 게임을 하다보면 잘 만들어진 퓨전요리같은 느낌이 들게 한다.
아트록스에 등장하는 종족별 특성
*게임이 아직 베타테스트 중이라 유니트의 이름이 완전히 정해지지 않았다. 따라서 이름이 없거나 추후에 바뀌는 유니트들이 있을 수 있다.
호미니언(Hominian)
인간계열의 종족이다. 기본적인 건물을 건설한 후에 건물에 애드-온(add-on)시켜서 새로운 능력을 개발시킨다(스타의 테란족을 생각하면 이해가 빠르다). 기본적으로 생체형 유니트와 메카닉 유니트가 적절히 혼합되어진 종족이다. 이 종족의 특징은 기지방어용 벙커와 레이저 가드타워가 고정되어진 것이 아니라 자신들의 건설영역 안에서 이동이 가능하다. 따라서 자원의 낭비가 적고 적이 어느 방향에서 공격해 오든지 방어가 쉽다. 또한 멀티확장이 쉽다. 기지확장용 공중 유니트(C&C에서 등장하는 MCV와 유사)가 있어서 원하는 지역에서 쉽게 기지를 확장할 수 있다.
인테리언(Intellion)
인테리언은 그 모체가 지구에 버려진 슈퍼컴퓨터이기 때문에 대부분의 유니트가 기계형의 유니트다. 기계유니트인 만큼 강력한 파워와 이동능력을 가지고 있어, 같은 급의 다른 종족 유니트와 1: 1 대결을 펼칠 경우 절대 지지않을 만큼 강력하다. 하지만 생산비용이 조금 비싸다는 점이 약점이다. 건물을 건설할 때엔 생산유니트가 스스로 변형되어 건물을 건설하게된다(생산유니트가 건물을 건설할 때에 생산유니트는 사라진다). 특히 워프(순간이동) 기능을 가진 유니트가 있어서 적의 방어진을 뚫을 때 다른 유니트로 시야를 확보시킨 뒤 위프를 시도해서 적의 방어진을 일시에 무너뜨릴 수도 있다.
크리터스(createse)
크리터스는 3종족 중에서 유일하게 쉴드(방어막)가 없는 종족이다. 쉴드가 없는 약점은 다른 종족보다 많은 체력치로 보충하고 있다(역시 생긴대로 몸으로 때우는 종족이다). 건물 생산 방식을 보면 인테리언처럼 자신이 변형돼서 건물을 세우지만 차이점 하나가 있다. 인테리언은 건물을 건설할 때 건설 속도를 높이기 위해서 다른 생산유니트가 도와주면 건설이 완료된 후에 다시 활동할 수 있지만 크리터스는 자신의 생명을 희생하면서 건설 속도를 높여준다(가미가제처럼 날아가 퍽!). 이 종족은 가른 종족과 달리 유니트들이 수송선에 탑승한 채로도 공격이 가능하다. 생산유니트를 희생하는 양이 많은 대신 건설속도와 유니트 생산비용이 적게 드는 종족이다. 또한 트랩(trap)을 개발하면 트랩을 사용할 수 있는데, 스타크래프트의 벌처가 가지고 있는 스파인 마인과 유사한 이 트랩은 단순히 매설만 할 수 있는 것이 아니다. 매설, 적기지나 유니트에게 투하할 수도 있고 트랩을 들고 자폭할 수도 있어(저그의 스콜지와 비슷하다고 생각하면 된다) 활용도 면에서 매우 유용한 기술이다.
한 눈에 확∼ 들어오는 게임진행 상황
요즘 새로나온 게임들을 원활하게 진행하려면 게임조작키를 외워야만 가능할 정도로 많은 기능키들이 존재한다. 특히 전략시뮬레이션 게임은 그 정도가 더 심해서 거의 모든 키보드 자판을 다 사용해야 한다. 특히 스타크래프트를 즐겨한 게이머들의 경우 각 종족마다 다른 단축키가 지정되고 있어서 이 키를 외우려고 족보까지 만들어 외웠던 기억이 있을 것이다.
아트록스에서는 각 유니트마다 고유로 지정해 놓은 단축키를 없애고 고정시킨 키에 따라서 건물과 유니트를 설정해놓았다. 처음엔 익숙해지는데 어려움(단지 처음 보는 경우이기 때문에)이 있지만 한번 외우면 모든 종족에 사용할 수 있어 스타처럼 게이머가 주로 사용하지 않는 종족으로 게임을 할 때 단축키를 몰라서 일일이 마우스로 클릭하지 않아도 된다. 또한 랠리 포인트의 활용도도 매우 높아져서 별도의 공격명령이 없어도 공격을 받으면 자동으로 공격하므로 유니트 관리도 훨씬 편해졌다.
스타의 경우 이동 공격명령(단축키`A`)을 내리면 공중 유니트는 뭉쳐다니고 지상유니트들은 한 줄로 나란히 서서 걸어가는 짜증나는 행위를 벌인다(자기들이 소풍나온 유치원생들인감?). 하지만 아트록스에서는 진형개념이 도입되어 이런 짜증은 없다. 특히 마우스 클릭 한번으로 진형의 확대 축소가 가능해서 집중공격시에는 축소를, 범위공격(사이오닉 스톰같은 종류)을 받게 되면 확대해서 효율성을 높일 수 있다.
유니트생산에도 다른 전략게임과 차별화를 두고 있다. 다른 게임에서는 5개에서 많아야 10개밖에 예약생산이 불가능하다. 그나마 같은 종류의 예약생산이 끝나야 다른 유니트를 생산할 수 있다. 하지만 아트록스에서는 최대 4가지 종류 17대의 예약생산이 가능해서 생산건물의 활용도가 매우 높다. 또한 인터페이스창은 화면하단에 심플하게 디자인돼 있어 한눈에 전장의 상황을 파악할 수 있다. 아트록스의 또 다른 장점을 꼽으라고 하면 게임진행과정을 다시 볼 수 있다는 점이다. 스포츠게임의 리플레이 기능이 있어서 게임이 끝난 후에 게임 상황을 다시 보면서 자신의 장단점을 보완할 수 있다. 특히 자체 녹화파일의 크기는 10Mb이하의 크기로 형성되어서 하드디스크관리에도 별 부담이 없다.
아트록스도 전략게임의 꽃인 멀티플레이를 지원한다. 최대 8명까지 지원하는 배틀넷은 러쉬존에서 담당하게 되어 안정적인 네트웍 게임을 즐길 수 있다. 아직 베타테스트 중이라 IPX만 지원하고 있지만 256칼라를 사용해서 저사양 컴퓨터에서도 거의 랙을 느낄 수 없을 정도로 부드럽게 멀티 플레이를 즐길 수 있다.
기다리는 시간이 즐겁다
아트록스는 국산게임 평균개발기간보다 약 반년 정도의 시간이 더 들었다. 또한 유통사와 유통계약을 게임이 완성된 후로 잡고있다(현실적으로 유통사와 계약을 하게되면 계약조건 때문에 게임이 미완성이라도 출시해야한다). 그만큼 제작사측에서 공을 들이고 있다는 증거이다. 아트록스를 보고 있으면 국산게임은 재미없다는 고정관념을 가진 국내 게이머들이 놀라는 모습이 눈에 훤하게 보일 정도 기대가 되는 게임이 아닐 수 없다. 지금 한창 마무리 작업 중인 아트록스는 5월쯤이면 베타버전이 완성된다니 조금만 기다려 보자.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임일정
2024년
11월
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|