1월 17일 문래동 히어로 센터에서 MBC게임 주최 철권크래쉬(TEKKEN CRASH) 시즌3 결승전이 치뤄졌다. 본방 시청률은 TNS 조사결과 1.224%(전국 13-25세 남성 기준 동시간대 시청률 1위)로 케이블TV, 게임방송임을 감안하면 놀라운 수치다. 이번 철권크래쉬 시즌3의 4강 이상 진출팀은 e스포츠 공식 준 프로게이머 자격을 얻게 되고, 다음 경기에서 입상할 시 프로게이머로의 길이 열린다. 철권6: BR(이하 철권6) 프로리그의 공식 출범이 얼마 남지 않은 것이다. 그렇다면 ‘철권6’ 프로리그에서도 ‘스타크래프트’와 같은 폭발적 인기를 기대할 수 있을까? 이에 대해서는 평이 엇갈린다. 리그 형성에 긍정적인 사람이 있는가 하면, ‘프로리그는 무리다’ 라는 의견도 있다. 찬반 양론을 참고하여 ‘철권’ 프로리그의 미래에 대해 추론해 보자. 긍정파 : 철권은 보는 재미가 있기 때문에 성공한다!! 철권 프로리그에 대해 희망적으로 생각하는 요인 중 하나는 게임의 비주얼적 요소이다. ‘철권6’의 경우 타 게임에 비해 캐릭터의 크기와 모션이 매우 크다. 퀄리티 높은 3D 그래픽과 화면 효과 덕분에 플레이 감상 시 눈이 즐겁다. 선수 두 명과 캐스터, 시청자가 같은 화면을 공유하기 때문에 경기 중요 포인트를 놓치지 않고 볼 수 있다는 것도 장점이다. ‘스타크래프트’의 경우 해설자가 옵저버 시스템을 이용한 제3시점에서 중계를 하는데, 가끔 게이머의 전략을 미리 예상하지 못하면 게임장면의 일부분을 놓치기도 한다. ▲몇몇 공격에서는 시점이 살짝 변한다. 격투게임이라는 장르적 특성 상 게임을 처음 접하는 사람이라도 부담없이 게임을 이해하며 시청할 수 있다는 것은 가장 큰 장점이다. 40여명의 게임 캐릭터가 펼치는 다양한 기술의 퍼레이드, 시청자가 쉽게 파악할 수 있는 심리전은 쉽게 질리지 않고 게임을 시청할 수 있게 한다.. 격투 게임의 경기 시간은 RTS나 FPS게임보다 짧다. 한 경기가 10분에서 한 시간까지 진행되는 스타크래프트에 비해 철권은 길어봐야 1분 내외에서 마무리된다. 때문에 경기를 중간부터 시청하더라도 쉽게 몰입 할 수 있다. TV를 통한 중계방송에서는 매우 큰 장점이다. 프로그램 중간에 들어온 시청자의 채널 고정이 가능하기 때문이다. ▲빠르면 몇 초 만에 한 라운드가 끝나기도 한다. 부정파 : ‘철권6’의 게임 입문은 너무 어렵다!! ‘철권6’의 장점 중 하나는 40명에 달하는 캐릭터가 각자 다른 무술과 컨셉을 가진다는 것이다. 실제로 ‘철권6’는 ‘무겐’ 같은 게임을 제외하면 현재까지 정식으로 발매된 격투게임 중 최대 스케일이다. 그러나 방대한 게임 스케일은 양날의 검이다. 초심자가 게임 입문을 망설이게 되는 것이다. 40명이나 되는 캐릭터가 적으면 백여 개, 많으면 삼백여 개의 커맨드를 가지고 있기 때문에 한 캐릭터의 기술을 파악하려면 꽤 오래 걸린다. 그 전에는 그 캐릭터의 기술을 막는 것도 어렵다. ▲40명의 캐릭터. 모쿠진을 제외해도 39명이다. 이와 같은 높은 진입장벽으로 인해 대부분의 ‘철권6’ 유저는 이전 시리즈부터의 올드팬인 20대가 대부분이다. ‘스타크래프트’나 ‘스페셜포스’는 어린 유저들의 활발한 입문이 프로리그의 미래를 희망적으로 만드는 반면, ‘철권’은 그 수가 비교적 적은 편이다. 과연 프로리그의 창설과 지속적인 방송노출이 어린 유저들로 하여금 높은 진입장벽을 넘어서 게임에 입문하도록 이끌 수 있을까? 아직까지는 의문이다. 긍정파 : 뭐니뭐니해도 국내 대전격투게임의 1인자는 철권이다 1995년 ‘철권1’이 나온 이후 지금까지 가장 밸런스가 좋은 시리즈를 꼽는다면 역시 현재의 ‘철권6’이다. 물론 격투게임에서 완벽한 밸런스란 존재하지 않지만 ‘철권6’는 전작에 비하면 확실히 캐릭터 간 성능차이가 적다. 경기 막판의 레이지(분노) 시스템은 막판 역전을 통한 드라마적인 상황을 연출하고, ‘철권4’에서 도입한 벽 시스템은 이제 확실한 전략적 요소로 자리매김했다. ▲레이지 모드에서의 역전은 환호성을 불러일으킨다. 둘 다 레이지 상태가 되면 그 긴장감은 피를 말리는 수준. ‘철권’시리즈는 이미 오락실의 대표적 게임으로 자리잡았다. 요즘 오락실에 가 보면 보통 공간의 1/3이 체감형 게임, 1/3이 ‘철권’ 시리즈이고 나머지 1/3을 기타 게임들이 나누어 가진다. 국내외에서 다양한 규모의 대회가 항시 열리고 있고, 그만큼 유저도 가장 많다. 다소 식상해지는 프로게임계에 격투게임 장르를 도입한다면 ‘철권6’. 그 외에는 생각 할 수 없다. ▲서울 노량진의 오락실의 철권 코너. 저 끝까지 다 철권 시리즈이다. ▲오락실의 1/3이 철권의 공간, 철권 유저의 수는 그보다 훨씬 많다. ▲한산한 스파4 기기 부정파 : 오락실 문화의 현실이 암울하다. 철권을 제대로 즐기려면 오락실에 가야 한다. 현재 한국의 오락실 시장은 엄청나게 줄어들었다. 동네 중소 규모의 오락실은 대부분 문을 닫았고, 대규모의 몇몇만이 살아남아 곳곳에 흩어져 있다. 게임 한 번 하려면 대중교통을 이용해 원정까지 가야 하는 형편이다. 이러한 상황에서 제대로 게임을 즐기기에는 애로사항이 많다. 오락실에 대한 편견도 문제이다. 나이 든 세대들에게는 오락실의 이미지는 이미 ‘불량한 청소년들이나 가는 곳’이라고 박혀 있다. 비교적 최근 생긴 PC방에 비하면 더욱 좋지 않은 이미지인데, 이러한 편견이 바뀌기 전 까지 ‘철권’의 프로리그화는 갈 길이 멀어 보인다. |
긍정파 : 오락실이 사라져 가는 가운데 온라인으로의 진출은 희망적 PS3와 Xbox360에서의 ‘철권6’네트워크 대전 서비스가 시작되었다. 이는 오락실에서만 가능했던 사람과의 대전을 가정용 콘솔에서도 가능하게 만들었다. 소규모 오락실이 사라져서 소수의 대규모 게임장으로 모여야만 했던 게이머들에게는 매우 희망적인 소식이다. Xbox360 Live를 이용한 멀티플레이는 1개월 단위의 사용료를 지불하는 대신 안정적인 네트워크 회선을 자랑하고, PS3는 무료로 접속이 가능한 장점이 있지만 연결이 비교적 불안정하다. 실제로 많은 게이머들이 가정용 콘솔 게임기로 네트워크 플레이를 시작하였으며, 결과적으로 게이머들의 수준은 높아질것이다. ▲PS3의 네트워크 로비. 무료로 서비스된다. ‘철권6’를 즐기기 위한 가정용 게임기와 조이스틱의 가격은 비교적 비싸지만 게임용으로 컴퓨터를 사는 것을 생각하면 저렴한 가격이라고도 볼 수 있다. ‘철권6’로 인해 콘솔 게임기를 구매하는 게이머가 늘수록 한국 비디오게임 시장에도 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 부정파 : 철권은 세심한 게임이다. 1/60초 차이의 동작입력이 승패를 가르는 격투게임의 특성상 약간의 랙 발생은 치명적이다. 특히 고수 유저일수록 재빠른 순간적 반응이 필요한 잡기 풀기나 웨이브 등을 자주 쓰는데, 실제로 플레이 해봐도 오락실에서 즐기는 느낌이 나지 않는다. 실제로 오프라인에서의 잡기 풀기 성공률이 50% 정도 된다면 온라인에서는 그 반의 반도 제대로 발휘하기 어렵다. 제대로 된 철권을 즐기려면 역시 오락실에 가야 하는데 위에 언급한 내용처럼 오락실이 거의 없다. 철권 프로리그가 90년대 후반의 PC방 붐 같은 파급효과가 있을 지는 미지수이다. ▲패치 이후 상대의 핑을 확인할 수 있지만, 핑이 좋아도 랙이 발생한다. 신규 유저들이 게임을 쾌적하게 즐길 인프라가 제대로 마련되어있지 않은 상황에서의 섣부른 프로리그 도입은 무책임한 게 아닐까? 결론 : 대규모 스폰서와 활발한 재방송이 인프라를 만들 것이다.
▲바깥에서 게임상황을 중계해주는 오락실도 있다. 철권은 분명히 여러 장점이 있는 게임이다. 흥행하기에 적당한 요소를 골고루 갖추었지만 아무래도 게임을 쉽게 즐기기는 힘든 것이 현실이다. 하지만 이번 철권크래쉬 3기의 시청률이 증명하듯 수준높은 경기를 보고 싶어하는 사람은 많다. 대규모 스폰서가 지원하고, ‘철권6’를 이용한 응용 프로가 늘어난다면 자연스럽게 국내 오락실 시장의 규모와 질도 확대될 것이다. 실제로 게임을 거의 하지 않는 필자의 여동생이 철권 방송을 보더니 ‘철권은 잘 모르지만 멋있는 기술이 많고 누가 이기는지 쉽게 알 수 있어서 재밌다. 스타크래프트는 뭐가 뭔지 모르겠다.’ 라는 소감을 밝혔다. 호감을 가지는 사람이 많을수록 유저층은 넓어진다. 유저층이 넓어지면 자연스레 시청률이 올라가고 스폰서가 생긴다. ▲알아보기 쉽다. 이것은 숙녀를 때리는 남자! 이번 철권크래쉬 4강에 오른 팀이 준프로게이머 자격을 얻고, 다음 경기에서 추가로 입상하여 정식 프로게이머 자격을 얻으려면 약 반년 정도의 시간이 있다. 그 기간 동안 ‘철권6’을 중심으로 비디오게임장이 확대된다면 충분히 국민 게임으로 자리잡을 수 있을 것이다. 프로리그 형성의 첫 단계를 성공적으로 밟고 있는 ‘철권6’ 프로리그의 성공적 출범을 기대해보자. ▲다함께 카운트!! |
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