엔씨소프트 ‘리니지’는 20년 넘게 뚝심으로 국내 시장 중심을 지키고 있는 대표 MMORPG다. 그런데 최근 ‘리니지’가 달라졌다. 가장 큰 부분은 무료화다. 엔씨소프트는 지난 24일 ‘리니지’를 정액제가 아닌 부분유료화로 전환한다고 밝혔다. 변화는 이 뿐만이 아니다. 엔씨소프트는 ‘리니지’를 부분유료화 전환하며 ‘리니지M’에 있었던 ‘아인하사드 축복’ 유료 상품을 내놨다.
여기에 리마스터가 화룡점정을 찍는다. 눈길을 끄는 부분은 자동사냥이다. 리마스터에는 자동으로 사냥을 돌릴 수 있는 ‘플레이 서포트 시스템’이 있다. 아울러 모바일 스트리밍 서비스 ‘예티’를 통해 폰에서도 ‘리니지’를 즐길 수 있다.
앞서 이야기한 무료화, 아인하사드의 가호, 자동사냥, 모바일 스트리밍 플레이까지. 여러 조각을 하나로 모아보면 묘한 그림이 나온다. ‘리니지’가 모바일 MMORPG처럼 변하고 있다는 것이다. 모바일에서 자동사냥을 즐길 수 있고, 기본적으로 무료에, ‘리니지M’과 비슷한 유료 상품까지 갖췄다. 뿌리는 온라인이지만, 모바일게임처럼 플레이할 수 있는 모든 것을 갖췄다.
이미 엔씨소프트는 ‘리니지M’을 가지고 있다. 2017년 6월에 출시된 ‘리니지M’은 출시 직후부터 2년 가까이 구글 최고 매출 1위를 굳건히 지키고 있다. 이처럼 ‘리니지M’이 잘나가고 있는 상황에서 엔씨소프트는 왜 ‘리니지’를 모바일게임과 비슷하게 바꾸고 있는 것일까?
‘리니지’를 바꾸며 엔씨소프트가 노리는 네 가지
앞서 이야기한대로 온라인 ‘리니지’는 모바일게임처럼 변화하고 있다. 그렇다면 온라인 ‘리니지’를 모바일화하며 엔씨소프트가 얻을 수 있는 것은 무엇일까? 첫 번째는 ‘리니지M’ 유저가 온라인 ‘리니지’로 이주할 수 있도록 환경을 만드는 것이다. 애초에 ‘리니지M’은 온라인 ‘리니지’를 완벽히 모바일로 구현하는 것을 목표로 했다. 그런데 온라인도 ‘리니지M’과 비슷한 게임이 됐다. 이러한 상황에서 온라인 ‘리니지’가 새 유저를 찾는다면 가장 좋은 후보는 과거에 원작을 즐겼던 모바일 유저들이다.
두 번째는 마켓 수수료다. 모바일은 온라인보다 영업이익에서 크게 불리하다. 모바일은 온라인과 달리 매출 30%를 구글과 애플에 수수료로 줘야 하기 때문에 같은 매출이라도 영업이익이 훨씬 적게 남는다. 먄약 ‘리니지M’ 유저가 100% 온라인으로 넘어가고, 온라인 ‘리니지’에서 동일한 매출을 낸다면 회사 입장에서는 수수료 30%를 절감할 수 있다.
세 번째는 엔씨소프트 새로운 모바일게임이 다시 1위를 노릴 수 있다는 것이다. ‘리니지M’ 유저가 온라인으로 간다면 모바일 1위 자리가 빈다. 그리고 엔씨소프트는 ‘리니지 2’, ‘아이온’, ‘블레이드앤소울’을 바탕으로 한 모바일 신작 5종을 준비하고 있다. 만약 ‘리니지M’ 유저 이주가 완료되고, 이후에 ‘리니지 2M’이 나온다면 매출 1위를 기대해볼 수 있는 상황이다. 이러한 구조가 완성된다면 엔씨소프트는 온라인과 모바일 양쪽에서 더 큰 성과를 기대해볼 수 있다.
마지막으로는 엔씨소프트가 강점으로 앞세운 IP 힘도 살아난다. ‘리니지M’이 2년 동안 매출 1위를 지켜올 수 있었던 원동력은 온라인 ‘리니지’에서 비롯됐다. 온라인이 없었다면 모바일 성공도 없었다고 봐도 무방할 정도로 상징성이 있다. 회사 뿌리라 할 수 있는 온라인 ‘리니지’가 건재하다는 점을 보여줘야 ‘리니지 2M’을 비롯한 신작을 내놓는 과정에서도 ‘엔씨소프트 IP는 모바일에서 통한다’는 점을 강하게 어필할 수 있다.
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