올해 3분기에는 국내 게임업계가 전체적으로 2019년보다 호성적을 거뒀다. 3N으로 대표되는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블은 물론 중견 게임사도 전체적으로 작년 3분기보다 높은 매출과 영업이익을 달성하며 상승세를 이어간 것이다. 3분기에 가장 뚜렷하게 드러나는 점은 중견 게임사들의 해외 성과가 크게 뛰었다는 것이다.
IPO 준비 중인 크래프톤은 3분기 매출과 영업이익이 모두 크게 뛰었다. 매출은 3,498억 원으로 전년 동기보다 47.3% 늘었고, 영업이익은 1,675억 원으로 465.1%가 증가했다. 크래프톤 전체 매출 중 가장 비중이 높은 것은 플랫폼으로 보면 모바일, 지역으로 보면 아시아다. 모바일 비중은 78.1%, 한국을 제외한 아시아 비중은 84.4%다. 이를 종합적으로 보면 배틀그라운드 모바일 아시아 성과가 전체 실적을 견인한 것이다.
대표 IP 라그나로크를 중심으로 사업을 전개 중인 그라비티는 3분기에 분기 최대 영업이익을 냈다. 3분기 영업이익은 344억 원으로 전년 동기보다 236% 뛰어올랐다. 이번 분기에 그라비티 실적을 견인한 것은 라그나로크 동남아 지역 성과다. 지난 5월에 태국에 다시 출시된 라그라로크 온라인 매출이 반영되며 실적을 견인한 것이다.
지난 9월에 상장한 카카오게임즈는 모바일 신작 가디언테일즈 국내와 해외 성과를 바탕으로 3분기에 전년 동기보다 영업이익이 178% 늘었다. 카카오게임즈는 7월에 가디언테일즈를 국내와 글로벌에 모두 출시했고, 국내에서 구글 매출 5위, 대만과 홍콩에서 각각 구글 매출 5위와 2위를 기록한 바 있다. 아울러 가디언테일즈가 견인한 모바일게임 매출은 2019년 3분기보다 104.1%가 뛰었다.
전략 게임을 중심으로 글로벌 시장을 공략 중인 조이시티도 2019년 3분기보다 해외 매출(중국 제외)이 78.5% 늘었고, 글로벌 매출이 전체 매출에서 차지하는 비중은 59.8%에 달한다. 이어서 선데이토즈는 6월에 출시된 신작 애니팡4 성과에 일본 등 아시아에 서비스 중인 디즈니 팝 타운이 뒤를 받치며 3분기 매출이 전년 동기보다 43% 증가했다. 엠게임은 열혈강호 온라인, 나이트 온라인 중화권과 북미, 터키 매출이 늘며 3분기 영업이익이 129.5% 상승했다.
본래도 글로벌 비중이 높았던 컴투스도 3분기에 기존 흐름을 이어갔다. 3분기에 컴투스는 서머너즈 워 해외 성과에 힘입어 최대 분기 매출을 달성했다. 전체 매출 중 글로벌 비중은 80.1%에 달한다. 그 중에도 국내 게임사가 약하다고 평가되는 서구권에서 괄목할 성과를 냈다. 전체 매출 중 52.5%를 북미와 유럽에서 벌어들였고, 이 지역 매출도 2019년 3분기보다 23.2% 늘어났다.
3분기에 국내 게임사 글로벌 매출이 늘어난 이유는?
기존에도 국내 게임사는 글로벌 시장 공략에 집중해왔고, 게임은 콘텐츠산업에서 매년 가장 많은 수출액을 기록해온 분야이기도 하다. 해외 진출을 중시하는 사업 방향은 이전부터 계속 이어졌는데, 올해 3분기에 게임사 전체적으로 글로벌 성과가 높아진 이유는 무엇일까? 글로벌 시장에 대한 국내 게임사의 신작 출시가 이어지는 가운데, 코로나19로 인한 비대면 시기가 길어지며 글로벌 게임 시장 전체가 커진 것이 영향을 미친 것으로 보인다.
미국 시장조사업체 뉴주(Newzoo)는 지난 4일(현지 기준)에 2020년 글로벌 게임 시장은 전년보다 19.6% 성장한 1,749억 달러(한화로 약 193조 4,300억 원)가 될 것으로 전망했다. 특히 국내 게임사가 주력으로 삼고 있는 모바일게임 매출은 전년보다 25.9% 늘어난 863억 달러(한화로 약 95조 4,480억 원)에 도달할 것이라 내다봤다.
2020년 게임 시장에 대해 뉴주는 코로나19로 사람들이 집에 머무는 시간이 늘어났고, 이를 바탕으로 많은 유저가 게임에 유입되며 전례 없는 성장을 이뤘다고 분석했다. 특히 모바일의 경우 진입장벽이 낮고, 전세계에 스마트폰이 널리 보급되어 있기에 집에 머물며 할만한 게임을 찾는 신규 플레이어가 유입되기에 유리하다고 밝혔다.
모바일 시장분석업체 센서타워(sensor tower)도 지난 12일(현지 기준) 2020년 1분기부터 3분기까지 모바일게임 시장 누적 매출을 분석해 그 결과를 발표했다. 이에 따르면 3분기까지 글로벌 모바일게임 누적 매출은 587억 달러(한화로 약 64조 9,045억 원)로 집계됐고, 이는 전년 동기보다 25.7% 늘어난 수치다. 아울러 같은 기간에 모바일게임 글로벌 다운로드 횟수 역시 전년보다 36.9% 증가한 422억 건을 기록했다고 전했다.
3분기에 결실 보인 중국 의존도 줄이기
3분기 국내 게임사 실적에서 또 하나의 포인트는 최대 게임 시장이라 할 수 있는 중국에 신작을 낼 수 없음에도 글로벌 매출이 증가했다는 것이다. 앞서 이야기했듯이 컴투스는 전체 매출 중 50% 이상을 서구권에서 벌어들였고, 전체 매출 중 글로벌 비중이 75%에 달하는 넷마블도 북미, 유럽, 일본, 동남아 등 중국 외 지역에서 성과를 냈다.
조이시티는 중국 매출이 전년 동기보다 줄었음에도 글로벌 성과를 바탕으로 전체 매출과 영업이익은 증가세를 보였고, 넥슨 역시 중국 매출은 감소했으나 온라인게임과 모바일 신작 국내 성과를 바탕으로 3분기 기준 최대 매출과 영업이익을 달성했다. 전체적으로 중국에 대한 의존도가 낮아지고 있다.
물론 중국은 미국과 함께 2대 게임 시장으로 손꼽히기에 놓칠 수 없는 중요한 곳이다. 그러나 2017년부터 3년간 국내 게임에 대한 판호 발급이 중단되며 중국에 신작을 내지 못했다. 판호 문제는 반드시 해결해야 할 부분이지만 현재로서는 언제 열릴지 장담하기 어렵다. 따라서 국내 게임사 입장에서는 중국 수출길이 막히며 생긴 공백을 다른 지역 진출로 풀어내야 했다. 3분기에는 그간 진행해온 중국 외 지역 공략이 의미 있는 결실을 보았다고 볼 수 있다.
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