한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 27일 2022년도 지원사업설명회를 열었다. 콘진원 내년 게임 예산은 올해(795억 원)과 비슷한 수준인 777억 원이며, 게임을 포함한 지원사업을 신청할 때 제출해야 하는 서류가 줄어들었다.
게임예산은 크게 게임산업 육성, 지역기반 게임산업 육성으로 구분된다. 게임산업 육성에는 총 531억 6,700만 원이 투입되며 게임 제작지원, 글로벌게임허브센터 운영, 게임기업 자율선택 지원 등이 주를 이룬다.
게임산업 육성 중 가장 많은 예산이 배정된 분야는 243억 4,500만 원이 배정된 게임콘텐츠 제작지원이며, 일반형, 신성장, 기능성게임으로 나뉜다. 일반형에는 모바일, PC, 첨단(VR. AR 등)이며 총 118억 1,400만 원이 배정됐다. 이어서 신성장에는 콘솔, 아케이드, 보드게임, 신기술 기반(블록체인, 클라우드, 인공지능 등)으로 구성되고, 예산은 95억 원이다. 마지막으로 기능성게임 활성화 지원에는 30억 3,100만 원을 투입한다.
이어서 중소 게임사 양성 및 창업지원을 목표로 한 글로벌게임허브센터 운영에는 46억 5,600만 원이 투입된다. 입주기업 50개와 예비창업팀 30개 규모로 운영되며, 입주공간과 임대비 및 관리비와 함께 게임 개발 소프트웨어 라이선스, 법률자문, 마케팅, 투융자 등이 지원된다. 이와 함께 게임 테스트베드 운영, 3D 그래픽 리소스를 중심으로 한 게임자료공유마당 운영 등이 포함된다.
아울러 창업 3년 이내 스타트업과 인디게임 지원을 목적으로 한 게임기업 육성에 28억 원이 투입된다. 스타트업은 13개사 내외에 기업당 최대 1억 원, 인디게임 개발자는 20팀 내외에 팀 당 최대 1,000만 원을 지원한다. 두 부문 모두 내년 12월까지 출시 버전 시연이 가능해야 하며, 인디게임 지원은 개인 및 법인사업자는 참여할 수 없다.
게임수출 지원도 올해와 비슷하다. 먼저 게임기업 자율선택 지원은 중소 게임사 해외 직접진출을 지원하는 사업이며, 예산은 72억 6,500만 원이다. 컨설팅, 인프라, 마케팅, 번역 등 수출에 관련된 여러 서비스가 전용 플랫폼에 등록되어 있고, 미리 지급받은 포인트를 소모해 플랫폼에 등록된 서비스 중 필요한 것을 선택해서 받는 식이다. 이어서 게임 해외수출 플랫폼 잇츠게임(ITS GAME)을 중심으로 한 게임수출 활성화 지원에 19억 7,800만 원이 배정된다.
게임인재 육성 사업도 전년과 동일하다. 우선 콘진원이 운영하는 게임인재원에 39억 5,800만 원이 투입된다. 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 6개반 규모로 운영하며, 학과별로 20명 내외로 120명을 선발한다. 이어서 게임국가기술자격검정에 4억 8,500만 원, 게임마이스터고 운영지원에 15억 원을 지원한다.
이 외에 건전게임문화활성화 사업에 54억 6,500만 원이 투입된다. 건전게임문화 교육 확대와 선택적 셧다운제 내실화, 게임 다양성 지원 및 문화확산을 위한 사업으로 구성됐다. 주 내용은 10억 2,000만 원이 투입되는 찾아가는 게임문화교실 운영, 3억 원이 투입되는 선택적 셧다운제 운영, 9억 원이 배정된 게임문화 축제 등이다.
이어서 지역 게임산업 육성에 대해서는 전국 11개 지역 글로벌게임센터를 기반으로 한 지역기반 게임산업 육성에 186억 원, e스포츠 상설경기장 구축과 운영에 24억 원이 투입된다. 지역 글로벌게임센터는 내년에 울산에 새로운 센터가 열리며, e스포츠 상설경기장은 기존 3곳에 올해 안에 경남에 신규 경기장 1곳이 신설된다. 마지막으로 전국 장애 e스포츠 페스티벌, 국제 e스포츠 페스티벌 등이 포함된 e스포츠 활성화 지원에 7억 1,500만 원이 배정된다.
게임을 포함한 콘텐츠 기업을 대상으로 한 금융제도도 운영된다. 먼저 콘텐츠가치평가는 게임 및 7개 콘텐츠 분야를 대상으로 한다. 콘진원이 자체 구축한 모형을 토대로 콘텐츠 가치를 평가하고, 평가결과를 토대로 콘텐츠 업체를 창업투자회사와 연결해 투자를 유치할 수 있도록 돕는 것이다. 이 외에도 콘진원 추천을 바탕으로 신용보증기금 보증서를 받아 이를 담보로 은행 대출을 받는 융자제도, 투융자 종합 플랫폼 케이낙(Knock) 운영 등이 주를 이룬다.
지원사업 신청할 때 내는 서류가 줄어든다
게임의 경우 전체적인 예산규모와 그 내용은 올해와 비슷하다. 다만 전체적인 지원사업에 신청절차가 좀 더 간소화된다. 가장 큰 부분은 신청할 때 제출해야 하는 서류가 줄어든 것이다. 올해부터 지원사업에 신청할 때 사업신청서, 참가기준 체크리스트, 개인정보 이용 동의서, 사업자등록증만 내면 되며, 기존에 제출했던 고용보험명부, 중소기업확인서, 국세/지방세 납세 증명서 등은 제출하지 않아도 된다.
이어서 콘텐츠 제작지원을 받은 업체는 내년부터 ‘정부납부기술료’를 내지 않아도 된다. 기술료는 문화산업진흥기본법에 근거한 수익 환수금으로, 지원사업에 대한 매출 5%를 징수해왔다. 기술료 규모는 연간 약 8.8억 원 규모였으나 작년에 코로나19 피해기업을 대상으로 기술료를 면제했고, 올해는 관련 법을 삭제해 내년부터는 징수하지 않는다.
다만 콘진원 지원사업에 대한 중복지원을 막고, 새로운 평가지표로 ESG 지표가 추가됐다. 먼저 중복지원 제한은 5,000만 원 이상의 과제를 한 기업이 1개 이상 수행하지 못하며, 동일한 과제로 지원금을 받았던 업체도 제외한다. 아울러 최근 3년간 지원받은 누적금액과 새로 신청한 금액 합계가 25억 원을 초과한 업체와 콘진원 상임 임원이 부임 직전에 재직했던 기관과 기업은 참여가 제한된다. 일련의 조치는 국정감사에서 지적된 ‘일감 몰아주기’ 등을 막기 위한 것으로 보인다.
이어서 ESG 지표는 과제 평가배점에 5점 이상 10점 이하로 반드시 포함된다. 주 내용은 일자리 창출, 지역기업, 사회적 기업, 표준계약서, 종사자 권익보호로 구성된다. 이 중 필수로 포함되는 것은 사업비 대비 일자리 창출계획 적정성과 실현 가능성을 평가하는 ‘일자리 창출’과 수도권 외 지역 업체에 가산점을 주는 ‘지역기업’이다.
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