드래곤즈 도그마 2가 출시된지도 어느덧 100일이 넘었다. 출시 초 드래곤즈 도그마는 최적화 이슈와 용량 문제, 프레임 드랍, 어려운 난이도, 예상치 못한 현상 등으로 유저들을 당혹스럽게 만들며 논란에 휩싸였다. 더해 전작부터 언급됐던 불친절한 요소가 이어진다는 소식에 ‘신규 유저가 유입될 수 있을까?’라는 우려도 매우 깊었다.
그러나 캡콤의 공식 발표 자료에 따르면 드래곤즈 도그마는 2024년 3월 말 기준 260만 장이 팔릴 정도로 큰 인기를 끌었다. 이는 캡콤 출시작 중 역대 45위에 달하는 기록으로, 최근 스팀 여름 할인 등 할인이 도입된 현 시점에서는 더 많은 판매량을 기록했을 가능성도 있다. 그렇다면 이런 판매량을 기록한 드래곤즈 도그마 2에서 모든 역경을 이겨내고 드래곤즈 도그마 2의 엔딩에 도달한 각성자들은 얼마일까? 스팀 업적 달성률을 통해 대략적으로 살펴보자.
우선 스토리 진행 과정에서 갱신할 수 있는 초기 업적들을 살펴보자. 우선 게임 시작 직후 얻을 수 있는 첫 번째 업적인 ‘탈출’은 전체 플레이어 중 약 95.0%의 유저들이 달성했다. 이후 주인공 ‘각성자’의 사명을 얻었던 기억을 되찾았을 때 습득할 수 있는 ‘각성자’ 업적을 시작으로 전체 플레이어 대비 업적 달성률은 점차 줄어들기 시작한다.
이후 주인공이 초반 퀘스트를 진행하며 들어서게 되는 그란시스의 수도 ‘그란 소렌’에서 전직을 진행하면 습득하는 ‘재주 많은 사람’의 경우 66.2%가 달성한 것을 볼 수 있었다. 이어 스토리 중반부에서 대부분 달성하게 되는 ‘귀족의 소양’ 업적과 ‘국경’ 업적의 경우 각각 49.2%와 48.0%를 기록해, 스토리 초중반을 이기지 못한 유저들의 이탈이 반 정도가 있었음을 짐작케 한다.
이후 기타 업적을 거쳐 본격적인 엔딩 분기에 들어설 때 만날 수 있는 ‘드래곤즈 도그마 2’ 업적은 스팀 기준 22.1%를 기록했다. 초반부를 갓 넘긴 유저 중 약 1/4가 이탈했다는 뜻이다. 이어 게임의 진엔딩을 목도하면 습득하는 ‘해방’ 업적은 스팀 유저 기준 18.3%가 달성한 것이 확인됐다. 게임을 본격적으로 시작한 유저 중 1/5만이 진엔딩에 도착했으며, 분기에서 결말까지 도달하는 단계에서만 약 4%의 유저들이 이탈한 것을 볼 수 있다.
또다른 엔딩을 볼 수 있는 업적 ‘안녕’은 앞서 설명한 ‘드래곤즈 도그마 2’ 습득 조건 분기가 아닌 다른 분기에 접어들었을 때 만날 수 있는 엔딩 업적이다. 다소 특이한 점은 앞서 언급한 ‘해방’ 업적이 18.3%을 기록한 것에 비해 이 업적은 12.1%의 유저만 달성했다는 것이다. 특정 분기점에서 갈라지는 차이만 있고, 하나의 엔딩을 본 후 또 다른 엔딩을 볼 수 있음에도 불구하고 이와 같은 격차가 나는 점은 꽤 특이한 양상이다.
물론 스팀 통계가 다른 플랫폼의 유저 비율을 대신하지는 못한다. 전 플랫폼에서 첫 20% 할인을 진행하며 신규 유저가 급격하게 늘어나, 구매 후 엔딩을 본 유저 비율이 소폭 감소한 것도 고려해야 한다. 그러나 PS5 트로피에서도 15~30% 내외의 유저가 엔딩을 본 것으로 확인됐으며, 플랫폼 별 업적 달성 비율이 5% 이상의 큰 격차를 보이는 일은 극히 드문 것도 사실이다. 이에 대략적인 계산을 하자면 출시 약 100일 간 최소 50만 명 이상의 유저가 드래곤즈 도그마 2의 엔딩을 본 것으로 예상된다.
한편, 엔딩보다 달성률이 희소한 업적의 비중이 크다는 점이 눈에 띄었다. 총 54개의 업적 중 22개의 업적이 18.3%보다 낮은 달성률을 기록하고 있다. 이들은 대개 전투 중 특수 조건을 만족하거나 별도의 반복 작업이 필요한 요소였다.
이 중 눈에 띄는 업적은 바로 호감도 관련 업적인 ‘싸우지 말아줘’다. 해당 업적은 2.7%의 달성률을 기록 중인데, 이는 반복 작업과 조건 달성을 동시에 요구하는데다 시간과 장소까지 맞아야 달성할 수 있는 업적이라는 점이 낮은 달성률에 큰 영향을 끼친 것으로 보인다.
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