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![컴투스 2024년 4분기 및 연간 연결실적 요약 (자료출처: 컴투스)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/300/523/20250213120030.jpg)
지난 해 역대 최대 매출에도 불구하고 적자가 지속됐던 컴투스가 드디어 흑자로 전환했다.
컴투스는 13일, 2024년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 컴투스 4분기 매출은 1,891억 원으로 전년 동기 대비 17.9% 성장했으며, 영업이익 26억 원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 2024년 연간 연결 매출은 6,927억 원, 연결 영업이익 66억 원을 달성하며 각각 전년 대비 6.3% 감소, 흑자 전환했다고 밝혔다. 이 중 연결 매출의 감소는 지난 해 상반기 중 자회사 콘텐츠 제작 감소가 큰 영향을 끼쳤다.
게임부문 별도 실적에서는 4분기 매출 1,418억 원, 영업익 18억 원을 기록하며 각각 전년 동기 대비 15.9% 상승, 26.4% 감소한 모습을 보였다. 연간으로는 매출 5,573억 원, 영업익 242억 원으로 전년 동기 대비 각각 1.7%, 17.9% 상승했다. e스포츠 및 IP 컬래버레이션 비용으로 인해 4분기 영업익은 소폭 감소했지만, 전반적인 IP 성장과 비용 효율화에 힘입어 연간 영업익은 오히려 증가했다.
![컴투스 2024년 4분기 및 연간 별도실적 요약 (자료출처: 컴투스)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/300/527/20250213120031.jpg)
![컴투스 2024년 4분기 및 연간 부문 및 지역 별 매출 (자료출처: 컴투스)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/300/525/20250213120030.jpg)
연간 장르별 매출로는 RPG가 소폭 감소한 대신 스포츠 매출액이 성장하는 모습이 확인됐다. 캐주얼 장르의 경우 전년과 유사한 수준에서 그쳤다. 연간 지역 별 매출로는 국내 매출이 유의미하게 상승했으며, 북미와 유럽에서는 매출시 소폭 감소한 경향을 보였다. 이에 한국 31.6%, 아시아 23.2%, 북미 28.5%, 유럽 13.8% 등의 지역별 매출 비중을 기록했다.
영업비용의 경우 4분기에는 1,399억 원이 이용됐다. 이는 전년 동기 대비 16.8% 상승한 수준이다. 4분기에는 e스포츠와 IP 컬래버레이션 로열티, 신작 출시로 인해 마케팅비와 로열티가 각각 33.3%, 121.6% 상승했다. 연간 영업비용은 5,330억 원으로, 보수적 비용 집행에 의해 로열티와 지급 수수료 증가에도 불구하고 마케팅비 및 외주용역비 감축으로 전년 대비 1.1% 상승에 그쳤다.
![컴투스 2024년 4분기 및 연간 별도 비용 요약 (자료출처: 컴투스)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/300/526/20250213120030.jpg)
한편, 컴투스는 2025년 자체 개발 프로젝트를 더욱 강화하고 퍼블리싱 사업을 확대할 예정이다. 우선 오는 3월 시즌 개막에 맞춰 일본에 ‘프로야구 RISING’을 출시한다. 또, 지난 12일 태국에 선론칭한 키우기 장르 ‘서머너즈 워: 러쉬’를 상반기 중, 게임테일즈 개발 MMORPG ‘더 스타라이트’, 에이지소프트의 캐주얼 크래프팅 MORPG ‘프로젝트M’(가칭) 등 연내 글로벌 출시한다.
더해 컴투스는 연내에는 AI 연구 개발을 강화해 게임 개발 및 서비스를 고도화한다고도 전했다. 우선 게임 콘텐츠의 본질적 재미를 높일 수 있는 게임 특화 반응형 AI를 구현하고, 아트, QA 등에 AI 기술을 적용해 제작 효율성과 퀄리티를 확보한다. 게임 내의 시나리오 및 텍스트 번역, 음성이나 이용자 패턴 분류에도 AI를 도입해 서비스와 운영 안정성을 더욱 높일 예정이다.
![컴투스 향후 출시 예정작 (자료출처: 컴투스)](https://cdn.gamemeca.com/data_center/300/524/20250213120030.jpg)
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