지난 3월 15일부터 18일에 걸쳐 미국의 캘리포니아 주 어바인 시에 위치한 블리자드 본사에서 와우의 차기 확장팩, `판다리아의 안개`의 최신 정보를 공개하기 위한 프레스 투어가 펼쳐졌다. 이번 행사는 블리자드가 초청한 각국의 게임 매체와 와우저들이 참여하여 세계적인 규모의 게임 축제를 방불케 했다. 출시 이후 7년이 지난 와우가 세계적인 행사의 중심에 설 수 있을 만큼 성장한 것이다. 와우가 지금의 위치까지 올 수 있었던 비결은 과연 무엇일까? 이번 시간에는 와우의 지난 날들을 되돌아보고 그 비밀을 파헤쳐보자.
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월드오브`워크래프트`는 `워크래프트`에서 시작되었다 |
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와우의 역사는 블리자드의 전략 시뮬레이션 게임, `워크래프트`에서 시작된다. 첫 작품인 `워크래프트1`이 1994년 발매된 사실을 생각하면 와우의 역사는 이미 18년에 이르는 것이다. 그 긴 시간 동안 `얼라이언스`와 `호드`의 대립을 비롯한 깊이있는 세계관과 설정들이 변치않았음을 생각하면, 와우의 역사가 워크래프트의 그것은 그대로 계승하고 있다는 사실을 알 수 있다.
▲ 블리자드
본사의 `워크래프트` 개발팀의 작업실에는 역대 시리즈들의 표지가 한쪽 벽면을 장식하고
있다
사진은 마주보고 있는 오크와 인간으로 진영 간 대립을 상징하고 있는 워크래프트1의
표지
워크래프트는 이후 인기를 얻어 블리자드의 대표작이 되었고, 꾸준히 속편을 발매하여 2003년에 워크래프트3 : 프로즌 쓰론`을 출시하기에 이르렀다. 그리고 이듬해이자 워크래프트1 출시 10주년인 2004년, 전략 시뮬레이션에서 MMORPG로 옷을 갈아입은 `월드오브워크래프트`가 출시되었다. 이 때부터 워크래프트의 역사는 와우가 이어받아 써내려가기 시작한다.
▲ 공식
홈페이지에서 볼 수 있는 워크래프트1의 `오크 일꾼` 콘셉트 원화
하단에 새겨진 블리자드의
수석 아트 디렉터 `샘와이즈 디디에`의 서명이 눈에 띈다
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와우의 성공, 처음엔 아무도 예상하지 못했다? |
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와우가 출시될 당시 블리자드는 워크래프트 시리즈 뿐만 아니라 `디아블로` 시리즈, `스타크래프트1`에 이르기까지 출시작 모두 연이은 성공을 기록하며 인지도를 쌓은 상태였다. 하지만 와우에 대한 정보가 공개되었을 때는 쉽게 성공하기 어려울 것이란 의견이 많았다. 와우의 큰 특징이었던 직업별 역할 분담하에 펼치는 파티 플레이, 호드와 얼라이언스로 진영을 나누어 벌이는 대규모 PVP가 이전에 출시된 해외의 MMORPG와 유사해보였기 때문이다. 특히 이와 같은 게임들이 한국 시장에서 실패를 겪은 상황이었기에 와우의 성공은 더욱 예상하기 어려웠다. 이러한 상황 속에 와우는 2004년, 북미 지역을 시작으로 정식 서비스를 개시하였다.
▲ 사진은
블리자드의 부사장 `크리스 멧젠`이 그린 `스랄`의 콘셉트 원화
이 그림을 그릴
때만 하더라도 와우가 지금처럼 성공할 것이라고는 예상하지 못했을 것이다
대중에게 공개된 와우는 이전에 실패한 북미의 MMORPG들과 달랐다. 퀘스트 중심의 레벨업 과정을 제공하여 MMORPG임에도 불구하고 혼자서 재미있게 캐릭터를 육성할 수 있게 하였다. 게다가 퀘스트는 와우가 워크래프트에게 물려받은 최고의 무기인 스토리와 세계관을 유저들이 자연스럽게 접할 수 있게 하는 원동력이 되었다. 하지만 와우의 결정적인 성공 요인은 캐릭터가 최고 레벨에 도달한 이후에 있었다.
▲ 오리지널
당시 와우의 세계 지도, 이제부터 시작될 수많은 전설들의 무대가 되는 곳이다
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오리지널 와우, 레이드와 전장으로 압도하다 |
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와우가 최종적으로 내세웠던 첫 번째 무기는 탱커/힐러/딜러로 역할을 분담하여 펼치는 파티 플레이가 극대화된 `공격대 레이드 던전`이다. 역할을 분담하고 다른 플레이어와 힘을 합쳐 워크래프트 세계관에 등장하는 웅장한 보스들과 펼치는 전투, 그리고 승리했을 때의 쾌감이야말로 와우의 최대 강점이었던 것이다. 출시와 동시에 공격대 던전으로 `화산 심장부`와 `오닉시아의 둥지`를 선보인 와우는 이후 1.6패치에 `검은날개 둥지`, 1.7패치에 `줄구룹`, 1.9패치에 `안퀴라즈`, 1.11패치에 `낙스라마스`를 추가하였다. 이로써 대규모 레이드는 `와우의 꽃`이라 불릴 만큼 핵심 콘텐츠로 자리잡게 된다.
▲ 한국의
`chosen` 공격대가 세계 최초로 `오닉시아`를 처치했던 당시의 기념 스크린 샷
워크래프트의 중심 스토리였던 얼라이언스와 호드의 대립을 활용하는 것도 와우에게 중요한 승부처였다. 이를 위하여 1.4패치에 상대진영의 플레이어를 처치하면 점수를 지급하고 이를 모아 보상으로 교환하는 `명예 시스템`을 도입하였다. 이어서 1.5패치에 진영 간 PVP만을 위한 별도의 공간인 `전장`을 도입하였다. 이렇게 탄생한 명예 시스템과 전장은 7년이 지난 지금도 와우 PVP 콘텐츠의 중심에 놓여 있다.
▲ 호드와
얼라이언스의 대립을 활용한 대규모 PVP 콘텐츠인 `전장`은 큰 성공을 거두었다
안정적으로 콘텐츠를 제공하며 차별화된 재미를 선보인 와우는 2006년 후반, 전세계 유료 회원 숫자가 700만을 넘어서는 기록적인 성공을 거두게 된다. 와우의 역사는 여기서 멈추지 않고 첫 번째 확장팩인 `불타는 성전`으로 이어진다.
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불타는 성전 출시, 와우는 이미 준비되어 있었다! |
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불타는 성전 출시와 함께 와우의 무대는 아제로스에서 새로운 대륙인 `아웃랜드`로 확장되었다. 당시부터 와우를 즐긴 팬들이라면 인트로 영상에 등장했던 `일리단 스톰레이지`의 `너흰 아직 준비가 안됐다!`라는 강렬한 대사를 기억할 것이다. 오리지널의 성공을 등에 업은 와우는 시작부터 팬들에게 강한 인상을 남기며 출발하였다.
▲ 워크래프트
개발팀의 작업실 한쪽 벽면을 `불타는 성전`에서 추가된 신규 종족,
`블러드 엘프`와
`드레나이`의 대형 원화가 장식하고 있다
일리단의 대사와 반대로 와우는 한 단계 더 발전할 준비를 마친 상태였다. 오리지널 시절에 축적된 노하우를 바탕으로 기존 콘텐츠를 다듬기 시작한 것이다. 우선 레이드 참여 인원인 40인이 지나치게 많았음을 깨닫고, 공격대 던전을 10인과 25인의 두 가지로 규모로 구분지었다. 그리고 5인 던전의 난이도를 `일반`과 `영웅`으로 구분하여 영웅 난이도로 클리어하면 좋은 아이템을 지급하는 `영웅 던전` 시스템을 도입하였다. 또한 불타는 성전의 PVE 콘텐츠에는 워크래프트3에 등장했던 `아키몬드`, `킬제덴`, `일리단 스톰레이지`가 공격대 던전의 보스로 등장하는 등, 워크래프트3와 접점이 많았다. 덕분에 최근에 워크래프트 시리즈를 접한 팬들도 쉽게 스토리에 빠져들 수 있었다.
▲ `검은
사원`을 배경으로 불타는 성전 확장팩의 주역이었던 `일리단 스톰레이지`를 그린
콘셉트 원화
▲ 초기에는
일리단 스톰레이지가 불타는 성전의 최종 보스로 공개되었지만
후에 `태양샘의
분노` 패치를 통해 `킬제덴`이 진정한 최종 보스로 등장하였다
PVP 콘텐츠에서도 새로운 변화가 일어났다. 2인, 3인, 5인으로 소규모 팀을 이루어 대결을 펼치는 `투기장` 콘텐츠가 추가된 것이다. 투기장은 소규모 인원으로 즐길 수 있다는 장점 때문에 라이트 유저에게도 환영을 받았다. 물론 자신의 실력을 뽐내고 `검투사` 칭호를 얻고자 하는 하드코어 유저에게도 인기를 끌었다. 이렇게 탄생한 투기장은 전장과 더불어 와우 PVP 콘텐츠의 큰 축을 담당하며 지금까지 이어지고 있다. 블리자드는 자사가 주최하는 행사인 `블리즈컨`에서 전세계의 와우저를 대상으로 대회를 개최하며 투기장 콘텐츠에 대한 애착을 드러내기도 한다.
▲ 불타는
성전 확장팩에 추가된 새로운 콘텐츠인 `투기장` 당시에는 좋은 반응을 얻었다
사진은
`리치왕의 분노`에서 새롭게 추가된 `달라란 지하 투기장`의 콘셉트 원화
오리지널의 콘텐츠를 다듬어 한 단계 더욱 발전한 와우, 그 결과 2007년 4분기에는 세계 1000만 유료 회원 돌파라는 대기록을 달성하였다. 와우는 여기서 멈추지 않고 차기 확장팩 `리치왕의 분노`를 향해 새로운 역사를 써나간다.
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와우의 최고 전성기 리치왕의 분노! |
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`리치왕의 분노`와 함께 와우의 무대는 새로운 대륙 `노스렌드`로 이어지게 되었다. `워크래프트3`에 등장하여 국내 유저들의 뇌리에 각인되어 있던 `리치왕 아서스`가 마지막 보스로 등장한다는 소식에 팬들은 이끌리지 않을 수 없었다.
▲ 블리자드
본사에는 리치왕 아서스를 상징하는 룬검 `서리한`의 모형이 전시되어 있다
리치왕의 분노 확장팩에서 눈에 띄는 변화는 새로운 직업인 `죽음의 기사`의 추가이다. 이로써 유저들은 죽음의 기사가 참여하는 공격대를 염두에 두어야 했고, 전장에서 죽음의 기사와 마주치면 어떻게 상대해야 하는지 고민하게 되었다. 또한 공격대 던전인 `흑요석 성소`에는 최초로 공격대가 취하는 행동에 따라 보스 몬스터의 전투 난이도가 달라지는 시스템이 도입되었다. 이는 어려운 도전을 즐기는 하드코어 유저와 라이트 유저 모두를 만족시킬 수 있는 시스템이었고, 이후 와우의 모든 공격대 던전에 적용되었다. 그 외에도 게임 내에서 특별한 행동을 달성하면 점수를 부여하는 `업적 시스템`을 도입하여 콘텐츠 이외의 즐길 거리를 제공하였다.
▲ 리치왕의
분노 확장팩의 주인공 `죽음의 기사`의 콘셉트 원화
리치왕의 분노 확장팩에서 아쉬운 점은 몇 가지 변화에도 불구하고 던전과 레이드, 전장과 투기장이라는 와우의 핵심 콘텐츠는 기존의 틀에서 벗어나지 못했다는 사실이다. 그럼에도 불구하고 2010년 10월, 와우는 세계 유료 회원 1200만 돌파라는 기록적인 성과를 이룩하게 된다. 그리고 2010년 12월, 지금의 확장팩인 `대격변`이 출시되었다.
▲ 블리자드
본사에는 현재 와우가 서비스 중인 지역들을 세계 지도 상에 불빛으로 표시하고 있다
북미와
유럽은 물론, 중국, 대만, 한국, 호주에서 천만 명 이상이 와우를 즐기고 있다
▲ 블리자드의
본사에는 그 동안 수상한 상패와 트로피들이 모두 진열되어 있다
사진은 트로피와
상패 틈에 섞여있는 기네스북 인증서로 와우의 성공이 어느 정도인지 보여주고
있다
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대격변 출시, 와우의 내리막 길? |
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일리단, 리치왕에 이어 대격변 확장팩에서 전면에 내세운 보스 캐릭터는 워크래프트2에 등장해떤 `데스윙`이다. 이와 함께 오리지널 시절에 구현된 지역에도 지형의 변화와 새로운 퀘스트로 가득 채워지는 대폭적인 변화가 일어났다. 또한 새로운 보조 기술인 `고고학`과 전장에 팀과 평점을 부여하여 순위를 책정, 경쟁을 통해 보상을 지급하는 `평점제 전장`이 신규 콘텐츠로 도입되었다.
▲ 영상
제작팀이 대격변 시네마틱 영상을 제작하기 전에 그린 원화들
물론 대격변에서도 기존의 PVE, PVP 콘텐츠의 추가는 꾸준히 이루어졌다. 문제는 리치왕의 분노 확장팩과 마찬가지로 `완전히` 새로운 콘텐츠가 없었다는 것이다. 고고학은 보조 기술이기 때문에 핵심 콘텐츠라기보다 부가 요소로 취급받았고, 평점제 전장도 폭발적인 인기를 끌지는 못하였다. 새로운 즐길거리가 모자랐던 탓일까? 출시 이후 꾸준히 이어지던 와우의 유료회원 증가 추세는 대격변 확장팩에 들어 주춤하기 시작했고 마침내 하락세로 돌아섰다. 이러한 상황 속에 블리즈컨 2011에서 와우의 네 번째 확장팩 `판다리아의 안개`가 공개되었고, 지난 12월에는 대격변 확장팩의 마지막 패치인 `황혼의 시간`이 적용되었다.
▲ 판다렌의
콘셉트 원화, 와우의 역사는 이제 판다리아로 이어진다!
4.3패치 적용 2개월 뒤인 2012년 2월, 블리자드는 2011년 4분기 실적 발표를 통해 와우의 유저 감소 추세가 둔화되었다고 발표하였다. 그리고 이제 차기 확장팩 `판다리아의 안개`가 베일을 벗고 팬들의 앞에 모습을 드러낼 날이 머지 않았다.
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판다리아 안개에서 와우의 새로운 역사가 기다리고 있다! |
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출시 이후 기록적인 성공을 거듭해온 와우는 대격변 확장팩에 이르러 주춤하기 시작했지만, 아직 끝난 것은 아니다. 차기 확장팩인 판다리아의 안개에서 그려나갈 새로운 역사가 아직도 남아있기 때문이다. 와우가 남긴 발자취는 거대하지만 마침표를 찍기까지 아직도 긴 시간이 남아있는 것이다. 전세계 천만 명의 와우저와 함께 그려나갈 앞으로 와우의 미래를 지켜봐야할 것이다.
글: 게임메카 김상진 기자(wzcs0044@gamemeca.com)
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- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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