게임메카는 큐로드의 이건희 대표이사를 22일 리버스캠프 현장에서 만나 인터뷰를 진행했다.
리버스는 국내 순수기술로 개발된 그래픽 엔진을 바탕으로 2년여에 걸쳐 제작된 MMORPG로 두 종족간의 쾌적한 집단전투와 다양한 커뮤니티 시스템이 돋보이는 게임. 게임제작발표와 테스트를 겸해 개최된 리버스캠프는 최초의 오프라인 클로즈베타테스트 이벤트로서 업계 관계자 및 게이머들의 이목을 집중시키고 있는 행사다.
이번 인터뷰에서 이건희 대표는 리버스의 향후 오픈베타테스트 일정과 상용화계획 그리고 해외수출계획에 대한 상세한 내용을 밝히며 리버스가 가지고 있는 여러 가능성에 대한 자신의 소견을 풀어놓았다.
게임메카: 클로즈베타테스트 행사를 가평 에덴유스호스텔까지 와서 진행한 이유가 무엇인지 궁금하다.
이건희 대표이사(이하 이건희): 자신이 없는 것은 결코 아니지만 현재 상태에서 WOW나 길드워와 같은 규모로 차별화 없는 마케팅을 펼친다는 것은 무모한 일이다. 그래서 천편일률적인 코스를 택하지 않고 파격적인 이벤트를 열어 새로운 방향을 제시해보고자 했으며 그 답안이 현재 개최되고 있는 오프라인 클로즈베타테스트 행사인 ‘리버스캠프’다.
물론 이 역시 상당한 비용이 소요되는 것이 사실이고 예측할 수 없는 사태 등 여러가지 위험요인이 많다. 개인적으로 고 정주영 현대 회장을 매우 존경하는데 이유는 ‘없는 상황에서도 가능성이 있을 때 위험을 택한다’는 정신 때문이다. 여러가지 면에서 걱정을 많이 했지만 생각보다 참석해주신 분들의 반응이 좋아 회사에서도 고무적인 반응이다.
게임메카: 리버스는 성인용 온라인게임이라는 컨셉에 맞춰 제작되고 있는 게임이다. 국내에서는 성인용이라는 용어자체가 성적인 것에 초점이 맞춰지는 경향이 있는데 ‘성인용’이라는 용어에 걸맞는 차별화 포인트가 있는가?
이건희: 굳이 성인용을 내세울 필요는 없었지만 감각적으로 많은 사람들은 성인용에 대한 인식자체가 남다른 것이 사실이다. 리버스는 개발초기부터 성인을 대상으로 기획된 게임이다. 이는 말 그대로 성인이 즐길 때 별다른 위험요인없이 게임의 목적성을 고취시킬 수 있고 자신들의 커뮤니티를 형성하는 ‘고품격 성인게임’을 지향한다는 뜻이다.
‘집단전투’를 주제로 하고 있는 리버스는 사회생활에서 겪는 스트레스를 재미와 자극으로 푸는 게임이다. 하지만 이를 통제할 수 있는 능력이 없는 사람이 즐길 때 자기주체가 파괴될 수도 있다고 생각한다. 모두가 그런 것은 아니겠지만 일부 청소년이 이를 정서적으로 옳게 받아들일 수 없는 경우가 종종 발생하지 않는가. 애매한 입장을 취하기는 싫었다는 것이 회사의 판단이었다.
게임메카: 섹스어필을 주제로 삼고 있다는 판단은 아니지만 성적으로 자극적인 부분도 적잖은 비중을 차지하고 있는 것 같은데?
이건희: 농도 깊은 애정행각이나 섹스신 등으로 사람을 끌어모으겠다는 생각이 아니다. 동영상이나 기획적인 면에서 노출된 이러한 행위는 커뮤니티성을 강조하기 위한 하나의 방편으로 생각해주면 좋겠다. 이 부분은 심즈온라인에서도 상당 부분 영향을 받았던 것인데 전쟁이라는 컨셉에 사랑을 혼합한 개념으로 이해하면 된다. 단순히 성적인 모션 외에 머리를 쓰다듬어준다거나 등을 두드려주는 모션 등이 이를 뒷받침해주는 부분이다.
게임메카: 현재 게임완성도와 향후의 테스트계획에 대한 답을 듣고 싶다.
이건희: 행사기간에서 보여드린 버전은 약 55% 정도 완성된 것이다. 사실 게임에 삽입될 큰 줄기는 모두 완성된 상태며 기획된 내용을 삽입하고 남은 기간 동안 테스트만 거치면 개발은 사실상 마무리 단계에 접어든다.
향후 계획은 여러 차례의 테스트보다는 단기간의 시간동안 최대의 효율을 낼 수 있는 방향으로 진행시킬 것이다. 오는 11월에 3일간의 클로즈베타테스트를 실시한 후 12월 프리오픈형태의 테스트를 거치고 2005년 1월 7일 본격적인 오픈베타테스트를 시작할 계획이다.
게임메카: 현재 시점에서 오픈베타테스트 시기를 밝혀도 무방한가? 그렇다면 상용화에 대한 계획에 대한 내용도 궁금하다.
이건희: 큐로드 개발진의 강점은 철저한 스케쥴관리와 상황에 맞는 퀄리티 조정능력에 있다. 물론 빠듯한 기간이지만 1월 7일에 오픈베타가 실시되지 않으면 대표이사를 물러날 각오가 되어 있을 정도로 일정관리에 최선을 다하고 있다.
상용화시기는 오픈베타테스트의 결과에 따라 변동될 수밖에 없는 사안인 만큼 정확한 시기를 알려드리기는 어렵지만 정액제를 고수하게 될 것이라는 사실은 분명하다. 유저들이 한달에 한번씩 돈을 내는 것 자체에 대해 아깝지 않다는 생각을 할만큼 높은 완성도를 보여줄 수 있다는 자신에서 나온 이야기다. 이 내용은 이미 주주들에게도 알린 사안이다.
게임메카: 리버스의 해외서비스에 대한 계획은?
이건희: 리버스의 해외서비스계획은 광범위한 방향에서 접근하고 있다. 프리프의 해외마케팅은 생각보다 어렵지 않았던 것이 ‘플라잉 MMORPG’라는 컨셉 때문이었는데 리버스는 그와 달리 한마디로 게임을 표현할 만한 ‘꺼리’를 내세울 수 없어 난감했다. 그도 그럴 것이 성인용이라는 컨셉을 내세우자니 A3의 마케팅 사례를 답습하는 듯 하고 전략전투 MMORPG라는 이미지를 고수하자니 “스타크래프트만한 전략이 있냐”는 대답이 돌아오기 일쑤였기 때문이다. 그래서 2D MMORPG와 3D MMORPG를 통틀어 쉽게 볼 수 없고 쉽게 구현하기 힘든 ‘집단전투’를 주제로 삼았다. |
사실 해외마케팅을 위해 처음에는 여러 국가의 업체들을 찾아다녔지만 도쿄게임쇼를 기점으로 그런 상황이 역전됐다.
물론 스포트라이트를 집중적으로 받을만한 게임은 아니었지만 비교적 많은 비용을 투자해 좋은 자리를 선점할 수 있었고 행사장에서 보여준 파티클엔진, 집단전투, 키스신 등 여러 장면 덕분에 많은 관계자들, 특히 북미권 관계자들의 상담요청이 많았다. 터바인엔터테인먼트의 제시카 멀리건이 큐로드를 직접 방문한 이유도 도쿄게임쇼에서 선보인 리버스의 3D엔진시스템에 대한 이야기를 전해들은 덕분이었다.
어쨌든 여러가지 요인에 힘입어 리버스의 해외수출은 나름대로 성공적인 절차를 밟아가고 있다. 12월 중 중국이나 대만에서 250~300만달러 규모의 계약이 이루어질 계획이며 태국, 중국, 말레이지아 등지에서 올 연말내지 2005년 1월 중 개발조인트벤처가 설립될 예정이다. 개발조인트벤처는 큐로드에서의 투자없이 100% 자국 부담 형식으로 가게 될 것이다.
그 이유는 간단하다. 해당 국가에서 내세울만한 온라인게임이 없는 상황에서 리버스엔진 자체를 거의 무상으로 제공하는 형식이기 때문이다. 즉 큐로드가 49% 지분을 가지고 나머지의 지분을 가진 해당 국가의 개발조인트벤처는 리버스엔진을 활용해 만든 게임이 100% 자국의 기술력으로 만든 게임이 된다. 물론 라이센스는 공동소유이지만 이것은 해당 업체에서는 상당한 메리트로 작용할 수밖에 없는 부분이다.
설립된 개발조인트벤처는 국내에 있는 개발자를 해외로 파견하고 해당국가에서 나머지 인원을 충원하는 형식으로 인원이 보강된다. 이미 우리가 겪은 시행착오까지 인수인계가 가능한 만큼 약 1년 내의 기간이면 태국이나 말레이지아 최초의 자국개발 온라인게임이 탄생하지 않을까 한다.
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