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공박은 포스트 팡야가 될 것! 엔트리브 김용대 부장

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“다음달 공박의 첫 클로즈베타테스트가 시작될 예정입니다. 엔트리브는 공박을 포스트 팡야로 키워낼 자신이 있습니다.”

7일 게임메카와 만난 엔트리브의 국내사업부 김용대 부장은 자신감에 차있어 보였다. 2003년 ‘팡야’의 서비스를 준비할 때와 비슷한 느낌이 든다는 것이 김용대 부장의 이야기다.

엔트리브는 올해 초 기존 개발사의 입지에서 벗어나 퍼블리셔로서 새로운 도약을 하겠다고 밝혔다. 퍼블리셔로서의 활동을 강화하기 위해 지난 3월에는 FPS 게임 ‘블랙샷’의 퍼블리싱을 이어 5월에는 레드덕의 족구게임 ‘공박’의 퍼블리싱을 발표했다.

온라인 신작, 콘솔 신작 개발중  

퍼블리셔로서의 입지를 강화하고 있지만 게임개발을 소홀히 하고 있는 것은 아니다. 당장 사내에서 몇 개의 신작 온라인 게임프로젝트가 가동되고 있으며 이 중 하나는 올해 안으로 선보일 계획이다. 김용대 부장은 “신작에 대한 구체적인 정보는 아직 밝힐 때가 아니다.”라면서도 “올해 공개될 신작은 지금까지 없었던 새로운 형식의 온라인게임이 될 것.”라고 귀띔해줬다.

“검증되지 않은 장르에 도전해 의미 있는 결과를 내놓는 것이 엔트리브의 장점입니다.

신작은 엔트리브만의 색깔이 담긴 게임으로 기대하셔도 좋습니다.”

온라인 플랫폼 이외의 게임들도 엔트리브의 이름을 달 준비를 하고 있다.

특히 휴대용게임기 관련 프로젝트들이 엔트리브 내부에서 활발하게 진행되고 있다.

엔트리브는 기존 프랜차이즈를 이용한 PSP게임 두 종을 올해 안에 출시하며, 이 중 하나는 퍼블리싱 나머지 하나는 자체개발 게임으로 시장에 내놓을 계획이다.     

재미있다면 성공 못할 리가 없다

레드덕이 개발하고 엔트리브가 퍼블리싱하는 족구게임 ‘공박’은 현재 개발이 상당히 진척된 상태다. 아직 정확한 날짜는 정해지지 않았지만, 다음 달(7월) 안으로 첫 클로즈베타테스트를 시작할 가능성이 높다.

사실 최근 이렇다 할 캐주얼게임 특히 스포츠를 소재로 하는 게임들이 대중의 호응을 받지 못하는 상태에서 ‘공박’의 퍼블리싱을 결정하기까지 쉽지만은 않았을 것이다. 김용대 부장은 검증되지 않은 장르의 게임을 퍼블리싱 하는 이유를 간단하게 설명했다.

“장르의 검증보단 재미의 검증이 우선이라고 생각합니다. 퍼블리셔가 검증된 장르에만 손을 댄다면 시장에서는 FPS, 리듬댄스게임만 끊임없이 양산되겠죠. 원론적인 이야기를 하자는 것이 아닙니다. 동종장르에서 후속주자들이 선발주자를 따라잡기란 매우 힘듭니다. 지금 FPS가 유행이라고 해서 FPS게임의 개발에 착수해 2년 후 게임을 시장에 내놓는다면 과연 성공할 수 있을까요? 아마도 가능성은 매우 낮을 겁니다.

장르를 기준으로 검증하기에 앞서 실제 그 게임을 보고 가능성을 타진하는 것이 중요합니다. 장르라는 것은 사실 아무것도 아닙니다. 재미만 있다면 그 게임은 시장에서 새로운 수요를 창출할 수 있습니다. 공박의 경우도 그렇게 될 가능성이 있다고 판단했습니다.”

김용대 부장은 2003년 엔트리브(당시 손노리)에 입사, ‘팡야’를 한빛소프트와 함께 세상에 선보인 장본인이다. 당시 ‘팡야’를 가지고 내노라 하는 국내 퍼블리셔들을 찾아 다녔지만 게임을 시장에 내놓기까지는 꽤 고생을 해야 했다.

“게임을 볼 땐 재미있다는 반응을 보인 퍼블리셔들도, 정작 실제로 퍼블리싱 여부를 결정 할 때는 ‘(팡야가) 쉽게 되겠어요?’라는 회의적인 반응을 보였습니다. 재미와 시장성은 밀접히 연관돼 있음에도 불구하고 따로 떼서 생각하는 경우가 대부분이었던 거죠. 앞서도 말했지만 이런 방식의 퍼블리싱이 계속 된다면 앞으로 국내 게임시장은 다양성의 측면에서 한계가 올 것이라고 생각합니다. 엔트리브는 퍼블리셔로서 좀 더 다양한 게임을 발굴하고 지원하고 하고 싶습니다.”  

한마디로 안전빵(?)을 택해 지지부진 하느니 가능성 있는 옥석을 골라내 도전, 시장을 선도하는 퍼블리셔로서 자리매김하고 싶다는 이야기다.

팡야와 공박은 닮은 꼴, 느낌이 온다!

그렇다면 ‘공박’은 ‘재미’라는 필수조건에 얼마나 충실한 게임일까? 실제로 게임을 플레이 하고 있는 김용대 부장은 ‘기대 이상.’이라는 한마디로 자신감을 표현했다.

“일단은 쉽습니다. 물론 게임을 진행하면서 난이도 있는 조작이 필요하겠지만 그래도 쉽습니다. 쉽다는 것은 자칫 단조롭다는 느낌을 줄 수 있지만 팀플레이로 진행되는 게임이기 때문에 그 긴장도가 만만치 않습니다. 기존 게임의 예를 든다면 프리스타일의 매커니즘과 상당히 비슷하다고 할 수 있겠네요.”

센터, 포워드, 가드 등으로 나뉘어져 각각의 위치에 맞는 플레이를 해야 하는 ‘프리스타일’처럼 ‘공박’에서도 세터, 리시버 등 각 포지션별 특성에 따라 협동 플레이를 해야 최고의 결과를 내놓을 수 있다. 때문에 플레이 호흡을 맞추는 것이 중요하고, 그에 따른 긴장감도 꽤 높다는 것이 엔트리브 측의 셜명이다.      

역할을 나눠 제공하는 만큼 커뮤니티도 활성화 될 것으로 기대된다. 김용대 부장은 “네트 플레이기 때문에 상대방 공격타이밍에 3~5초간 채팅 할 수 있는 시간이 발생한다.”며 “이 때 보다 활발한 소통이 이루어질 것으로 기대하며, 이런 요소들은 커뮤니티 구성에 긍정정인 역할을 하게 될 것.”이라고 말했다.

 ▲ ‘공박’의 플레이영상. 플레이버튼을 누르면 재생됩니다

▲ ‘공박’ 개발버전 스크린샷

족구는 족구, 게임은 게임일 뿐

‘팡야’는 2004년 첫 서비스를 시작한 이래 누구도 예상하지 못한 결과를 내놓았다. 그것은 개발사인 엔트리브와 퍼블리셔였던 한빛소프트의 명성을 높여줬고 주머니를 두둑히 채워줬다. 김용대 부장은 ‘공박’을 준비하는 지금의 이 상황이 ‘팡야’ 때와 닮은 점이 많다고 거듭 강조했다.

“두 게임의 가장 큰 공통점은 타겟유저층의 종목(골프, 족구)에 대한 인식이 거의 전무 하다는 것입니다. 자체적으로 조사해 본 결과 팡야의 유저들 중 90% 이상은 골프장 근처에도 가보지 않은 사람들이었습니다. 아마 골프 유저들을 상대로 마케팅을 진행했다면 지금과 같은 결과를 얻지 못했을 수도 있습니다. 현실에서 골프를 치는 유저들에게 캐주얼 골프의 재미를 설명하기란 어렵죠. ‘골프’를 빼고 게임자체로 게이머들에게 다가갔기 때문에 성공했다고 생각합니다.

‘공박’의 경우도 마찬가지. 현재 국내에는 70만 명의 족구인들이 동호회 수준으로 커뮤니티를 형성하고 있지만, 엔트리브는 철저하게 게이머 위주로만 ‘공박’의 마케팅을 추진할 예정이다. “공박을 족구게임이라고 부르지도 않겠다. 게임은 게임자체로만 평가 받으면 된다.”라는 것이 김용대 부장의 생각이다.       

“게임의 성패는 물론 결과는 뚜껑을 열어봐야 알겠지요. 게임의 성패여부는 솔직히 운칠기삼이라고 생각합니다. 하지만 게임을 서비스하기 전 자신감을 가지는 것이 꼭 무모하다고 생각하진 않아요. 30%의 영역에서 최선을 다했다면 말이죠.”

 

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플랫폼
온라인
장르
스포츠
제작사
게임소개
공박은 족구를 소재로 드라마틱한 스포츠 요소와 게임의 느낌과 쉽고 간편한 게임성을 살린 온라인 게임으로 화려한 스킬과 역동성을 강조한 움직임 등이 특징이다. 서비스는 중단되었다. 자세히
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