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`게임을 만드는 건 늘 배수진을 치고 산다는 것` 아틀란티카 개발자 김태곤 이사

“게임 만드는 것은 늘 배수진을 치고 산다는 것”

‘아틀란티카’ 오픈베타테스트 첫날. 긴 개발기간 중 가장 고단한 기간이다. 이맘때쯤 개발자들은 피곤과 스트레스에 절어 말도 하기 힘들법하다. 물론 이런 분위기에서 인터뷰를 진행한다는 것 자체가 개발자들에겐 거의 민폐에 가깝다. 그런데 의외였다. 그는 단정한 정장에 밝은 미소로 기자를 맞았다. 피곤하거나 바쁜 기색은 전혀 없었다. 게임개발 15년의 장인만이 가질 수 있는 특유의 여유다. ‘아틀란티카’ 이후 차기작에 관해, 다소 짓궂은 질문부터 던졌다.

▲ 아틀란티카 개발자 엔도어즈 김태곤 개발이사

“차기작이요? 아직 그런 건 생각해 본적도 없습니다. 개발자가 차기작을 위해 아이디어를 아껴선 안 되죠.

이번 작품이 생애 마지막 작품이라는 각오로 모든 걸 쏟아 부어야 합니다. 큰 걸 만들든 작은걸 만들든 마찬가지죠”

김 이사는 “개발자로 사는 것은 늘 삶의 배수진을 치고 사는 것과 같다”고 말했다.

돌아갈 수 없는 외나무다리를 걷는 것과 같은 불안과 고독, 그것이 게임개발자의 숙명이란다.

‘아틀란티카’도 그 연장선상에 있다. 김 이사는 생애 마지막게임을 만든다는 각오로 ‘아틀란티카’만 열중했다. 그러다보니 생각보다 훨씬 근사한 작품이 나왔다고 그는 말했다.

15년 숙성된 게임관도 여전했다. 김 이사는 “개발자의 아이디어 중 한 가지라도 유저에게 제대로 전달되면 그게 재미있는 게임”이라며 “아틀란티카에서 유저들은 적어도 한 가지 이상의 재미를 발견할 수 있을 것”이라고 했다.

‘임진록’, ‘거상’, ‘군주’ 등 큰 맥락에서 그의 작품들을 보면 ‘역사’란 공통분모가 있다. 조선시대부터, 중세 유럽시대, 서부 개척시대, 일본 개화기까지 역사적 사실이 중심이었다. 그래서 그의 게임은 늘 교육적이고 건전하다는 인식이 강했다. 그러나 이번 작품에서 그는 `역사`란 꼬리표를 땠다. 대신 동서양의 문화를 혼합한 듯한 허구적 판타지로 새로움을 추구했다.

“아무리 그럴듯한 역사적 사실이라도 게임에서 다루면 이미 역사가 아닙니다. 게임속 세계관의 한 부분일 뿐이죠. 아틀란티카는 역사적 사실을 따라가기보다 새로운 역사를 만들어가는 게임입니다. 그래서 100% 판타지를 기반으로 했습니다”

그는 역사고증의 한계를 벗어나 판타지의 무한한 상상력을 택했다. 때문에 게임의 스케일이 더욱 방대해졌다.

황당한 판타지보다 최대한 현실적인 느낌이 강한 세계관을 구현했다고 한다.

한때, 유저들 사이에서는 `턴제`로 진행되는 게임방식에 대해 의견이 분분했다.

‘어렵고 고루하다’는 의견과 ‘쉽고 참신하다’는 의견으로 나뉘어 갑론을박이 한창었다. 김 이사는 이런 의견들에 대해 “중요한 것은 `턴제`가 아니라 게임의 `재미`”라고 못 박았다.  

“아틀란티카는 ‘MMORPG에 전략성을 가미하자’는 기획의도로 시작했습니다. 전략성을 살리기 위해 가장 적합한 방식이 바로 턴제였습니다.

물론 실시간도 고려했지만 차분히 전략을 구상하기에는 턴방식이 더 효과적이죠. 하지만 턴제는 아틀란티카의 핵심이 아닙니다. 핵심은 전략성이죠. 게임은 개발자가 요구하는 본질적 재미를 얼마나 효과적으로 표현하느냐가 관건이니까요.”

▲ 9일 오픈한 전략형 MMORPG 아틀란티카

물론 처음 ‘아틀란티카’ 기획안을 내놓았을 때, 내부적인 설득작업도 만만찮았다. 김 이사는 “어떤 아이디어라도 먼저 스스로가 확신하는지, 개발자를 설득할 수 있는지, 더 나아가 유저들을 만족시킬 수 있는지를 살펴야 한다”며 “이 과정에서 온라인게임에서 금기시 되는 턴방식 도입 을 설득하는 게 가장 힘들었다”고 설명했다.

그의 말처럼 오랜 설득작업이 필요했다. 개발진과의 합의가 이루어진 후 개발작업은 급물살을 탔다. 김 이사는 실시간보다 더 빠른 턴방식 시스템을 도입했다. 그리고 유저들은 ‘아틀란티카’의 낯설지만 독특한 재미에 매료됐다. 게임이 오픈되는 지금, 턴방식을 지적하는 사람은 아무도 없다. 오히려 게임의 재미를 이야기 하는 의견들이 지배적이다.

“벌써부터 올 한해 한국 게임시장에 대한 비관적 전망이 나오고 있습니다. 전 그렇게 생각하지 않아요. 어려운 시기일수록 혁신적인 게임이 나오기 마련이죠. 이제 과거 리스크 때문에 거절당했던 파격적인 게임들이 하나둘 나올 겁니다. `아틀란티카`가 혁명의 초석을 놓았으면 하는 바램입니다”

그는 ‘아틀란티카’ 프로젝트를 시작하면서 가장먼저 자신의 게임스타일을 완전히 버렸다고 한다. 세계관도 바꾸고, 게임방식도 바꾸었다. 이제 남은 것은 천편일률적인 한국 게임계에 새로운 바람을 불어넣을 차례다. 열정과 긍정으로 똘똘 뭉친 김태곤 이사, ‘아틀란티카’ 호의 첫 항해가 이제 막 시작됐다.

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플랫폼
온라인
장르
SRPG
제작사
엔도어즈
게임소개
'아틀란티카'는 SRPG의 전투 방식을 온라인에 맞게 최적화한 AMO(Advanced Multiple Operation) 시스템을 채용한 전략 RPG다. 플레이어는 최대 9명의 용병을 고용, 조작하여 전략적이고 ... 자세히
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