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[이구동성] 대중적으로 성공한 게임은 역사의 죄인인가?

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- 기사의 내용은 게임메카 내 각종 뉴스 또는 게임 홈페이지의 댓글을 기본으로 합니다

 

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메카만평

라이프 온라인, 너 잘못하다 마비노기처럼 된다?

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[최초공개] 즐긴다는 것으로의 회귀, MMORPG 라이프 온라인

라이프 온라인 프리뷰

생활형 MMORPG ‘라이프 온라인’이 게임메카를 통해 공개되었습니다. ‘라이프 온라인’은 ‘용천기’, ‘샤이아’ 등으로 경험을 쌓은 소노브이에서 서비스 예정인 MMORPG입니다. 공개된 바에 따르면 ‘라이프 온라인’에는 ‘울티마 온라인’, ‘마비노기’ 같은 생활형 MMORPG에 ‘월드오브워크래프트’같은 대중적인 MMORPG의 장점들이 혼합되어 있습니다.

‘라이프 온라인’을 접한 게이머들의 반응은 일단은 긍정적입니다. ID 돈이최고다는 “오랜만에 장비노가다 없는 게임이 나왔다.”라고 긍정적인 반응을 보였고 ID NOW는 “마비노기가 너무 실리적인 면을 추구해 생활지향적인 시스템들을 놓쳤다.”“라이프온라인을 기대한다.”고 했습니다.

‘라이프 온라인’의 기사에는 특히 ‘마비노기’에 대한 언급들이 많았는데, 이는 현재 서비스되고 있는 ‘마비노기’에 대한 불만이 신작에 대한 기대감으로 표출된 것으로 보입니다. 일종의 반대급부인 셈이지요. 게이머들은 ‘마비노기’에서 느꼈던 불만사항들이 ‘라이프 온라인’에서는 반복되지 않기를 기대하는 모습입니다. 신작은 언제나 이런 점에서 유리하죠. 한 가지 재미있는 것은 ‘마비노기’가 수치상으로 실패한 게임이 절대 아니라는 점입니다. 너 그러다가 `마비노기`처럼 된다? 새해 덕담이군요.    

논쟁의 중심에 선 김태곤 이사, “난 내 길을 갈 뿐”

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`게임을 만드는 건 늘 배수진을 치고 산다는 것` 아틀란티카 개발자 김태곤 이사

게임메카는 ‘아틀란티카’의 오픈을 앞두고 엔도어즈의 김태곤 이사와 인터뷰를 진행했습니다. ‘선비’라는 별명에 어울리게 김태곤 이사는 조근조근 게임에 대한 자신의 신념을 이야기했습니다. ‘턴제로 게임진행이 돼 지겹다’라는 지적에 대해서도 “아틀란티카의 진짜 재미는 전략성.”이라며 “게임은 개발자가 요구하는 본질적 재미를 얼마나 효과적으로 표현하느냐가 관건이다.”라고 선을 그었습니다.

하지만 ‘아틀란티카’가 성에 안 차는 유저들도 있었습니다. ID 생아빠는 “말은 멋있는데 게임은 대박 못 칠 것 같다. 턴제에서 오는 거부감은 어쩔 수 없다.”고 포문을 열었습니다. 또 ID dreamll은 “그래픽이 하고 싶은 맘을 불러일으키지 않는다. 와우를 봐라. 그림만 봐도…”라며 예의 ‘와우 떡밥’을 투척했습니다.

누구나 예상했듯이 이후로 ‘게임은 해 봤냐’, ‘이래서 와우빠는 어쩔 수 없다’ 등 공식화된 루트를 따라 어김없이 키보드 배틀이 벌어졌습니다. 여기에 ID 바이오지나의 “신당이 왜 망했냐. 근거 없는 네거티브 때문.”이라며 “아틀란티카를 해보니 개발자의 진심이 느껴졌다.”라는 독심술 리플이 달리며 본격적으로 논쟁이 벌어졌는데요. 게임을 하며 개발자와 마음이 통했다는 그야말로 물아일체의 경지에 오른 ID 바이오지나는 급기야 “서든과 던파는 한국게임을 20년 퇴보시킨 쓰레기.”라며 “아틀란티카 같은 시도는 이미 오래 전에 했어야 정상이다.”라고 주장하기에 이릅니다. 말하자면 어떤 독창성이나 개발자의 의도나 혼이 들어있지 않고 오직 캐쉬템만 뽑아낼 생각하는 게임은 쓰레기이며, 이런 점에서 ‘서든어택’, ‘던전앤파이터’가 누리는 인기도 한국 게임사에 독이라는 이야기입니다.

여기에 대한 반론도 만만치 않았습니다. ID belll은 “국산 FPS게임이 어떤 길을 밟아왔는지 알면 그런 소리 못할 것.”이라며 “바이오지나 식으로 따지면 아틀란티카도 일본식 RPG시스템을 따왔기 때문에 신선하다고 할 수 없다. 또 던파도 처음 나왔을 때는 나름 신선했다.”고 반박했습니다. 또 ID 귀모토각은 “다수의 유저가 찾는다면 무언가 많은 사람들의 공감을 끌어낼수 있는 매력이 있단 소리.”라며 “던파, 서든 쓰레기라고 목 찢어져라 욕해도 오히려 대중적 코드를 잘 잡은 것도 나름의 능력.”이라며 쓰레기통에 던져져 꼬깃꼬깃 구겨진 ‘서든어택’과 ‘던전앤파이터’를 정성스레(?)폈습니다.

한편 ID JustInjoy는  “재미라는 것은 각자의 취향이고, 판단이지 남에게 강요할 수 있는 것도, 객관에 호소할 일도 아니다. 해보고 자기가 재미있다고 느끼면 하는 것이고, 아니면 말고. 평소에 던파 쓰레기 캐막장운영 초딩게임이라고 입에 달고 다니면서도, 가끔씩 던파를 한다. 스토리도, 운영도 마음에 안 들지만... 게임 자체는 묘한 재미가 있는 게임이니까.”라고 했습니다.

"산에 왜 오릅니까?", "거기 산이 있으니까." "너 게임 왜 하니?",  "재미있으니까." 정말 우문현답입니다. 대중적으로 성공한 게임은 그 나름의 재미가 있기 때문이 아닐까요? 역사의 죄인이란 굴레는 게임말고도 씌울 데가 많습니다.

안 그래도 제약 많고 스트레스 많은 한국 사회에서 게임마저도 어떤 의무감에 사로잡혀 해야 한다면 정말 숨막혀 죽을 것 같습니다.  그리고 재미없는 게임을 억지로 하는 것도 결코 산업에 도움이 되지는 않을 겁니다. 이야기가 산으로 갔군요.

헬게이트, 성공여부는 며느리도 몰라요  

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`한국OBT서 완전 다른 헬게이트 볼 수 있을 것` 빌 로퍼

3번의 클로즈베타테스트와 이틀에 걸친 프리오픈베타테스트. 15일 오픈을 앞두고 있는 ‘헬게이트:런던(이하 헬게이트)’이지만 아직 게임의 성공여부에 관해서는 말이 많습니다.

‘헬게이트’의 오픈을 앞두고 플래그쉽 빌 로퍼 대표가 11일 방한했습니다. 빌로퍼 대표는 게임메카와 가진 인터뷰에서 “그 동안 기술적인 문제점이 보이긴 했지만, 패치를 통해 거의 해결된 상황이다.”라며 “한국 오픈베타테스트에서 확실히 진일보한 헬게이트를 만나 볼 수 있을 것.”이라고 말했습니다.

‘헬게이트’에 대한 반응은 그야말로 극과 극입니다. ID 힐링은 “몰입도 최강.”이라고 ‘헬게이트’를 추켜세웠고, ID 심마격은 “아이템시스템은 그야말로 최고”라고 했습니다. 또 ID lee560은 “스톤헨지 업데이트가 기대된다. 업데이트만 제대로 되면 오래 갈 수 있을 것.”이라고 긍정적인 반응을 보였습니다.

반대로 반대의견을 가진 쪽의 의견은 단순 명쾌합니다. ‘지루하다’라는 것이죠. 이것은 꽤 오래 전부터 지적돼 왔던 문제로 패치 전까지는 온라인 커뮤니티 구성의 어려움과 함께 `헬게이트`의 실패요인으로 크게 지적되어 왔던 문제입니다. ID 앙큼배는 “원래 온라인 게임 시스템이 아닌데(디아블로의 시스템을 말하는 듯 * 편집자 주) 온라인게임으로 만들려다 보니 그런 것 같다.”고 평했습니다.

이쯤 되면 ‘헬게이트’에 대한 논란은 취향의 문제로 넘겨도 될 것 같습니다. ‘헬게이트’의 시스템이 지루한 유저도 그렇지 않은 유저도 있겠지요.혹은 그 지루함을 상쇄할만한 다른 재미가 있거나요. (이분법인가요?) 사실 게임메카에서 자신의 의견을 밝힐 정도면 어느 정도 게임에 대한 안목이 있는 유저일 것입니다. 이런 적극적인 유저들은 호불호가 분명하기 때문에 `헬게이트`에 대한 자신의 입장도 명쾌하게 내릴 수 있죠. 하지만 앞으로 ‘헬게이트’를 구성하게 될 유저들은 아직 ‘헬게이트’를 접해보지도, 아니 아직 아예 그 존재 자체를 모를 수도 있습니다. 말하자면 백지 상태인 것이죠.

이런 유저들은 앞으로 한빛의 마케팅과 입소문에 의해 ‘헬게이트’를 접할 가능성이 높습니다. ‘헬게이트’에 대한 ‘대중’의 평가는 사실 이제 시작 단계인 셈입니다. 전체 시장을 놓고 봤을 때 어떤 취향을 가진 유저가 더 많을지는 아직 검증되지 않은 상태죠. ‘헬게이트’의 성공여부는 이런 대중의 평가(지속적으로 플레이를 하는 유저의 규모)와 요금정책, 업데이트, 운영 등 중요한 변수에 의해 결정지어지게 될 것입니다. 그래서 하는 말인데요. 가끔 기자한테 ‘헬게이트’ 성공할 것 같냐고 물으시는 분들에게 이 자리를 빌어 답합니다. “진짜 모르겠으니까, 이제 그만 좀 물어보세요.”                                        

 

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