‘다크에덴’ 개발사로 널리 알려진 소프톤엔터테인먼트가 24일 자사의 신작 프로젝트 ‘D2온라인’을 게임메카를 통해 최초로 공개했다. 이번에 공개되는 ‘D2온라인’의 게임 이미지 및 플레이 동영상은 사내 알파버전 개발 내용을 기반으로 제작되었으며, 올 연말 공식적인 클로즈베타테스트를 목표로 개발을 진행 중이다. |
‘D2온라인’은 올 연말 실시될 클로즈베타테스트에 앞서 유저를 대상으로 내부 테스터 및 아이디어 뱅크 역할을 해 줄 게임 얼리 어댑터, 선발대를 모집한다는 계획이다.
애초에 소프톤엔터테인먼트의 대표작인 ‘다크에덴’의 후속작으로 알려졌던 ‘D2온라인’은 후속작이 아닌 기획부터, 시나리오, 게임 시스템까지 완전히 새로운 게임을 추구하고 있다. 기본적으로 게임에 등장하는 종족으로는 ‘뱀파이어’만이 동일하며, 스팀펑크(증기기관이 발달한 가상의 과거) 세계관을 가미한 것이 특징이다.
게임메카는 ‘D2온라인’의 개발을 책임지고 있는 박찬호 개발실장을 만나, 게임 개발에 얽힌 그 동안의 이야기를 들을 수 있었다. 그는 ‘다크에덴’의 PM을 맡아 하향추세였던 게임의 분위기를 완전히 바꾸어놓았고, 이제는 D2온라인으로 새로운 도약을 준비하고 있다.
‘다크에덴’이 매니아 형태의 하드코어 게임이었다면, D2온라인은 15세에서 35세까지 남녀노소를 대상으로 누구나 즐길 수 있는 게임을 지향하고 있다.
게임메카: ‘다크에덴2’ 개발에 대한 이야기는 오래 전부터 있었다. PC 기반 온라인 게임뿐만 아니라 PS3, Xbox360 콘솔버전 개발까지 이야기가 나온 걸로 알고 있다.
박찬호 실장: 실제로 해외, 특히 중국 같은 곳에서 ‘다크에덴’을 ‘다크에덴2’로 이름 붙여 무단으로 서비스하는 경우도 많다. 여기에 내부 유저들까지 ‘다크에덴’을 즐기고 있는데 새로운 게임을 만들고 있으면, 내 게임 캐릭터는 어떻게 될 것이냐는 질문을 많이 해왔다. ‘다크에덴2’ 프로젝트 자체도 2004년부터 나온다는 이야기가 있었고, 실제로 개발팀도 있었다. 그러나 부정적인 의견이 많았고, 지금은 이전의 개발팀을 비롯한 콘솔 프로젝트는 모두 해체된 상황이다.
▲ `D2온라인`은 뱀파이어, 라이칸슬로프의 동맹과 슬레이어, 발키리 연합간 RvR이 주 내용이다. |
‘다크에덴2’ 아니다. 새로운 세계관, 새로운 개발진이 만드는 D2온라인
게임메카: D2온라인은 ‘다크에덴’의 개발진이 만드는 게임인가?
박찬호 실장: 아니다. 기획부터 원화, 시나리오, 시스템 모두 새로운 개발진이다. 기존의 ‘다크에덴’을 개발하던 사람들은 하나도 없는 상황이며, 완전히 ‘새로운 피’가 수혈되었다. 50명 정도의 인원이 있는데, 초기에 모였던 개발진들은 이동이 거의 없다. ‘D2온라인’에서 D에 대해 내부적으로 ‘데스티니(Destiny)’, ‘데스티네이션(Destination)’정도로 의미를 부여하고 있다. ‘다크에덴’과 ‘D2온라인’은 완전히 별개의 게임이다.
게임메카: ‘D2온라인’에 대해 좀 더 소개해달라.
박찬호 실장: ‘다크에덴’과는 뱀파이어 종족이 등장한다는 공통점 외에는 세계관이나 종족이나 완전히 새로운 게임으로 보아야 한다. 약 15세기경 중세를 배경으로 스팀펑크 문화가 가미되었다고 생각하면 된다. 무기나 스킬도 모두 새로운 게임이다. 뱀파이어 동맹과 슬레이어 연합의 종족간 대립(RVR)을 가장 중요하게 생각하는 게임이다.
뱀파이어어와 라이칸슬로프라는 늑대인간이 같은 동맹이고, 슬레이어와 발키리가 같은 연합이다. 일반적인 RVR은 세력 대 세력 전쟁에만 집중하지만, 우리는 레벨업이나 유저 간 상거래, 전투 등 다양한 즐거움을 준비하고 있다.
게임메카: 개발기간은 얼마나 되나?
박찬호 실장: 기존의 개발팀이 나가고, 2007년 초부터 새로 작업해서 1년 6개월 정도 작업했다. 중간에 한 번 정도 원화 교체 작업이 있었고, 현재까지 총 작업기간은 1년 정도 되었다고 생각하면 된다. 게임메카: 게임에 스팀펑크 문화는 어떻게 반영되었나? 박찬호 실장: 일반적으로 스팀펑크는 증기기관을 이야기한다. 보통의 마차나 칼에도 증기기관 장치가 되어있는 식이다. 애니메이션 ‘하울의 움직이는 성’이나 ‘강철의 연금술사 같은 분위기’를 상상하면 된다. 가장 기계문명이 발전한 것이 발키리인데, 슬레이어와 뱀파이어가 벌이는 전쟁에 이 발키리와 라이칸슬로프가 휘말리는 내용이다. 중세에 스팀펑크를 도입함으로써 유저들이 의외성 혹은 생각하지 못했던 즐거움으로 느낄 수 있으리라 기대한다. |
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▲ 프로젝트 D2 스튜디오 박찬호 개발실장 |
뱀파이어 동맹 vs 슬레이어 연합, 각 종족의 운명을 건 혈투
게임메카: ‘D2온라인’의 이미지, 혹은 그래픽적인 특징이 있다면?
박찬호 실장: 초반부터 아트 컨셉 자체에 대해 고민을 많이 했다. 그 당시에 유행했던 ‘WOW’같은 카툰풍으로 갈 것인가? 아니면 ‘노말맵’을 적용해서 리얼 캐릭터에 미형 캐릭터가 등장하는 ‘리니지’나 ‘레퀴엠’같은 느낌으로 갈 것인가? 현재의 게임 분위기는 ‘워해머 온라인’같은 분위기에 가깝다. 어두우면서 과장된 느낌? 디자인을 참고했다는 이야기가 아니라 비슷한 분위기라고 생각해주시면 좋겠다.
게임메카: ‘다크에덴’의 이미지가 강해서인지, 뱀파이어가 등장하는 게임이라고 하니 하드코어 게임이라고 생각했다.
박찬호 실장: 아니다. 내가 처음 ‘다크에덴’의 PM을 맡았을 당시에 게임의 이미지에서 제일 지워야 하는 부분이 ‘호러’라고 생각했다. 마케팅에서 효과가 있었는지 몰라도, 실제로 ‘다크에덴’ 내에는 호러가 없다. 그러니까 그로테스크하거나 게임에서 공포를 주는 부분은 없었다는 이야기다. 뱀파이어가 등장하기 때문에 호러의 요소는 있지만, 그것이 결국 많은 사용자의 접근을 막았다고 생각했다.
그 동안 매니아 게임을 주로 작업했는데, 이제는 대중적인 게임을 만들어야겠다는 생각이 들었다. 시장 제한적인 게임이 나름의 매력은 있지만, 잘 될 때는 괜찮아도 안 될 때는 너무 안 되는 문제가 있다. 시장 자체가 너무 작아서, 잘 만든 게임들도 수요 자체가 너무 적어서 안 되는 경우도 너무 많이 보았다.
‘D2온라인’에서는 뱀파이어라는 소재를 공포스럽게 보다는 매력적으로 보이기 위해 노력했다. 뱀파이어가 흡혈을 하지만, 무섭다기보다는 섹시하고 귀엽게 보이도록 하고 싶었다. 마력을 가진 존재로서 귀족적인 분위기가 나도록 접근했다.
▲ 프로젝트 `D2온라인`은 사용자가 만드는 MMORPG를 지향한다. |
WOW도 어렵다! 누구나 즐길 수 있는 직관적 전투
게임메카: ‘D2온라인’은 RvR게임이라고 말했다. 그렇다면 전투의 특징은 무엇인가?
박찬호 실장: 나는 개인적으로 ‘WOW’가 매니악하다고 본다. 일반적인 전투는 누구나 가능하다. 그러나 레벨이 높고, 복잡한 전투에서는 라이트 유저가 느끼기에 콤보가 너무 많고 조작이 어렵다. 재미있는 전투지만 유저들을 피로하게 만드는 면도 있다. 레벨이 높아야만 재미를 느낄 수 있다는 것도 장벽이 된다고 생각한다.
우리는 4개의 종족과 12개의 클래스를 만들었고, 여기에 클래스별 상성개념까지 넣었다. 일반적인 게임에서 ‘마나’라는 것을 우리는 ‘아르스’라고 부르는데, 종족마다 형태나 얻을 수 있는 방법도 다르다. 이것은 일종의 매크로 같은 것으로 자동으로 발동이 가능하다. 자동으로 발동하면 약간의 패널티가 있고 내가 직접 하는 콤보조작은 더 강력하다. 매크로는 미리 짤 수도 있다. 목표가 쉽고 편한 전투이기 때문에 최대한 직관적인 전투를 추구하고 있다.
RvR의 경우에는 기본적인 ‘땅따먹기’나 ‘공성전’ 외에도 매일 하는 이벤트가 필요하다. ‘다크에덴’의 성서전처럼 성물에 해당하는 12개의 성서를 빼앗는 전투도 있고 호송전이나 스팟 점령전 같은 것도 준비 중이다. 스팟 점령전이 세력전이라면 호송전은 자원약탈에 해당하는 개념이다.
생산이나 경제시스템 같은 경우에는 하우징 시스템을 구현할 즈음에 ‘장인’을 둘 계획이다. 내가 고용하는 하인이나 마찬가지다. 장인은 NPC인데 기본적으로 누구나 둘 수 있고, 능력에 따라 다양하게 고용할 수 있다. 일종의 월급을 주는 것이다.
게임메카: ‘D2온라인’의 첫 클로즈베타테스트는 올 연말에나 가능하다. 그런데 이렇게 일찍 게임 개발 내용을 공개하고, ‘선발대’를 모집하는 이유는 무엇인가? (현재 선보인 게임 내용은 내부 알파 버전이며, 소프톤엔터테인먼트는 유저를 대상으로 앞으로 함께 게임 개발을 나갈 ‘선발대’를 모집하겠다고 밝혔다.)
박찬호 실장: 기본적인 개발방향을 잡았고, 앞으로 유저들과 함께 게임을 만들어가겠다는 계획이다. QM(Quality Management)이나, 스페셜리스트 그룹을 만들어서 업데이트에 유저들의 의견을 반영하고 적용하는 방법을 고려 중이다.
현재로서 우리가 하고 있는 작업은 유저와 같이 게임을 만들 것인데, 어떻게 만들 것인가 정도의 밑그림을 보여주는 차원이다. 당연히 어느 정도의 틀을 가지고 있어야 하고, 사용자들과 적극적으로 커뮤니케이션을 하면서 개발할 예정이다.
온라인 게임에서 유저의 의견을 듣는다는 것은 매우 중요하다. ‘다크에덴’을 운영하면서, 실제 사용자의 의견을 반영해서 게임을 업데이트한다는 것을 유저들이 민감하게 느끼고 받아들인다는 것을 알았다. 자유게시판 분위기만 가보아도 알 수 있다.
‘D2온라인’을 만들면서 깊이 생각했던 것 중에 하나가 사람들이 왜 게임을 하느냐라는 부분이었다. 나는 유저들이 게임에서 제 2의 삶을 살면서 즐거움을 찾기 위해 게임을 한다고 생각한다. 무엇보다 재미있으니까 게임을 한다. 넓은 다리를 지나가는 것은 재미가 없지만 외줄을 타는 것은 재미가 있다. 스릴, 그런 것에서 사람들은 재미를 느낀다.
유저들에게 제시하고 싶은 것도 그런 즐거움이다. 항상 배우는 자세를 통해 게임을 만들어야 한다고 생각한다. ‘D2온라인’을 개발하면서 유저들의 목소리를 듣고 싶고, 개발단계부터 사용자가 참여할 수 있는 MMORPG를 만들고 싶다.
[프리뷰] 프로젝트 D2온라인 플레이 동영상 최초 공개 바로가기!
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