“공성전 빌드가 완성되었습니다. 한번 보러 오시죠.”
순간 귀를 의심했다. ‘하긴 지난 11월에도 3개월 만들었다며 들고 나온 게임이었으니’란 생각과 함께. ‘모나크’는 판타그램, 웹젠 등에서 잔뼈가 굵은 이들이 만들고 있는 온라인 액션 RPG이다. 제작을 시작한지 3개월 만에 프로토 타입을 완성해 지스타2008 B2B관에 출전했고 게임메카를 비롯한 몇몇 매체에 의해 공개된 후 좋은 반응을 얻었다. 당시 ‘모나크’는 확실히 3개월이란 제작기간에 나올 수 있는 일반적인 퀄리티를 뛰어넘고 있었다. 그리고 다시 3개월. 이번에는 공성전을 보여주겠다며 연락이 온 것이다.
더 놀라운 것은 지금까지 개발인원이 고작 8명밖에 되지 않는다는 사실이다. 지스타에 출전 할 때보다 2명 더 늘었지만 소규모의 인원으로 최대한의 퀄리티를 뽑아내고 있는 모습은 경이로울 정도다. 물론 게임개발에 있어서 속도가 다는 아니지만, 마이어스게임즈가 보여주는 개발진척 상황은 속도에 퀄리티까지 더해 실력을 스스로 증명해 보이고 있었다.
게임메카는 마이어스게임즈를 찾은 자리에서 예정에 없던 인터뷰를 진행했다. 아직은 미확정인 부분이 많지만 인터뷰를 통해 ‘모나크’와 `모나크` 공성전의 모습을 미리 보고 싶었다. 인터뷰에는 안준영 대표와 신재원PD 그리고 김희재PM이 참여했다.
▲ 왼쪽부터 김희재PM, 안준영 대표, 신재원PD
지스타 공개 이후 좋은 반응으로 기운 얻어
지스타에서 공개 이후 어떤 반응을 얻었나?
안준영 대표: 반응이 너무 좋았다. 사실 프로토 수준이라 모습이 정확히 안 나왔었는데 지금은 공성전도 붙고 세일즈 버전이기 때문에 좀 완성도가 높아졌다. (좋은 반응으로 인해) 개발자들도 많은 힘을 얻었다. 실제로 아직 퍼블리셔들과 구체적인 이야기는 나누지 않았다. 아무래도 퍼블리셔들은 초기버전이고 스케일이 큰 게임이라서 때문에 좀 신중한 입장을 보이는 것 같다. 하지만 여전히 좋은 관계를 맺고 연락을 취하고 있다.
신재원 PD: 전체적으로 3개월 만에 이 정도면 완성도 있게 만들었다는 반응을 얻었다. 하지만 대표님 말씀처럼 프로젝트에서 특징적이고 핵심적인 부분을 붙이지 않아 MORPG로서 어떤 매력이 있는지 제대로 못 보여준 것 같아 아쉬웠다.
마을과 같은 기본적인 시스템을 붙이고 공성전을 붙이는 것이 일반적인데 공성전을 먼저 공개하는 이유가 무엇인가?
신재원 PD: 우리 프로젝트에서 특징을 가장 잘 나타낼 수 있는 콘텐츠라고 생각했다. 액션성과 대규모 공성전. 일반적인 개발 스케줄을 따르지 않은 것은 그런 매력을 먼저 보여주고 싶었기 때문이다. 일반적으로 MORPG나 MMORPG가 갖춰야 할 기본적인 시스템은 너무 당연해 특색이 없지 않은가?(웃음)
`모나크`의 액션성을 가장 잘 보여주는 것이 공성전
‘모나크’는 MORPG인데 공성전은 MMORPG적인 요소에 가깝지 않나?
신재원 PD: MMORPG에서 만큼 엄청난 인원이 참여하는 공성전은 아니다. 하지만 MMORPG에서 경험할 수 없는 다이나믹한 공성전들을 경험할 수 있을 것이다. 공성 병기가 등장하고 건물의 벽이 부숴지고 그런 상황에 따른 전략적인 움직임들 같은 것 말이다. MORPG적인 베이스에 MMO적인 요소가 붙었다고 생각하면 된다.
공성정은 길드 중심으로 이루어지나?
신재원 PD: 길드 중심으로 공성전이 이루어지지만 용병을 통해서 전쟁에 참여할 수도 있고 또 길드에서 특정 스킬을 가진 유저들을 개인적으로 접촉해 참여시킬 수 있다.
공성전을 수행하는 명령체계는 어떻게 이루어지나?
신재원 PD: 명령체계는 길드장을 중심으로 자연스럽게 아래로 구성되게 유도 할 것이다. 성을 예로 들면 사(4)면에 부술 수 있는 특정 포인트가 있기 때문에 효율적으로 공격을 해야 한다. 인원 제한이 있기 때문에 사면에 다 붙어서 공격하지는 못 할 테니까. 수성을 하는 쪽에도 수성병기가 있고 공성을 하는 쪽에도 공성병기가 있기 때문에 병기운영과 길드원들의 움직에 전략이 필요하다.
공성전을 진행하는 포인트는 몇 개 정도나 되나?
신재원 PD: 클로즈베타테스트 기준으로 10개 정도 마련하려고 작업 중이다.
공성전은 어떻게 진행이 되나?
신재원 PD: 처음에는 성을 NPC들이 점령하고 있다. 공성을 진행해 보스몹을 잡으면 성을 차지할 수 있다. 성을 차지하면 설정상 신에게 그 지역을 위임 받게 된다. 위임 기간이 끝나면 길드 단위로 미션이 할당이 된다. 그 미션을 충족시키지 못하면 몬스터에 의해 침입을 받게 되거나 다른 길드로부터 침입을 받을 수 있게 되는 상황이 된다. 위임의 기간은 아직 정해지지 않았지만 공성전의 경우는 2주 정도에 한번씩 발발할 수 있게 할 것이다.
공성병기는 어떻게 마련하는가?
신재원 PD: 개인이 소환하는 개념이다. 공성병기를 소환하는 스킬이 따로 존재한다. 지금은 대포형식의 공성병기만 존재지만 앞으로는 ‘트롤’ 같이 거대 소환수도 등장 시킬 예정이다.
성을 차지함으로서 얻을 수 있는 이득은 무엇인가?
신재원 PD: 지역에 귀속된 사냥터의 출입, 그리고 금전적인 부분에 대한 보상이 제일 크다. 길드 아지트를 꾸밀 수도 있고 특산품이나 소환수 영입 아이템들의 획득에서 좀더 메리트를 얻을 수 있다.
거대 길드에 의한 전횡을 막을 방법은 있는가?
신재원 PD: 일단은 위임이라는 것이 그런 단계로 까지 가는 것을 먹을 수 있는 시스템으로 활용 할 것이다.
공선전 이외의 콘텐츠는 무엇이 있나?
신재원 PD: 우선 1~8인 정도의 파티로 인던 플레이를 하는 것이 주요 PVE 콘텐츠가 될 것이고, 도시에 딸린 PVP를 진행할 수 있는 공간도 따로 마련된다. 일반적인 채집, 제조 이외에 소환수의 성장 같은 콘텐츠도 기획했다.
캐릭터의 성장은 어떻게 이루어지나?
신재원 PD: 스탯을 찍는 방식은 아니고 레벨이 높아지면서 배울 수 있는 스킬이 늘어나는 방향으로 꾸며지고 있다. 스킬을 오픈하는 것이다. 어떤 스킬을 이용하느냐에 따라 액션 스타일이 결정되고 후에 파티플레이에서 적당한 역할을 맡을 수 있을 것이다.
`모나크`는 버튼연타로 끝을 보는 게임이 아니다
경쟁작은 무엇이라고 생각하나?
김희재 PM: 가장 겹치는 게임은 ‘C9’이라고 생각한다. 시기적으로나 게임적으로 좀 다르지만 지금 공개된 게임 중에서는 게이머들이 받아들이기에 비슷한 느낌일 것 같다.
‘모나크’가 ‘C9’에 비해 가질 수 있는 장점은 무엇이라고 생각하나?
신재원 PD: 둘 다 액션에 중점을 두고 있는 게임이라 그 부분에서 차별화가 이루어져야 할 것 같다. 우리는 ‘전략이 있는 액션’을 내세우고 싶다. 한 예로 ‘모나크’에서는 소환수를 이용한 전략적 플레이가 중시된다. 몬스터와 상성관계를 이용해 소환수를 부르고 그것을 직접 콘트롤 할 수 있다. 본 캐릭터로 플레이하며 소환수는 따로 또 지정을 해 콘트롤 하는 것이다. 마치 RTS같이.
‘모나크’는 단순히 버튼 연타로 하는 게임이 아니다. 기술이 아무리 많아도 쓰는 기술만 쓰게 되는. ‘모나크’는 공격버튼이 하나밖에 없다. 하지만 쓰러져 있거나 서 있거나 공격 중이거나 이런 상황에서 각기 다른 다양한 발동이 걸리게 되는 그런 게임으로 만들고 있다. 이런 점이 다른 게임이 가지지 못한 부분이 아닐까.
게임엔진 자랑 좀 해 달라
안준영 대표: (제작을 했었던) ’킹덤언더파이어’, ‘N3’ 보다 대규모 유닛 처리에 진보된 게임이다. 거기에 물리적인 환경을 구성해 RVR에서도 전략적인 상황을 연출하는데 최적화되어 있다. 이미 엔진의 제작은 거의 다 끝난 상태고 제작 공정도 시스템화 되어 있다.
※ 안준영 대표는 타그램에서 ‘N3’, 웹젠에서 3D게임엔진 팀장을 역임했다.
최종적으로 목표하는 최적 사양은 어느 정도인가?
안준영 대표: 듀얼코어를 쓴다면 6000대 그래픽카드에서 원활하게 잘 작동하도록 하는 것이 목표다.
김희재 PM: 2월말 보스몹 공략이 붙은 정식 공성전 버전을 내놓을 계획이고, 그 이후는 퍼블리싱 계획이 어떻게 잡히느냐에 따라 달라질 것이다. 원활히 작업을 한다면 내년 여름 즈음에 OBT를 실시할 수 있게 노력하고 있다. 현재 개발속도나 제작 시스템을 보면 충분히 가능하리라 생각한다.
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