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“2D 게임이라서 만들기 쉽다는 말은 편견” 제니브레인 김용탁 대표

“2D 게임은 시대착오적이다, 2D 게임이라서 안 된다는 말은 3년 전 ‘던전앤파이터’가 등장했을 때도 들었던 말입니다.” 제니브레인 김용탁 대표의 말이다. 그가 이같은 말을 하게 된 까닭은 무엇일까?

제니브레인에서 개발하고 라이브플렉스에서 서비스하는 온라인 게임 ‘파이널퀘스트’는 횡스크롤 방식의 퍼즐 어드벤처 게임을 표방하고 있다. 기본적으로 RPG 장르의 이 게임은 가로 방향 혹은 세로 방향으로 달리고, 뛰고, 기어오르며 적극적으로 던전을 탐험해나가는 게임이다.

사실 ‘파이널퀘스트’는 정지된 화면 하나만으로는 기존의 2D 횡스크롤 액션게임과 크게 달라 보이는 것이 없어 보인다. 인터뷰에 앞서 기자 역시 그런 줄로만 알았다.

그러나 `파이널퀘스트`의 개발을 총괄한 제니브레인 김용탁 대표는 이 같은 선입견이 섣부른 판단이라는 반응을 보였다. 이 게임이야말로 온라인에서는 거의 처음으로 선보이는 제대로 된 어드벤처 게임이라는 김용탁 대표의 이야기를 들어보았다.

게임메카: 파이널 퀘스트를 개발하게 된 시작부터 이야기해보자. 일각에서는 시대착오적이라는 비난까지 받는 2D 그래픽 게임을 개발하게 된 계기는 무엇인가?

김용탁 대표: 개인적으로 2D 게임을 좋아하고, 2D 게임을 많이 만들었다. 개발하면서 느꼈던 애로사항이나 한계를 돌파하고 싶었다. 그래서 만든 것인 ‘다관절애니메이션제작툴’이다. 아바타, 2D 애니메이션 제작에 효과적으로 사용할 수 있는 툴이다. ‘던전앤파이터’같은 아바타 캐릭터를 만드는 데 1달 반이 걸리는데, 이 기간을 획기적으로 줄일 수 있다.

게임메카: 2D 제작이 3D 제작보다 더 힘들다는 이야기인가?

김용탁 대표: 힘들다. 생산속도가 2D는 일일이 동작 애니메이션을 다 그려야 한다. 예전에 학교 다닐 때 책 낱장에 종이 애니메이션을 그려본 적 있는가? 수 십장, 수 백장을 그려야 겨우 몇 초의 동작의 나온다. 3D는 애니메이터가 툴에서 ‘키(방향)’를 잡아서 작업하는 거라 상대적으로 낫다. 2D 게임이라서, 혹은 이미지만 보고 쉽게 만들었다는 이야기를 들으면 좀 서운하다. 기획적으로도, 기술적으로도 고민을 많이 한 게임이다.

2D 그래픽의 장점 살리고, 한계 돌파한 `다관절애니메이션툴`

게임메카: 아까 말한 다관절애니메이션제작툴이라니, 어떤 것인가?

김용탁 대표: 온라인 게임에서는 3D로 아무리 귀엽게 그린다고 하더라도 캐릭터에 ‘각’이 생겨서 한계가 있다. 정육면체의 ‘폴리곤’과 ‘점’의 차이라고 생각하면 쉽다. 2D는 그리는 대로 표현이 가능한 대신에 아까 말한 것처럼 동작을 일일이 그려주어야 하는 단점이 있다. 애니메이션 툴을 보면 2D 그림인데, 부위 별로 하나씩 다 쪼개어 놓았다. 관절 별로 다 쪼개어놓고 따로따로 작업하고 나중에 붙이는 것이다.

이렇게 애니메이션 데이터만 있으면, 추후에 동작이 추가되더라도 리소스나 메모리도 줄일 수 있고 작업시간도 1/10 수준으로 단축할 수 있다. 동작도 더 다양하게 만들 수 있다. 일본 패키지 게임 중에는 적용된 사례들이 있는 것으로 알고 있는데, 온라인 게임에서는 나름 획기적이다. 플래시 게임 중에서도 효과적으로 사용하는 경우가 일부 있는 것으로 알고 있다.

이런 문제는 2D 게임을 만드는 곳에서라면 아마 누구나 하는 고민일 것이다. 이 같은 툴이 없으면 업데이트하는 시간이 길어진다. 사실 이 아이디어는 영화 ‘트랜스포머’를 보고 얻었다. 관절 별로 쪼개서 만든 뒤에 다시 연결하는 식의 시험용 버전 제작부터 시작했다.

▲ 김용탁 대표가 제니브레인에서 자체 제작한 다관절 애니메이션 제작툴을 직접 시연해보였다(위). 마치 파츠를 조립해나가듯 관절을 따로 제작하여 한 번에 붙여서 다양한 연속동작을 만들어냈다(아래).

게임메카: 설명을 들어보니 꼭 3D 게임 개발에 쓰이는 고성능 그래픽 엔진같다. 이 정도 툴까지 만들 정도면 2D게임에 대한 애정이 큰 것 같다.

김용탁 대표: 페르시아의 왕자, 더블드래곤, 젤다의 전설, 악마성 드라큐라 모두 다 좋아하는 게임이다. 지금 파이널퀘스트도 온라인에서는 처음은 아니더라도 새롭게 시도되는 퍼즐 액션장르라고 생각한다.

게임메카: 3D 게임이 대세가 되다 보니, 2D게임이 나오면 이미지만 보고 무조건 시대착오적이라는 말까지 나오는 것 같다.

김용탁 대표: 일단, 재미있는 게임에는 2D나 3D는 상관이 없다고 생각한다. 그래픽에 대해 논하는 것은 개발자들이라고 생각한다. 어린 조카들을 보면 2D나 3D 그래픽의 차이를 잘 구분 못한다. ‘카트라이더’를 두고 이게 왜 3D 게임인지 설명해달라고 말한다. 2D냐 3D냐는 일반 유저들에게는 별 문제가 아니라고 생각한다.

우리 게임 같은 경우는 맵에 퍼즐 요소가 많기 때문에, 일단 맵 전체가 한 눈에 보여야 한다. 너무 화려한 연출이 들어가면 거부감을 느낄 수 있다. 퍼즐 어드벤처를 효과적으로 표현하기에도 2D 그래픽에 횡스크롤 방식이 가장 효과적이다. 우리 게임은 화려한 연출보다는 순간순간 머리를 써서 대처해나가는 재미가 크다. 게임성에 집중했다. 이미지만 보고 하는 말이나 2D 횡스크롤 게임에 대한 선입견에 대해서는 익히 알고 있다. 던전앤파이터가 처음 나왔을 시기에도 같은 말을 들었다.

`차라리 패키지 게임을 만들라`는 소리 들은 사연

게임메카: 파이널퀘스트의 퍼즐 요소라는 것이 있는데, 전투보다는 어드벤처 요소가 더 눈에 띈다.

김용탁 대표: 우리의 핵심 컨텐츠는 액션보다는 맵을 탐험하는 데 있다. 게임을 하다 보면 패키지게임의 느낌이 많이 날 것이다. 온라인 게임의 경우 레벨 디자인에 크게 신경을 쓰지 않는다. 몬스터를 적재적소에 배치하는 정도만 신경 쓴다. 우리는 몬스터보다는 맵을 적재적소에서 탐험하고 이용하는 데 재미가 있다.

횡스크롤 액션RPG가 성공했다고 나온 게임이 아니다. 이제까지 등장한 온라인 게임을 보면 어느 정도 유저들에게 새로운 재미를 준 게임들이 성공했다. 몬스터를 사냥하는 기본적인 재미도 주겠지만, 유저들이 결국 열광할만한 요소는 맵에 있다.

 

 

 ▲ `파이널퀘스트`의 퍼즐맵(위), 모바일 게임에서 착안한 원버튼 조작방식을 도입하여, `기둥잡기`, `매달리기`, `봉잡기` 등 복잡한 조작을 간편하게 만들었다(아래).

어려운 점은 이런 스타일의 온라인 게임이 없었기 때문에 참고할 만한 것이 없었다. 패키지게임과 달리 온라인게임은 ‘싱크’ 부분이 매우 중요한데 맵에 이런 장치를 갖다 놓았을 때 모든 유저들에게 똑같이 반영해야 하는데 이게 어려웠다. 다른 게임보다는 저장하거나 전송할만한 정보량이 많아서 이것도 해결해야 할 문제였다. 차라리 패키지게임을 만들라는 이야기도 들었다.

예전 패키지게임 시장에서는 레벨 디자이너 관련 인력을 구하기가 상대적으로 쉬었는데, 지금은 이 같은 레벨디자인을 잘 짜는 사람이 적은 것도 애로사항이었다. 레벨디자이너의 역할이 매우 크기 때문에 개발팀이 고생을 했지만 결과적으로 만족스럽다.

맵을 탐험하던 고전 게임의 즐거움, 온라인에서 되살린다

게임메카: 어드벤처라는 요소의 경우, 콘텐츠 소모가 크다.

김용탁 대표: 일반적인 MMORPG에서처럼 PvP요소나 길드전, 공성전도 생각하고 있다. 전투만이 아니라 유저들끼리 맵에서 상대편의 길을 막는 식의 미션을 방해하는 것도 가능하다. 필드와 던전이 연결되어있는데, 우리 게임의 경우 시나리오 요소가 강하기 때문에 유저들의 동선을 자연스럽게 연결하려고 애를 썼다. 유저가 던전을 선택해서 입장하면 이야기나 흐름이 뚝뚝 끊기는 느낌이 든다.

우리 게임의 같은 맵이라도 본인이 가지고 있는 스킬에 따라 즐길 수 있는 매력이 많다. 맵에 바위가 등장하면 그걸 깨는 스킬을 가진 유저와 아닌 유저가 동선이 다르다. 반복 플레이가 온라인 게임에서는 어쩔 수 없는 요소인데, 이 같은 퍼즐요소가 게임을 여러 번해도 재미있게 만들어줄 거라고 생각한다. 꽃을 키우는 스킬, 나무를 키우는 스킬, 어두운 곳에서 불을 밝히는 스킬이 모두 어드벤처 스킬이다.

몬스터를 사냥할 때 쓰이는 공격 스킬과는 다른 맵을 탐험하는 어드벤처 스킬이 따로 있다. 맵에서 이용할 것들이 많기 때문에 타격감도 신경 썼지만, 더 중요하게 신경 쓴 것은 조작감이다.

게임메카: 타겟이 중, 고등학생 이상이라고 들었는데, 대상연령층이 생각보다 높은 것 같다.

김용탁 대표: 내 마음같아서는 모든 연령층이 즐겼으면 좋겠다(웃음). 사실 메이플스토리를 즐기는 저연령층은 아니고, 또 40~50대가 즐기는 게임도 아니다. 비주얼만 보면 ‘초딩 게임 또 나왔네’라고 할 수도 있겠지만, 머리를 써야만 즐길 수 있는 부분이 있어서 20~30대도 재미있게 할 수 있다.

게임메카: 4월 8일부터 1차 클로즈베타테스트 들어간다. 이번 1차 테스트에서 확인하고 싶은 내용은 무엇인가?

김용탁 대표: 일단 서버 부하 테스트가 가장 중요하고, 처음 선보이는 자리이기 때문에 게임성 검증도 중요하다. 우리는 급하게 생각하지 않고 유저들이 기다려준다면 꾸준히 개발할 생각이다. 이런 게임이 그 동안 잘 없었으니까 나름대로 기대를 하고 있다. ‘이것 좀 고쳐라, 저것 좀 고쳐라’ 유저들이 욕하면서 플레이해주길 바란다. 진심이다. 가장 걱정되는 것은 욕하고 아예 안 하는 것이다(웃음). 부담은 많이 되지만, 준비를 잘 해서 길게 가고 싶다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
게임소개
`제니브레인’이 제작하고‘라이브플렉스’가 서비스하는‘파이널 퀘스트’는 얼핏 PC나 비디오 게임으로 착각하기 쉽지만 액션 RPG 온라인 게임이다. ‘파이널퀘스트’는 퍼즐과 어드벤처 요소를 온라인 게임에 접목했다. 자세히
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