IMC게임즈가 창립 6주년을 맞았다. 그리고 그들의 첫 작품인 ‘그라나도 에스파다(이하 G.E)’는 서비스 3주년을 맞았다. 게임메카는 2009년 6주년과 3주년이라는 기점을 동시에 맞이한 IMC게임즈를 찾아 김학규 대표를 만났다.
김학규 대표는 18개월 된 딸 채이를 돌보고 회사 내 프로젝트들을 챙기느라 게임을 할 시간도 없이 바쁘다고 했다. 하지만 여전히 레이싱을 즐기고 새로운 취미(드럼)를 가지면서 새로운 프로젝트에 대한 아이디어를 갈고 닦는다고 했다. 인터뷰에 응하는 김학규 대표의 얼굴에서 ‘안정’과 ‘여유’란 단어가 읽혔다.
G.E, 한 단계 도약하는 시간
게임메카: 현재 IMC게임즈의 인원은 몇 명 정도 인가요?
김학규 대표: 80명 정도가 있어요. 60명은 ‘G.E’에 60명 정도 20명은 신작 `LD`에 투입되어있는 상태죠.
게임메카: 2009년 IMC 게임즈는 창립 6주년 ‘G.E’ 서비스 3주년을 맞았습니다. 어떤 시간들을 보내셨나요?
김학규 대표: 초반에는 죽지 않기 위한 시간들이었고 ‘G.E’ 런칭 이후에는 궤도에 올리기 위한 시간이었어요. 이 단계가 제일 힘들었죠. 지금은 어떻게 하면 한 단계 더 올라갈 수 있을까 고민하는 단계죠. 성과를 말하자면, 온라인게임 꾸준히 운영을 할 수 있는 부분이 중요하다고 생각해요. 처음의 기대치를 채우지 못했다는 아쉬움은 있지만 운영을 계속할 수 있고 게임을 개선해 나갈 수 있다는 점에서는 분명한 성과가 있었죠. 온라인 게임은 무엇보다 꾸준함이 중요한 것 같아요.
게임메카: 현재 ‘G.E’에서 가장 집중하고 있는 부분은 무엇인가요?
김학규 대표: 게임의 콘텐츠를 강화하는 것이죠. 새로운 지역, 장비 모두 꾸준히 업데이트하는 것은 물론이에요. 최근에 업데이트된 신 콜로니전의 경우는 수성의 난이도를 높이고 월 단위로 평가를 리셋 시키는 등 기존 진행 방향과 단절적인 업데이트를 실시했어요. 이런 시도들을 안정화시키면 게임의 생명력이 강화될 것이라고 생각합니다.
게임메카: 최근에 자주 하시는 게임은 무엇인가요?
김학규 대표: 근래는 NDS 게임을 주로 했어요. ‘호텔 더스크의 비밀’이 기억에 남네요. 오랜만에 어드벤처 게임이라 재미있었던 것 같아요. 온라인 게임이요? 애 보느라 온라인게임 못해요(웃음)
게임메카: 최근의 상황들을 보면 온라인 게임 특히 MMORPG에서 지난 시절만큼의 센세이셔널함을 좀처럼 찾아보기 힘들다는 의견들이 많습니다. 김학규 대표: 예를 들어 자동차 같은 경우에는 품질이나 디자인, 편의가 어느 정도 수준에 맞춰져 있잖아요. 그런 상황에서 좀더 디테일 한 면이나 다른 부분에서 차별화를 할 수 있는 것이 중요하죠. MMORPG의 경우도 이제 그런 상황이 아닌가 싶어요. ‘월드오브워크래프트’가 한번 패러다임을 바꿨고 이후 일정 수준 이상의 MMORPG만 자리를 잡았죠. ‘아이온’ 도 마찬가지고요. 이제는 어느 수준 이하의 MMORPG는 자리를 잡기 힘든 상황이에요. 스탠다드가 만들어진거죠. |
하지만 그렇다고 해서 MMORPG 시장이 포화라거나, 시도해 볼 것이 남아있지 않다는 이야기는 아니에요. 무협을 예로 들어보죠. 무협의 경우 아직 소재도 많이 비어있고 시도 해볼만한 것들이 많이 남아있어요. 이거다!라고 할만한 게임도 아직 없는 것 같고요. 한마디로 이쪽은 아직 스탠다드가 정립이 안 된 상태죠. 개인적인 의견이긴 하지만, 아직 보여줄 수 있는 것이 많고 가져올 수 있는 시장도 많은 것 같아요.
MMORPG ‘LD’, ‘무협은 아직 해볼 것이 많다’
게임메카: 다분히 차기작 ‘LD’를 염두에 둔 발언인 것 같습니다.
김학규 대표: 차기작에 대해서는 아직 말할 수 없는 부분들이 많고요. 일단 무협 MMORPG를 개발한다는 큰 방향만 세워둔 상태입니다. 현재 `G.E` 엔진을 업그래이드 하면서 사내 테스트 버전이 돌아가고 있고요. 다양한 가능성을 열어놓은 상태죠.
게임메카: 혹시 평소에도 무협지를 즐겨 읽으시나요.
김학규 대표: 최근의 작가들은 아니지만 즐겨 읽어요. 백산이나 김용 같은 유명작가들도 좋아하죠.
게임메카: 혹시 신작에 관해서도 무협작가들이 시나리오 적업에 참여하고 있나요?
김학규 대표: 예 전문작가 한 명이 작업에 참여하고 있어요. 시나리오 공조하고 고증과 아이디어를 같이 고민하고 있죠.
게임메카: 야설록의 ‘패온라인’이나 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울’도 무협을 표방하고 있는데요.
김학규 대표: 아무래도 개발하는 사람들의 고민이 비슷하지 않겠어요. 고정팬이 항상 존재하고 아시아권에서 인기를 끌 수 있고 판타지 MMORPG처럼 스탠다드가 아직 없는 분야니까요.
IMC 6년, 아직 길이 잘 보인다
게임메카: IMC게임즈를 경영하면서 가장 어려운 부분은 무엇인가요?
김학규 대표: 모든 경영자 특히 개발사들은 그럴 거에요. 사람 관리 하는 것이 제일 힘들어요. 온라인 게임은 최소 3~5년을 보고 진행해야 하는데 중간에 사람이 막 바뀌면 곤란하잖아요. 뽑을 때도 그래요. 스펙의 문제뿐만 아니라 우리 색깔에도 맞아야 하거든요. 개발사니까.
게임메카: IMC게임즈가 가진 비전이랄까? 그런 것들에 대해 이야기해 주세요.
김학규 대표: 일관된 색깔로 3~4년에 하나씩 명작을 내놓을 수 있는 회사였으면 좋겠어요. 블리자드가 그렇게 하잖아요. NDS나 패키지 게임이요? 글쎄요. 지금으로서는 MMORPG 하나만 파는 것도 바빠요.
게임메카: `LD`는 언제쯤 공개하실 겁니까?
김학규 대표: 마감을 정해두고 싶지 않아요. 좀 진득하게 만들어 볼 생각입니다. `G.E` 때도 철저히 검증해야 할 부분이 있었는데 성급하게 공개된 감이 있었거든요. 아쉬워요. 게임을 만들 때 마다 항상 그렇지만 ‘좀 더 잘해서 스스로 완벽해졌을 때 내놓았으면 좋을걸’이란 생각을 안 할 수 없어요. 한번도 만족을 한 적이 없죠. ‘LD’의 경우에는 밀도 있는 검증을 거친 뒤 공개하고 싶어요.
시간이 걸릴 거에요. 아직 해보고 싶은 것이 많거든요. 개발을 하다 보면 “이것보다 더 잘하려면 뭘 해야 할지 모르겠다.”라는 순간이 올 거에요. 한계죠. 지금은 무엇을 해야 할지 보이는 상태거든요. 어떤 부분이 부족한지, 무엇이 더 필요한지. 할 수 있는 한 그런 부분들을 처리하고 세상에 내놓고 싶어요.
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