‘노바 1492’를 기억하는 이들이라면 이 기사가 반가울 것이다. 온라인 전략RTS ‘노바 1492’의 정식 후속작 ‘노바2’가 6월 24일 공식 클로즈베타테스트에 돌입한다. ‘노바2’라고 이름 붙여진 이 후속작은 개발사 아라마루가 ‘노바 1492’에서 여러 이유로 할 수 없었던 기능이 구현된 게임이다. 아라마루의 서민철 이사는 “노바 1492에서, 요청은 많았지만 기술적으로 불가능했던 시스템들이 노바2에서는 대부분 구현이 되었다.”며 “노바1492의 유저들에게 (그동안의 요청에 대해) 만족을 줄수 있는 게임이 될 것이라며 힘주어 말했다. 아래는 아라마루 구현욱 대표이사와 서민철 이사와의 만남을 일문일답 형식으로 재구성 한 것이다.
2년여 개발, 틀은 갖지만 비교할수 없는 발전형 게임
▲ 구현욱 대표(좌) 서민철 이사(우)
‘노바2’의 개발기간은 언제부터 진행되었나?
서민철 이사: 2007년 중반부터 시작했으니까 2년이 걸린 셈이다. ‘프로젝트N’이란 이름으로 올해 4월 말에 비공개 테스트를 가졌고 5월 초에 2차로 테스트를 진행했다. 테스트는 ‘노바 1492’와 ‘노바 1492 A,R’의 유저 수백 명을 대상으로 진행했다.
‘노바2’가 전작에 비해 달라진 점, 또 계승한 점에는 어떤 것이 있는가?
서민철 이사: 일단 생산에 시간이 걸리지 않고 자원채취가 자동으로 되는 기본적인 게임진행 방식이나 시스템은 그대로 가져왔다. 이것이 계승이라면 계승이다. 이것을 기반으로 많은 것들을 개량해 쌓아올렸다.
큰 부분에서는 퀘스트가 강해졌다. 원작에서는 퀘스트의 비중이 낮고 시나리오와도 연관성이 적었지만 ‘노바2’에서는 퀘스트 자체로도 재미를 느낄 수 있게 했다. 강력한 맵에디터로 UCC를 제작하는 것도 가능하다. 또 유닛의 꾸미기 기능도 강화됐다. 전함이나 로봇에 개인 취향대로 커스터 마이즈를 하는 것은 물론, 조립도 각 파츠별로 세세하게 조립할 수 있다. 팔, 몸통, 다리 그리고 무기까지 여러 부품을 조립해 나만의 로봇을 만들 수 있게 했다. 또 유닛의 종류를 소형, 중형, 대형으로 다양화 해 성능과 가능에 차이를 둬 전략적인 플레이가 가능하게 했다. 또 전함에도 전직 기능을 추가해 성장하면서 다양한 분화가 이루어질 수 있도록 했다. 이외에도 물론 게임성이나 밸런스 측면에서 원작게임과 비교할 수 없을 만큼의 발전이 이루어졌다 .
전함의 전직은 새롭게 추가된 것인가?
서민철 이사: 그렇다. 성장을 하면서 보다 특징적인 면들을 가지게 해 전략과 전술이라는 재미를 줄 수 있게 점함이 분화하게 된다. 초기에는 초급 전함이 위치하고 이것이 크게 공격형 전함과 지원형 전함으로 나눠진다. 거기서 또 공격형 전함은 공격 강화형 전함과 책략형 전함으로 나누어진다. 이런 식으로 최종적으로는 8가지의 전함 종류가 지원된다. 전함에 직업과 전직을 넣어 파티 플레이나 협력 플레이의 재미를 느끼게 한 것이다.
▲ 노바1492와 노바2의 차이점
▲ 8가지로 분화되는 전함의 전직
▲ 파츠의 조립
빠르지 않은 손도 충분히 이길 수 있는 게임
RTS는 전략과 손의 빠르기가 게임의 승패를 결정 짓는다. 성장이란 요소는 이런 기준에 맞지 않는 것 아닌가?
구현욱 대표: 레벨이 높다고 무조건 이길 수 있는 것은 아니다. 콘트롤이 뛰어나더라도 질 수 있다. 반대로 콘트롤이 별로라도 다른 변수로 인해 이길 수 있는 가능성을 높이는 것이 ‘노바2’다 온라인 게임이기 때문에 성장에 대한 동기를 부여할 필요가 있다고 생각한다. 레벨이 높으면 아무래도 다양한 유닛의 조합과 성능이 좋은 로봇을 생산할 수 있다. 이것이 성장함으로서 가질 수 있는 이 점이다. 동급 레벨에서는 콘트롤이 승부를 결정 짓는다. ‘노바2’에서는 만레벨이 존재하지 않는다. 다만 100레벨이 넘어가게 된다면 밸런스와 상관없는 전용 보너스가 주어질 예정이다.
현재 나오고 있는 RTS들은 너무 콘트롤 위주라고 생각한다. 콘트롤로 승부가 결정지어지면 나이든 사람들이나 순발력이 떨어지는 사람들은 아무래도 불리하다. 매니아가 아닌 일반적인 사용자라면 스트레스를 받을 수밖에 없다. ‘노바2’는 좀더 대중적으로 가려 한다. 소수 매니아만 즐길 수 있는 게임이 아니라 여러 사람이 즐길 수 있는 게임, 아버지와 아들이 함께 할 수 있는 게임을 추구하고 있다.
서민철 이사: ‘노바 1492’를 내놓을 때 만해도 RTS를 즐기는 인구도 많지 않았고 또 학습도 덜 되어 있는 상태였다. 하지만 지금은 다르다. 게임을 안하는 사람도 ‘스타크래프트’ 정도는 할 줄 안다. 하지만 그들 모두가 RTS매니아들은 아니다. ‘노바2’는 관심은 있지만 어려워서 혹은 콘트롤 스트레스로 인해 게임에 다가오지 못하는 이들을 끌어안고 싶다.
그렇다면 목표로 하고 있는 유저층은 있나?
구현욱 대표: 아무래도 저연령 층을 중심으로 시작할 예정이다. 하지만 어떤 특정 연령층, 특정 매니아만을 위한 게임 아니란 것을 강조하고 싶다. 앞서 언급했지만 가족 모두가 즐길 수 있는 게임이 개발진이 추구하는 바다.
‘노바2’의 향후 일정은 어떻게 되나?
구현욱 대표: 6월 테스트를 거쳐 여름방학 시즌에 오픈하는 것이 목표다. 사실 그동안 기존 ‘노바’시리즈 사용자들에게 소홀했던 것이 사실이다. 개발진으로서는 하고 싶어도 기술적인 문제 때문에 업데이트를 못했던 부분들이 있었다. 그런 요소들은 ‘노바2’에서 구현했다. 장기간 소홀한 부분들이 많았던 만큼 ‘노바2’에서는 노력을 아끼지 않을 것이다.
서민철 이사: 개인적으로 노바 시리즈만 10년째 개발하고 있다. ‘노바 1942’나 ‘노바1942 A.R’에서는 넣고 싶어도 못 넣었던 시스템들이 많았다. 일부러 유저들의 요청을 묵살했던 것은 아니다. ‘노바2’는 아예 새롭게 만들었기 때문에 이런 문제점들이 없을 것으로 본다.
노바2 스크린샷
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