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열강2에서 아르고까지, 신작의 베일을 벗긴다! 엠게임 PM 5인방

‘브랜드 뉴 엠게임 2009(Brand New MGAME 2009)’

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[인터뷰] 열강2에서 아르고까지, 신작의 베일을 벗긴다! 엠게임 PM 5인방
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엠게임은 서비스 10주년을 맞아 코엑스 그랜드볼룸에서 ‘브랜드 뉴 엠게임 2009(Brand New MGAME 2009)’ 행사를 개최하고, 향후 10년을 이끌어갈 새로운 게임으로 ‘열혈강호 온라인2’를 비롯한 5종의 RPG를 처음 공개했다.

이번 행사에서는 기대작 ‘열혈강호 온라인2’를 비롯하여 ‘발리언트’, ‘워베인’, ‘WOD’, ‘아르고’ 등 엠게임의 내, 외부 개발스튜디오에서 개발 중인 총 5종 게임을 공개했다. 공개된 게임은 대형 MMORPG에서 ‘던전액션’을 다룬 MORPG까지 다양했다. 행사 후에는 게임 개발을 총괄하는 PM들을 대상으로 게임의 서비스 시기 및 콘텐츠에 대한 단체 인터뷰가 이루어졌다. 인터뷰에는 ‘열혈강호 온라인2’ 전진수 PM, ‘발리언트’ 이원재 PM, ‘워베인’ 권회준 PM, ‘WOD(War of Dragons)` 변정호 PM, ‘아르고’ 채지영 PM과 엠게임 신동윤 이사와 권이형 대표이사가 참여했다.

 ▲ 사진 왼쪽부터 `아르고` 채지영 PM, `WOD` 변정호 PM, `워베인` 권회준 PM, `발리언트` 이원재 PM

오늘 공개된 게임의 서비스 시기가 궁금하다.

신동윤 이사: 연내에 두 개 게임의 오픈베타테스트를 진행할 계획이다. ‘아르고’를 먼저 선보이고, 그 다음에 ‘발리언트’를 오픈할 계획이다. 올 겨울 시즌을 넘기지 않을 예정이다. 나머지 3개의 게임은 내년 상반기에 전부 클로즈베타테스트를 실시할 것이다. 내부 경쟁도 있고, 프로젝트의 완성도에 따라 서비스 시기는 달라질 것이다.

‘WOD’에서 드래곤이 가지고 있는 기능이 궁금하다. 드래곤은 유저가 다 하나씩 가질 수 있는 것인가?

변정호 PM: 세 개의 로드드래곤이 있고, 로드 드래곤을 숭배하는 드래곤들이 클래스를 가지고 있다. 유저들이 부화를 시키며 드래곤의 개체 숫자에 따라 전략적으로 국가의 운영에 영향을 주게 된다. 앞서 설명했듯이 드래곤의 숫자는 제한적이다. 자원을 모아서 부화를 시키고 선택된 사람들만이 계약을 통해 드래곤 라이더가 된다. 드래곤의 숫자가 제한되어야 희소성이 생기고 경외감이 생긴다. 드래곤은 원하는 유저들이 모두 다 가질 수 있는 것은 아니다.

특히, 드래곤은 기존의 게임에서는 보스 몬스터로 등장하거나 단순한 탈 것 정도였다. ‘WOD’에서는 앞서 말했던 것처럼 드래곤 자체가 매우 경외시되는 신비한 동물이다. 그 같은 동물을 보스 몬스터에만 그치게 하는 것은 좋지 않다. 또한 엠게임 최초로 엔드리스 맵을 구현하고 있기 때문에 광활한 지역을 선보일 수 있을 것이다.

‘열혈강호 온라인2’는 사실적인 게임을 추구한다고 했는데, 구체적으로 어떤 분위기인가? ‘열혈강호 온라인2’만의 자리를 가지겠다고 했는데, 게임 발표회를 따로 열 계획이 있는가?

전진수 PM: ‘열혈강호 온라인’의 실제 플레이는 오늘 본 시네마틱 영상의 로우 폴리곤을 상상하면 된다. 캐릭터는 8등신이며, 좀 더 색감은 따뜻하게 구현이 될 것이다.

신동윤 실장: ‘열혈강호 온라인2’는 부담이 많이 가는 타이틀이다. 예를 들어, 다른 게임이 80점만 받아도 만족할 수 있지만, ‘열혈강호 온라인2’는 90점을 넘어야 한다.

엠게임의 대표 게임 인만큼 ‘열혈강호 온라인2’만의 단독 자리가 필요하다고 생각하기 때문에 따로 자리를 마련하게 될 것이다. 해외 로드쇼나 글로벌 게임이니만큼 공개하는 모습도 그에 걸 맞는 모습을 보여주어야 한다고 생각한다.

▲ `열혈강호 온라인2` 전진수 PM

‘워베인’의 경우 한국과 일본이 그래픽 표현을 분담해서 작업했다고 했는데 문화적, 언어적 차이를 어떻게 극복했나? 그래픽 표현 부분이나 기술적인 애로사항은 없었나?

권회준 PM: 컨셉 아트는 상당 부분 일본 개발자들이 제작했고, 일본, 한국 개발자들이 공동으로 모델링을 했다. 일본 개발자들의 경우 하나 하나 섬세하게 작업하다 보니 결과물이 나오기 어려워서 한국 개발자와 굉장히 많은 차이가 났다. 일본 개발자들은 섬세하지만 ‘노말맵’이나 온라인 게임 개발 작업에 필요한 기술들은 한국 개발자들의 노하우가 더 많았던 것 같다. 그래픽 팀에서 서로 의견 차이가 나더라도 기획팀에서 전체적인 그림을 그리며 양 쪽을 설득시켜서 개발했다.

신동윤 실장: 오늘 공개한 게임은 ‘열혈강호 온라인2’를 제외하면 모두 실제 게임 클라이언트를 기반으로 제작된 순수 게임 플레이 영상이다. 카메라 워크같은 시점 같은 문제만 자유롭게 했을 뿐이다. ‘워베인’에서도 보스 몬스터를 타거나 공격하는 식의 어드벤처 액션 영상은 실제 게임 플레이 영상이며, 매우 박진감 넘치게 만들어졌다.

‘워베인’에는 중국 개발진들도 참여했다. 구체적으로 어떤 역할을 담당했는가?

권회준 PM: ‘워베인’에는 게임 기획을 마치고 원화나 모델링에서 해야 할 일이 매우 많다. 오늘 공개한 영상에는 필드 콘텐츠가 많이 안 보였다. 게임을 오픈할 때는 되도록 많은 맵을 제작해 공개할 생각이다. 방대한 양을 두고 작업하는데, 콘텐츠의 양적인 부분을 중국에서 맞춰주었다. 디자인이나 기획은 일본과 한국이, 생산은 중국에서 하는 방식이다.

여러 개의 게임을 공개했지만 장르가 다 비슷한 느낌이다. 한꺼번에 게임이 공개되어서 내부 경쟁이 지나치게 심해지고, 어려움이 있지 않을까?

신동윤 실장: RPG 장르 편중에 대한 의견은 많이 들었다. 하지만 강점에 철저하게 집중하라는 이야기도 있지 않은가. 이른바 ‘포트폴리오’라는 추상적 의미에 얽매여 게임을 개발할 필요는 없다고 생각한다. 엠게임이 가진 노하우를 활용하는 게 더 중요하다고 본다. 앞서 서비스를 했지만, 게임이 겹쳐서 어려움을 겪는 일보다 시너지 효과를 내는 경우가 더 많았다. 차별화된 게임보다 더 중요한 것은 잘 만든 게임이다.

잠깐 영상이 선보인 리듬 액션 게임 ‘리듬앤파라다이스’는 왜 공식 발표에 제외되었는가?

신동윤 실장: 리듬게임은 KRG스튜디오에서 새롭게 시도하는 프로젝트인데, 오늘 공개하는 컨셉이나 테마에는 어울리지 않았다. 하지만 부분적으로 새로운 시스템을 시도하는 만큼 외부에 소개하고 의견을 듣고 싶어서 비공식적으로 잠시 선보인 것이다.

‘발리언트’는 MMORPG 보다는 던전 액션 게임으로 보인다. 함께 플레이 할 수 있는 인원은 몇 명인가? ‘C9’이나 ‘마비노기: 영웅전’같은 게임과는 어떻게 차별화할 것인가?

이원재 PM: ‘발리언트’는 MORPG가 맞다. 최대 8인이 할 수 있으며, 4인 파티플레이가 기본이다. 기존 횡스크롤 액션게임과 차별화되는 것이 멀티클래스와 어드벤처 던전이다. 몬스터를 획득해서 타고 다니는 몬스터 라이더를 비롯하여 어드벤처 던전 등으로 차별화할 생각이다.

‘아르고’ 같은 경우, 스팀펑크 분위기가 많이 난다. 국내에서 스팀펑크나 SF 장르가 성공한 적이 없다.

채지영 PM: 국내에서 SF 장르가 크게 성공한 적이 없는 것은 사실이다. 우리는 SF라기보다는 판타지와 SF를 아우르는 하이브리드 장르다. 또 스팀펑크 장르라기 보다는 캐릭터를 친근하게 만드는 차원에서 디자인적으로 스팀펑크 분위기를 활용했다. 시나리오 퀘스트나 시스템을 통해 이질감을 최소화하려고 한다.

신동윤 이사: ‘발리언트’의 경우, 종스크롤 게임 형태의 플레이를 기대해주길 바란다. 매력적인 타격감과 파티플레이가 극대화되는 경험을 느낄 수 있다. ‘아르고’같은 경우, 국내에는 톨킨 식의 세계관이 너무 일반화되어 있어서 오히려 재미가 반감되는 부분도 있다고 생각한다. 디테일에서 차별화되는 부분을 게임 플레이에 반영할 계획이다.

엠게임의 강점인 ‘MMORPG’와 ‘글로벌’이라는 키워드를 가지고 게임을 개발하고 공개한 것 같다. 앞으로 엠게임의 전략이 궁금하다.

권이형 대표: 엠게임이 타사와 구별되는 것이 MMORPG에 대한 비중이 높다는 것이다. 개발 부문에서도 그렇고, 게임을 통해 얻은 성적도 그렇다. 잘하는 부분을 최대한 장점으로 부각시키는 것이 좋다고 생각한다.

글로벌 서비스에서도 엠게임은 중국에 가장 먼저 직접 진출했고, ‘열혈강호 온라인’도 중국이나 태국 등 동남아 지역에서 좋은 성과를 얻고 있다. 현재 미국과 일본에서 자체적으로 게임을 서비스하고 있는데, 동남아 지역을 비롯한 미주나 유럽 등으로 글로벌 서비스를 확대할 생각이다.

▲ 사진 가운데가 엠게임 권이형 대표이사와 엠게임 창업주인 손승철 회장이다.

손승철 회장이 앞서, “게임공정의 혁신”이라는 말을 했는데, 이 부분에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

권이형 대표: 여느 회사에도 있겠지만, 엠게임은 작년 초부터 내부에서 ‘GPI(Game Process Innovation)이라는 연구개발 조직을 만들었다. 이 R&D 조직을 통해 게임의 핵심엔진을 개발하게 하면서, 동시에 다른 게임을 개발하게 하는 데 이용하게 될 것이다. 실제로 이번에 공개한 세 개의 게임은 그 GPI에서 개발한 엔진을 사용하여 개발했다. 비용이나 시간을 1/3 이상을 절감할 수 있었다.

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