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MS – 소프트맥스, ‘마그나카르타2’ 국내 최초 공개

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▲ 마그나카르타2 트레일러

소프트맥스를 대표하는 RPG ‘마그나카르타2’가 모습을 드러냈다.

한국마이크로소프트는 7월 29일(금일), 오전 11시 소공동 조선호텔에서 소프트맥스와 함께 공동 기자간담회를 열고, Xbox360용 RPG ‘마그나카르타2’를 국내에서 처음으로 공개했다. ‘마그나카르타2’는 마이크로소프트의 지원 하에 자막 및 음성이 완전 한글화되며, 8월 한국과 일본을 시작으로 북미, 유럽 등 전 세계에 소개될 예정이다.

‘언리얼 엔진’으로 개발한 ‘마그나카르타2’는 ‘리얼타임 심리스 전투 시스템’을 도입했으며, 로딩시간을 대폭 줄이고 스태미너 시스템과 체인 시스템을 도입하여 RPG 특유의 전략적인 면을 살리는 데 주력했다. 그리고 유명 일러스트레이터 김형태씨와 장성운 음악 감독, 그리고 국내 유명 성우진이 캐스팅되었다.

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▲ 마그나카르타2 제작팀

한국마이크로소프트 EDD 송진호 이사는 “많은 노력과 기술력이 더해진 ‘마그나카르타2’를 Xbox360으로 전세계에 소개할 수 있게 된 것을 기쁘게 생각한다. 향후에도 Xbox360이 최고의 플랫폼으로 거듭나도록 노력할 것이며, 국내 게임시장의 성장에 기여할 수 있는 다양한 방법들을 함께 고민하겠다.”라고 말했다.

‘마그나카르타2’ 총 디렉터인 소프트맥스 최연규 이사는 “이번에 출시하는 ‘마그나카르타2’는 그래픽과 사운드 등 기타 Xbox360의 성능을 극대화 할 수 있도록 개발한 작품이며 게이머들에게 RPG의 진수를 선보일 것이다. 10년 이상 소프트맥스 게임을 제작했던 스탭들이 다시 뭉쳐 국내 게이머들 뿐 아니라 일본, 미국, 유럽 게이머들의 입맛에 골고루 맞도록 내용면에서도 신경을 많이 썼다. 대중들의 사랑을 받길 기대한다.”고 밝혔다.

‘마그나카르타2’는 일본에서 8월 6일, 한국에서는 8월 20일에 정식 발매되며 가격은 52,000원으로 예정되어 있다.

▲ 마그나카르타2 시연 플레이 영상

다음은 게임 공개 이후 마이크로소프트 - 소프트맥스와 미디어간에 이루어진 질문 답변이다. 답변에는 한국마이크로소프트 송진호 이사와 소프트맥스 이주환 부장, 최연규 이사가 참여했다.

2001년 PC버전 ‘마그나카르타’와 2004년 PS2버전 ‘마그나카르타 : 진홍의 성흔’이 있는데 ‘마그나카르타3’이 아닌 ‘마그나카르타2’라는 이름을 붙인 이유는 무엇인가?

‘마그나카르타2’가 3번째 작품이기는 하지만 네이밍을 ‘2’로 한 것은 PC버전 ‘마그나카르타’와 PS2버전 ‘마그나카르타 : 진홍의 성흔’이 분리된 타이틀이기 때문이다. ‘마그나카르타 : 진홍의 성흔’은 ‘마그나카르타’를 보완하고 새롭게 만들었기 때문에 당시에 숫자를 붙이지 않았다. 그리고 ‘마그나카르타’는 콘솔로 와서 새로운 시리즈가 되었기 때문에 이번 신작 이름을 ‘마그나카르타2’라고 결정했다. PC버전과 연관성을 줄 이유는 없다고 생각한다.

전작인 ‘마그나카르타 : 진홍의 성흔’과 ‘마그나카르타2’가 연계가 되는 점과 주목해야 하는 점은 어떤 것이 있는가?

‘마그나카르타2’에서는 전작과 마찬가지로 ‘카르타’와 ‘칸’ 시스템을 볼 수 있다. 일반적인 RPG에서는 MP를 소모해서 마법을 사용하지만 ‘마그나카르타’는 주변 환경에 있는 ‘칸’을 사용한다. ‘칸’은 특정한 지형이나 상황에 영향을 많이 받는 특성이 있다.

‘마그나카르타 : 진홍의 성흔’에서는 ‘칸’을 시각적으로 표현하지 않고 게이지 형태로만 표현했었는데 이번에는 게임에서 실제로 ‘칸’을 볼 수 있으며, ‘칸’을 모으면 캐릭터에게 흡수되는 등의 연출을 볼 수 있다. 또한 어떤 방식으로 마법을 사용하는지도 확인할 수 있을 것이다.

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플레이타임은 어느 정도인가? 그리고 엔딩 이후 파고들만한 요소는 무엇이 있는가?

플레이타임은 엔딩까지 40시간 이상이라고 생각한다. ‘마그나카르타2’는 각종 액세서리, 카몬드 세공 시스템 등 여러 가지 시스템과 다양한 미니 게임을 지원한다. 게임하면서 스토리 외에 여러 요소를 즐길 수 있도록 했다. 이 밖에 Xbox Live를 통한 다운로드 콘텐츠 등을 지원할 예정이다.

게임 영상과 체험판을 보면 김형태씨의 일러스트보다는 CG가 부각이 된 것 같다. 김형태씨의 일러스트를 적극적으로 사용하지 않은 이유가 무엇인가?

‘마그나카르타2’는 일본 뿐 아니라 미국, 유럽의 유저도 생각해서 개발했다. 월드 마켓팅 차원에서 CG를 주로 사용하는 것이 적합하다고 판단했기 때문이다.

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현재 일본 Xbox 마켓플레이스에는 체험판이 올라온 상태다. 한국에도 올라올 예정인가?

‘마그나카르타2’ 체험판은 마이크로소프트와 협의 중에 있다. 아직 결정되지 않았다.

요즘 일본 유명 RPG를 온라인 게임으로 개발하는 경우가 많다. ‘마그나카르타’는 온라인으로 개발할 계획이 있는가?

‘마그나카르타’ 온라인은 현재로서는 예정이 없다. ‘마그나카르타2’의 IP는 현재 반다이남코와 공동 소유하고 있으며 협의 하에 다른 일을 진행할 수도 있을 것이다.

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‘마그나카르타2’는 반다이남코게임즈와 공동개발을 한 것으로 안다. 서로 어떤 부분을 담당했는가?

기본적인 개발 전반적인 부분은 소프트맥스가 맡았다. 반다이남코는 ‘마그나카르타2’가 콘솔 게임 유저들의 입맛에 맞도록 게임을 조정하는 역할을 맡았다.

한국 콘솔게임의 발전에는 어떤 점이 필요하다고 생각하는가? 전작이 50만 장이 팔렸는데 이번엔 얼마나 팔릴 것 같은가?

국내 게임 중 온라인 게임이 90% 이상을 차지한다고 생각한다. 그러나 세계적으로는 콘솔과 온라인이 균형있게 발전해나가고 있다. 한국 콘솔게임 산업이 발전하기 위해 가장 시급한 것은 콘솔 시장이 확대되는 것이다. 또한 콘솔 개발을 위한 인프라를 쌓는 것이 중요하다고 생각한다. 콘솔 관련 인력을 모으기가 매우 힘들었다.

현재 Xbox360은 북미와 유럽에서 수천만대 팔린 것으로 알고 있다. 그러므로 좋은 결과가 나올 것으로 기대한다.

‘마그나카르타2’는 국내보다 일본에서 먼저 발표되고 발매된다. 앞으로 소프트맥스에서 개발하는 비디오게임은 앞으로 국내보다 해외에서 먼저 발표할 예정인가?

‘마그나카르타2’를 한국과 일본에서 동시발매하지 못한 것은 죄송스럽게 생각한다. 한국 현지화 작업과 보이스 레코딩에 시간이 지연되서 부득이하게 일본보다 출시 일정이 지연되었다. 제품의 퀄리티를 높이기 위해서 지연된 것이니 이해를 부탁드린다. ‘마그나카르타2’는 발매일 발표가 늦어지긴 했지만 마이크로소프트의 협조가 있었기에 그나마 빨리 국내에 발매된다고 생각한다. 앞으로 가능하면 동시발매가 되도록 할 예정이다.

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