‘헤바 온라인’은 지난 1차 CBT 때, 복층 구조의 필드와 대포를 이용한 독창적인 이동 방식, 클론 시스템 등, 특징적인 콘텐츠를 다량 공개하여 탄탄한 완성도를 증명했다. 그래서 그런지, 인터뷰를 위해 찾아간 ‘헤바 온라인’의 제작사, ‘플레이 버스터’의 사무실의 분위기는 매우 고무적이었다. 그러나 모든 일이 첫 술부터 배부를 수 없듯이, ‘헤바 온라인’에도 아직 수정해야 할 세부적인 문제가 남아있다. 플레이 버스터, 조욱상 대표의 도움을 받아 ‘헤바 온라인’이 1차 CBT를 통해 거둔 성과와 앞으로의 수정 방향, 그리고 이루고 싶은 포부에 대해 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. |
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▲ 플레이 버스터 조욱상 대표 |
공부하면서 배우는 게임은 NO, 즐기면서 배우자!
‘헤바 온라인’이 추구하는 개발 방향은 쉽고 간단한 조작과 깊은 게임성을 동시에 취득하는 것이다. 실제로 ‘헤바 온라인’은 조작법이 매우 간단해서 저연령의 유저들도 쉽게 배울 수 있다. 또한 상세한 튜토리얼을 통해, 게임의 주요 시스템을 쉽게 배울 수 있도록 인도하는 세심함을 보였다.
“저희 아이들이 나이가 아주 어립니다. 그리고 둘 다 게임을 아주 좋아하죠. 그러나 요즘의 MMORPG의 경우, 시스템을 배우는 시간이 오래 걸려 어린 친구들이 즐기기에는 무리가 있는 것이 사실입니다. 이런 저연령의 유저들도 재미있게 즐길 수 있는 MMORPG를 한 번 만들어보고 싶은 마음으로 이번 ‘헤바 온라인’을 기획하게 되었습니다.”
▲ 귀여운 캐릭터로 유저들의 눈길을 사로잡았던 헤바 온라인 |
그러나 ‘헤바 온라인’이 추구하는 방향은 단순히 ‘쉬운’ 게임이 아니다. 쉽게 배우면서도 퀘스트, 인스턴트 던전 등, 게임 내의 콘텐츠에는 깊이를 실어 즐기는 맛을 더했다. 소싯적에 ‘울티마 3’ 등, 고전 RPG를 통해 게임의 재미에 푹 빠졌다는 조욱상 대표는 특히, 게임 내의 목표 의식을 매우 중요하게 생각하는 제작자였다.
“한 쪽 손으로 턱을 괴고, 마우스만 움직이며 하는 게임은 게임이라고 할 수 없죠. 한참 플레이를 하다가도 문득 정신을 차려보면 내가 이걸 왜 하고 있나 하는 허무한 생각이 들잖아요."
조욱상 대표는 목적성을 상실한 채, 무감각하게 게임을 즐기는 유저들의 모습에 많은 안타까움을 느꼈다고 덧붙였다.
▲ 퀘스트를 바탕으로 한 탄탄한 게임성도 동시에 지니고 있다! |
이번 1차 CBT에 참여한 유저들의 주요 연령층은 20대에서 30대 사이로, 제작진들의 예상보다 훨씬 웃도는 모습을 보였다. 아기자기한 게임의 이미지와 키보드 위주의 조작법만 보고 저연령층 유저 위주의 가벼운 게임으로 치부하던 중장년층의 유저들도 실제로 게임을 즐기고 난 후에는 깊은 게임성에 매우 만족했다.
“지금 저연령 유저들이 즐기는 게임들은 아주 쉽습니다. 그러나 게임의 깊이는 아주 얕게 설정되어 있어 참 재미를 느끼기 어렵죠. 반면에 20대 이상의 중장년층이 즐기는 게임은 깊이는 있지만 배우기 까다롭다는 단점을 안고 있습니다. 저희 ‘헤바 온라인’은 이 문제의 중점에 서서 양쪽 유저가 가지고 있는 문제를 해소하고 싶습니다. 라이트한 유저와 하드 유저가 동시에 재미를 느낄 수 있는 게임, 이게 바로 저희가 추구하고 있는 궁극적인 개발 방향입니다.”
CBT 답지 않은 탄탄한 콘텐츠, 비공개 테스트의 성과!
이렇게 당찬 포부를 품고 제작된 ‘헤바 온라인’은 높은 완성도로 유저들의 많은 호평을 얻었다. 1차 CBT라고는 믿어지지 않는 방대한 콘텐츠 양이 게임의 완성도를 높이는 데에 주요하게 작용했다. 조욱상 대표 역시, ‘헤바 온라인’의 높은 완성도가 사내 테스트를 포함한 여러 번의 비공개 테스트를 철저하게 진행하며 지속적으로 콘텐츠를 추가한 것에 대한 결실이라 밝혔다.
“‘헤바 온라인’의 콘텐츠는 거의 완성 단계에 도달했다고 판단합니다. 이제 추가할 점은 콘텐츠들을 좀 더 매끄럽게 다듬는 작업이지요. 1차 CBT에서 유저들이 지적한 문제를 조속히 해결해 쾌적한 플레이 환경을 구성하는 것이 이번 수정 작업의 목표입니다. 또한, 유저 분들이 원한다면 기존 MMORPG에 있는 시스템 중 적합한 것을 골라 ‘헤바 온라인’에 맞게 재구성해 업데이트를 할 계획도 있습니다.”
▲ 다양한 스킬들은 플레이의 손맛을 더욱 살려주는 포인트로 작용했다 |
특히, ‘헤바 온라인’의 특징적인 펫 시스템이었던 ‘클론’은 유저의 전투를 효율적으로 지원하는 파트너로써의 위치를 견고히 하는 방향으로 수정될 예정이라고 한다. 지금의 클론 시스템은 전직 후, 클래스에 따라 다채롭게 변화하는 전투 시스템에 적용시키기에는 다소 어려움이 있다. 조욱상 대표는 지금 그 작업을 위해 클론의 분류를 세분화하는 작업을 실시하고 있다고 밝혔다.
“’클론’ 시스템은 ‘클론’들에게 개성과 특수 스킬을 부여해 유저들이 각 클래스의 전투 방식에 맞춰 적합한 클론을 선택할 수 있도록 수정할 예정입니다. 캐릭터들처럼 클론들도 특성에 따라 탱커, 대미지딜러, 버퍼 등, 역할을 부여할 수 있게끔 세분화하여 궁극적으로는 파티원 못지 않은 든든한 파트너로 성장시키는 것이 저희들이 세운 목표입니다.”
▲ 귀여운 펫에서 든든한 파티원으로 자리를 굳혀갈, `클론 시스템` |
짧은 시간에 많은 것을 얻어갈 수 있는 게임!
‘헤바 온라인’을 즐겨본 유저들은 게임의 전반적인 진행이 퀘스트와 병행하여 움직인다는 점을 발견할 수 있었을 것이다. 퀘스트만 착실히 수행해도 수월한 레벨 업을 하는 것이 가능했기 때문이다. 조욱상 대표는 기존 MMORPG에서 벌어지는 소위, 노가다성 플레이에 지쳐가는 유저들의 모습이 매우 안타까웠다고 전했다.
▲ 헤바 온라인의 모든 플레이는 퀘스트를 중심으로 진행된다 |
“‘헤바 온라인’의 경우, 퀘스트만 따라가도 게임의 모든 재미를 느낄 수 있도록 구성했습니다. 그렇게 하면 많은 플레이 시간을 투자하지 않아도 게임의 모든 재미를 느낄 수 있지요. 레벨 업을 위한 무의미한 사냥에 열을 올릴 필요가 없다는 것입니다. 게임은 공부가 아니잖아요? 원하는 시간에 원하는 양만큼 즐겨도 재미가 넘치는 게임으로 성장시키는 것이 저희들의 목표입니다.”
본체는 완성되었다, 이제는 겉모습을 다듬어야 할 때!
‘헤바 온라인’은 이번 1차 CBT를 통해 제작진들이 미처 발견하지 못한 세세한 문제점을 발견하여 수정작업에 들어가고 있다고 밝혔다. 특히, 인스턴트 던전은 난이도가 너무 높게 측정되어 많은 지적을 받았다.
“1차 CBT를 시작하기 전에는 던전의 난이도가 문제가 되리라고는 아무도 상상하지 못했습니다. 그만큼 게임 플레이에 익숙해져 있었기 때문에 깨닫지 못한 것이죠. 때문에 사내 테스트를 거치면서도 레벨 밸런스를 조절하는 부분이 아주 어려웠습니다. 유저 분들이 1차 CBT를 통해 짚어주셨으면 하는 부분이 바로 이런 부분입니다. 내부에서는 보이지 않던 문제가 외부에서 보면 발견되는 경우가 적지 않거든요.”
▲ 살인적인 난이도를 자랑했던 인스턴트 던전, 제작진들은 그 어려움을 미처 눈치채지 못했다. |
더불어, 제작진이 발견하지 못한 소소한 문제점들을 성실하게 지적해준 1차 CBT 테스터들에게 감사의 말을 남기고 싶다고 덧붙였다. 현재 수정 작업은 1차 CBT 때, 유저들이 언급한 다양한 의견을 수렴하는 과정에 돌입해 있다.
“특히 저희 ‘헤바 온라인’의 작업 프로세스는 수정 작업에 매우 용이하도록 구성되어 있습니다. 문제점만 확실하게 규명되면 일사천리로 진행할 수 있지요. 1차 CBT때 지적해주신 모든 사항을 체크해서 조속히 수정할 수 있는 바탕이 마련되어 있습니다. 다음 2차 CBT 때는 더욱 완벽한 모습으로 돌아올 수 있도록 신속한 그러면서도 정확한 수정 작업을 진행하도록 하겠습니다.”
▲ 이동 대포의 위치 표시, 중 세부적인 시스템을 다듬는 작업이 진행 중이다. |
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