블리자드 엔터테인먼트는 블리즈컨 2009를 통해 ‘디아블로3’의 신규 캐릭터 ‘수도사(몽크)’를 공개했다. 수도사는 빠른 움직임과 콤보 기술을 사용하는 근접 공격에 강한 캐릭터로 야만용사, 마법사, 의술사에 이어 공개된 네 번째 캐릭터. 블리자드는 ‘디아블로3’를 통해 총 다섯 개의 남녀 직업 캐릭터를 선보이기로 밝힌 바 있으며, 이제 다섯 번째 캐릭터 공개만을 남겨둔 상황이다. 게임메카는 블리즈컨 2009 이틀째인 22일, ‘디아블로3’ 개발을 총괄하는 제이 윌슨 디렉터를 만나 이야기를 나눠보았다.
▲ `디아블로3` 개발 총괄 제이 윌슨, 통역을 맡은 `디아블로3` 리드 디자이너 제프 강 |
앞서 공개되었던 야만용사, 마법사, 의술사처럼 이번에 공개된 수도사도 과거에 게임에 등장했던 캐릭터를 새롭게 만든 것인데 앞으로 만들 캐릭터도 예전 캐릭터를 다시 만들어 공개할 것인가?
제이 윌슨: 아니다. 더 이상 그런 캐릭터는 등장하지 않을 것이다. 다섯 번째 캐릭터는 완전히 새로운 캐릭터가 될 것이다. 완벽하게 어떤 모양이 나올 지는 모르겠지만 현재 컨셉 및 스킬 디자인 중이다.
이번에 공개된 수도사는 ‘헬파이어’ 게임 캐릭터 외모와 비슷하지만, 플레이 스타일은 좀 다른 느낌이다. 그러나 앞서 공개된 ‘디아블로3’의 다른 캐릭터들처럼 완전히 새로운 느낌이 아니었다. 이번 캐릭터 제작에서 특별히 참고한 내용이 있는 지 궁금하다
제이 윌슨: 수도사 같은 경우는 ‘헬파이어’에서 영감을 얻어 만든 것이 아니다. 잘 알겠지만, ‘헬파이어’는 블리자드에서 나온 게임이 아니고, 과거 시에라에서 만든 게임이다. 빠른 스피드와 격투 위주의 플레이로 디자인되었기 때문에 완전히 새로운 캐릭터라고 생각하면 된다.
‘디아블로3’의 출시 시기에 대해 다시 한 번 묻고 싶다. 또 ‘디아블로’ 시리즈는 한국에서 매우 인기가 많았는데, 혹시 한국만을 위한 아이템을 생각하고 있는 지 궁금하다.
제이 윌슨: 알고 있는 바대로 게임이 완성되고 개발이 끝나면 출시할 계획이다(웃음). 한국적인 아이템은 이번에 나올 것이다.
수도사의 경우 연계기(콤보 기술)가 인상적이었다. 기존 ‘디아블로’ 시리즈는 단타 위주의 공격기술이 많았는데 수도사는 다르다.
제이 윌슨: ‘디아블로2’의 어쌔신이 콤보 기술이 있었지만 미흡한 수준이었다. 그것을 좀 더 발전시키자는 생각에 수도사에 콤보 기술을 적극적으로 적용했다. 일반적으로 콤보는 격투 게임에 많이 등장하는데, 그것을 ‘디아블로’에 어떻게 적용할 수 있을 지 많이 고민했다. ‘디아블로’는 기본적으로 빠르게 진행되는 게임 스타일이기 때문에 콤보가 적용되면 더 재미있을 것이라고 보았다. 이외에도 ‘갓오브워’의 몬스터 전투 방법도 참고했다.
이번에 수도사가 공개되면서 예전 캐릭터들이 조금씩 변화한 것 같은데 어떤 부분에서 개선이 이루어졌는지 궁금하다. 제이 윌슨: 의술사는 스킬이 1~2개 더 추가되었고, 야만용사는 스킬이 꽉 차 있는데 더 추가될 수도 있다. 현재 개발 중인 내용이라서 스킬트리에서 빠진 것들이 있는데, 진행 중이거나 추가될 수 있으며 현재 있는 캐릭터들도 수정이 가능하다. 수도사 같은 경우에는 중국 시장을 겨냥한 캐릭터같다. 플레이도 마치 ‘쿵푸’같은 무협 분위기가 나는데, 중국 시장을 겨냥해서 캐릭터를 제작했는 지 궁금하다. 제이 윌슨: 중국 시장을 겨냥해 만든 것은 아니다. 특별히 어떤 지역을 겨냥해서 캐릭터를 만든 적은 없다. 수도사 같은 경우도 아시아보다는 동유럽에 가까운 캐릭터다. 다시 말하지만 특별한 민족이나 인종, 지역을 겨냥하여 게임을 제작하지는 않는다. 게임 출시일을 밝힐 수 없다면, 현재까지 작업한 개발 완성도가 어느 정도인지 퍼센테지(%)로 말해줄 수 없나? 제이 윌슨: 게임이 완성되면 출시하기 때문에 퍼센테지(%)로 말하는 것은 한계가 있다. 블리자드의 경우, 게임을 개발하다가 중간에 문제가 발생하면 처음부터 검토하여 다시 작업하기 때문에 출시일은 말해줄 수가 없다. |
다만 메이저 시스템은 거의 완성되어있지만 이런 시스템도 블리자드의 경우, 게임을 개발하다가 중간에 문제가 발생하면 처음부터 검토하여 다시 작업하기 때문에 출시일은 말해줄 수가 없다. 재확인해서 문제가 있으면 수정하기 때문에 정확한 출시일은 말해줄 수가 없다.
차세대 배틀넷의 경우 디아블로, 스타크래프트, 월드오브워크래프트를 아우르는 시스템으로 발전할 것으로 보인다. `디아블로3`에도 차세대 배틀넷을 이용하여 개발하는 부분이 있는지 궁금하다
제이 윌슨: 배틀넷 관련 발표를 보면 알 수 있겠지만, ‘스타크래프트2’에서 지원하게 될 배틀넷 기능들은 대부분 ‘디아블로3’에도 적용된다 다른 게임을 즐기는 친구들을 만나거나 다양한 친구 그룹을 관리하는 식의 배틀넷 기능은 ‘디아블로3’에도 적용된다. 매치메이킹 시스템도 마찬가지다.
`디아블로`의 경우 배틀넷을 통해 다른 사람이 만든 룸에 침입하거나 협동하는 난입시스템이 인기가 많았다. 그런데 보도자료에서는 `디아블로3`는 다른 사람의 플레이를 방해하는 플레이는 지양할 것이라고 했는데, 어떻게 운영할 생각인가?
제이 윌슨: 난입 시스템같은 경우는 아직 정책이 확정되지 않은 상황인데, 난입시스템이 다른 유저들한테 피해가 되지 않아야 한다고 생각한다. PVP 방식도 확정하진 않았지만 진행할 계획이다.
수도사 캐릭터의 특징과 캐릭터 플레이 스타일에 대한 추가적인 설명을 부탁한다.
제이 윌슨: 무엇보다 매우 빠른 속도와 콤보 기술이 가장 큰 장점이자 차별점이다. ‘일발백중’이라는 기술 같은 것도 다른 캐릭터에서 발견하기 어려운 캐릭터이다. 굳이 단점을 꼽자면 수도사의 경우 방어시스템이 있지만 야만용사보다는 훨씬 더 약하다. 기본적으로 수도사는 장갑이 두껍지 않기 때문에 적의 공격에 야만용사보다 상대적으로 취약하다. 여러 방어기술이 있기 때문에 적절히 기술을 사용하면 괜찮지만 야만용사처럼 무조건 돌격해서 플레이하기는 어렵다.
같은 회사에서 ‘스타크래프트2’라는 또 다른 출시 예정작이 있는데, 경쟁 관계가 이루어지지는 않나?
제이 윌슨: 경쟁 관계보다는 서로 아이디어를 나누면서 같이 발전하는 관계라고 생각한다. 우리도 ‘스타크래프트’의 팬 중에 하나고, 거의 매일 ‘스타크래프트’를 하고 있다. 우리는 서로가 서로가 만드는 게임의 팬이다.
현장에서 게임을 플레이해 보면 인터페이스에 ‘소셜’이라는 부분이 있는데, 이것은 어떤 기능인가? 또 퀘스트 같은 경우에 추가적인 부분이 숨겨져 있는 것 같은데?
제이 윌슨: 아직 완성이 되지 않아 확실한 기능을 부여하지 않은 상황이다. 채팅이나 메시지가 가능할 수도 있는데, 배틀넷에 통합될 지도 모르기 때문에 아직 확정된 부분은 아니다.
퀘스트의 경우 큰 버튼과 작은 버튼이 있는 것은 작은 버튼은 사이드 퀘스트이고, 큰 버튼은 메인 퀘스트다. 아직 확정이 되지 않은 부분이다. 큰 버튼만 남겨둘 생각인데 사이드 퀘스트는 월드에서 선택적으로 수행이 가능하도록 할 생각이다. 사이드 퀘스트는 콘텐츠 내용이 크지 않기 때문에 플레이어들을 고려해서 선택적으로 플레이하게 두었다.
디아블로 1, 2에서는 아이템 복사 문제가 심했는데 개발 단계에서부터 보안을 신경 쓸 것 같다. 이 부분에 얼마나 비중을 두고 개발하고 있는가?
제이 윌슨: 아이템 복사문제는 실제로 매우 심각한 문제였기 때문에 보안 전문 회사에 의뢰해서 ’디아블로3’를 위한 전문적이고 강력한 보안툴을 개발 중이다. 문제가 발생하지 않게 할 생각이다.
전작에서 아이템소켓에 ‘룬’을 조합해서 다양한 형식의 아이템을 만드는 것이 있었다. 이번에도 적용이 되거나 발전하는 지 궁금하다.
제이 윌슨: ‘디아블로3’의 룬 시스템은 좀 더 스킬에 중점을 둔 시스템이 될 것이다. 번개(라이트닝) 효과에 룬을 적용하면 라이트닝이 더 강력해지거나 상대방이 폭발한다는 식으로 여러 가지 방법을 고려 중이다. ‘참’ 효과같은 것도 분명히 들어가게 될 것인데, 적용 방법은 확정되지 않았다.
‘디아블로’는 타격감이 매우 뛰어난 게임인데, 혹시 전용 마우스나 조이스틱 등의 주변기기를 이용할 계획은 없는가?
제이 윌슨: 아직 특별히 디바이스 보조장비 회사를 섭외해서 적용한 것은 없지만 필요하다면 진행할 생각이다.
‘디아블로3’에서 전작에 등장했던 과거 몬스터들이 다시 등장할 가능성은 없는가? 또 ‘스타크래프트2’처럼 ‘디아블로3’도 확장팩 형식이나 시리즈를 나누어 발매할 계획은 없나?
제이 윌슨: 전작에 등장했던 ‘스켈레톤’이 돌아온 것처럼, 전작의 익숙한 몬스터가 하나 이상 등장할 수 있다. 또 확장팩 형식으로 개발할 계획은 없다.
전작에 등장했던 유니크 아이템이 ‘디아블로3’에 등장할 경우는 없는 지 궁금하다.
제이 윌슨: 아이템같은 경우는 게임 개발 프로세스상 가장 끝 부분에서 만들어지기 때문에 다른 부분들이 완성되어야 결정된다. 게임 개발 막바지에 결정되는 사항이라 아직 구체적으로 확정된 것은 없다.
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