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히어로즈 개발진 '밸런스부터 시스템까지…모든 가능성 시험 중'

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▲ '히어로즈 오브 더 스톰' 대표 이미지 (사진제공: 블리자드)

블리자드의 AOS 신작 ‘히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)’의 국내 베타 테스트가 지난 15일부터 시작됐다. 게이머들이 가장 궁금해할 부분은 앞으로 ‘히어로즈’가 어떠한 게임으로 완성되느냐다. 게임메카는 16일, 블리자드 코리아 사옥에서 진행된 개발진과의 인터뷰를 통해 이에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 이번 인터뷰에는 샘 와이즈 디디에 선임 아트 디렉터와 케이오 밀커 선임 프로듀서가 참석했다.

인터뷰를 통해 알 수 있었던 가장 큰 부분은 ‘시험’이다. ‘히어로즈’ 개발팀은 한국을 비롯한 여러 지역에서 수집되는 피드백을 받아 게임을 가장 멋지게 완성하는 방법을 찾기 위해 노력 중이다. 가장 중요한 밸런스 조정은 물론 영웅(캐릭터)의 외형이나 스킨 디자인, 쿼드코어 지원과 같은 기술적인 부분까지, ‘히어로즈’ 개발진은 모든 가능성을 열어두고 부지런히 작업을 진행 중이다.

인터뷰에 참석한 샘 와이즈 디디에 아트 디렉터와 케이오 밀커 프로듀서는 “전세계적으로 많은 피드백을 받고 있다. 플레이어들에게 직접 받는 의견도 체크하고 있으며, 관련 데이터도 주간마다 집계해 게임에 필요한 부분과 수정 사항을 체크하고 있다”라며 “한국 플레이어는 다른 지역에 비해 독자적인 트랜드를 만들어가려는 성향이 강하다. ‘스타크래프트’와 ‘워크래프트’처럼 다양한 전략을 세우며 새로운 양상을 보인다. 그만큼 훌륭한 실력을 가진 게이머들이 많다는 것이다. 이러한 피드백을 다른 지역과 잘 아울러 게임에 반영할 예정이다”라고 말했다.

이번 인터뷰는 게임에 대한 전반적인 내용을 다루고 있다. 밸런스부터 비매너 유저 차단 방법, 등급전 패널티 조정 등 다양한 영역에 대한 답변을 들을 수 있었다. 게임메카는 샘 와이즈 디디에 아트 디렉터, 케이오 밀커 프로듀서와의 인터뷰 전문을 아래를 통해 공개한다.


▲ 샘 와이즈 디디에 아트 디렉터(좌)와 케이오 밀커 선임 프로듀서(우)
(사진제공: 블리자드)

Q: 플레이 도중에 게임을 그만두는 '탈주'보다 시작하기 전 영웅을 고르는 단계에서 나가는 ‘닷지’에 패널티가 더 강한 느낌이다. AOS에서 불리한 조합을 피하기 위해 종종 사용되는 ‘닷지’에 대한 패널티 강도가 적정한 수준이라 보고 있나? 

A: 영웅 선택 도중 게임을 나가면 새로운 게임을 시작해 이를 마칠 때까지 등급전 대기열에 참가할 수 없다. 닷지 후, 한 게임을 더 하고 돌아 오는 것과 탈주한 뒤 게임이 끝날 때까지 기다리는 것, 두 상황에서 소요되는 시간은 비슷하다고 생각한다. 테스트를 진행하며 ‘닷지 패널티가 너무 강하다’는 피드백이 지속적으로 온다면 강도를 완화하거나 제재 방법을 바꾸는 것을 고려해보겠다.

Q: AOS에서 또 한 가지 중요한 것이 있다면 ‘스왑’이다. 영웅의 순서와 플레이할 유저를 바꾸는 것이다. 이와 같은 ‘스왑’은 전략을 숨기거나 카운터 픽을 꺼낼 때 유용하게 활용되고 있다. 이러한 ‘스왑’을 지원할 계획은 없나?

A: ‘스왑’은 기능적으로는 구현할 수 있지만 지금은 5인 파티로 진행되는 팀 리그 없이 1,2명이 큐를 돌리는 영웅 리그만 열려 있다. 따라서 유저들이 제각기 모인 상황에서 ‘스왑’을 넣으면 혼란이 생길 수 있어 지금은 넣지 않고 테스트를 진행하고 있다. 팀 리그가 열린 후에 ‘스왑’이 필요하다는 의견이 많을 경우 추가하는 것을 고려할 것이다.

Q: 용병 및 오브젝트에 대한 의존도가 너무 강하다. 주도권을 빼앗기면 역전이 불가능하다는 말이 나올 정도다.

A: 용병이나 오브젝트는 그리 강하다고 생각하지 않는다. 대표적인 예로 ‘죽음의 광산’ 무덤 골렘은 패치 때마다 수정을 거쳐 적정한 수준으로 능력치를 조정했다. 중요한 것은 전장마다 플레이어에게 2가지 선택권이 주어진다는 것이다. 오브젝트를 점령하거나, 아니면 다른 부분에 집중하는 것이다. 개발진 내부에서는 현재 전장의 밸런스 수준에 만족하고 있지만, 특정 오브젝트나 용병이 지나치게 강하다고 판명되는 경우 이를 수정할 계획이다.




▲ 베타 테스트 시작과 함께 공개된 신규 전장 '하늘 사원'

Q: 새로운 영웅이 기존 영웅에 비해 너무 강하다는 의견이 이어지고 있다. 개발진 내부에서는 어떻게 판단하고 있나?

A: '스타 2'와 '워크래프트 3'에서 그랬듯 블리자드는 밸런스를 굉장히 신중하게 생각한다. 개발진의 의도는 신규 영웅을 의도적으로 강하게 만들려는 것은 아니다. 모든 영웅들이 저마다의 강점을 가지는 것이 개발팀이 바라는 이상적인 모습이다. 

베타 테스트 시작과 함께 공개된 ‘스랄’의 경우, 캐릭터 자체도 강하지만 플레이어들이 정확한 대처 방법을 파악하지 못해서 실제보다 어렵게 느껴질 수 있다고 생각한다. 시간이 흘러 플레이어들이 어느 정도 ‘스랄’에 익숙해진 다음에야 밸런스가 어떠한지 보다 정확하게 체크할 수 있다. 밸런스 조정이 필요하면 이를 조정할 계획이다. 

Q: 게임 내 욕설 및 탈주자를 어떻게 제재할 예정인가?

A: 비매너 플레이어에 대한 제재는 아직 초기 단계에 머물러 있다. 현재 구현된 것은 게임 중 상대 플레이어를 차단하는 기능이다. 차단된 유저와는 귓속말이나 대회도 할 수 없으며 매칭도 되지 않는다. 추후에는 차단을 당한 비매너 유저끼리 팀으로 묶어 게임을 하게 하는 방법도 고려하고 있다. 계속 이에 대한 데이터를 수집할 것이며, 탈주자를 막는 방안도 고려할 것이다.

Q: 지난 블리즈컨에서 첫 공개된 ‘오버워치’ 캐릭터들도 ‘히어로즈’에 등장하나?

A: ‘오버워치’ 팀이 먼저 그들의 게임을 세상에 소개할 때까지 기다릴 것이다. 게임이 출시된 후 플레이어들이 어느 정도 ‘오버워치’에 익숙해지면 ‘히어로즈’에 추가할 것이다.

Q: 현재 한국과 대만 서버가 함께 묶여 베타 테스트를 진행하고 있다. 그러나 한국과 대만 게이머가 팀을 이룰 경우 언어적인 문제로 의사소통이 안 되어 플레이가 어려워진다. 두 서버는 언제쯤 분리되나?

A: 지금은 테스터 수가 많지 않아 서버를 분리할 경우 매칭 속도가 느려진다. 그래서 테스트를 진행하며 플레이어가 일정 수 이상으로 늘어나면 그 때 한국과 대만 서버를 나누는 것을 고려할 생각이다.
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플랫폼
온라인
장르
AOS
제작사
블리자드
게임소개
'히어로즈 오브 더 스톰'은 블리자드의 대표 게임 '워크래프트'와 '스타크래프트', '디아블로' 시리즈에 등장하는 주요 캐릭터들이 총출동하여 전투를 벌이는 AOS 게임이다. 이전까지 '블리자드 도타', '블리자드... 자세히
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