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[인터뷰] 워해머온라인, 한글화 진행 이상없다!

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게임메카에서는 ‘NHN’ 코어게임사업기획 팀에서 `워해머온라인` 한글화 작업에 총력을 다하고 있는 김원경 과장을 만나 지난 FGT 테스트에서 얻은 교훈과 앞으로 진행 방향에 대해 이야기를 들어봤다

게임메카 독자들을 위해 간단한 소개 부탁합니다. 안녕하세요 김원경이라고 합니다. 로컬관련 일을 시작한지는 10여년이 넘었구요. 그 동안 콘솔, PC등 여러가지 게임을 많이 했었고 대표적으로 에이지오브엠파이어나 멕시리즈, 헤일로등이 많이 기억에 남네요. 솔직히 타이틀을 일일이 나열하기는 너무 많고요(웃음) 그런 일련의 작업들을 진행하다가 재작년에 반지의제왕온라인을 계기로 NHN과 함께 일을 하게 되었습니다.

워해머 온라인은 어떤 게임이라고 생각하세요? 게임성에 대한 평가 자체는 전문가와 유저들이 너무나 잘 알고 있는 상태니 로컬라이제이션을 담당하는 입장에서 말씀드릴께요. 워해머는 이제 제가 게임을 시작한다, 프로젝트를 맡아야한다, 로컬을 담당해야 한다고 했을때는 솔직히 거대한 산 하나를 보는 느낌이었어요. 작업 볼륨으로 따지면 반지의제왕온라인 두 배 정도? 정말 산 하나가 제 앞에 딱 서있었고 너무나 높아 빨라 넘어야겠다는 생각이 들었어요. 지금 위치는 산 정상은 아니고 이제 올라가는 과정인데 마침 여러유저들과 접하는 시간이 있어서 많은 커뮤니케이션을 통해 작업을 진행하고 있어요.

플레이는 많이 해보셨나요? 작업 때문에 많이 할 수 밖에 없어요. 모든 캐릭터를 두루 키웠지만 일 떠나서 할때는 주로 다크엘프나 그린스킨쪽 키우죠.

북미섭에서요? 북미섭도 하고 로컬진행중인 내부섭에서도 하구요. 영문클라이언트에서 어떤 식으로 의미가 부여되어 있고 북미유저들은 그것을 어떻게 받아드려야 하는지도 파악해야 하기 때문에 상황에 맞춰서 플레이하고 있어요.

전에 했던 작업에 비해 워해머온라인이 특별히 어려웠던 점이 있었나요? 반지의제왕의 온라인의 경우는 영화나 소설처럼 다른 미디어에서 많이 노출됐기 때문에 어느 정도 정형화된 개념이 있었는데 워해머는 즐기는 마니아들에 따라서 각자만의 개념이 있어서 어떤식으로 각을 잡고 그림을 그려야 하는지 어려움이 있었어요. 사실은 반지의 제왕이 정형화되었단 말은 영문자체에서도 좀 정갈하게 정리되어 있다는 말이죠. 워해머 온라인에서는 굉장히 게임성에 맞게 많은 용어들을 활용하다보니깐 어근만 활용하고 어간만 활용하는 부분. 그래서 반지의제왕에서 좀 수월하게 갔던 부분이라면 워해머온라인에서는 매우 어려움을 겪고 있는 부분들이 있어요

직업명에 대해서 아직까지 논란이 많더군요. 저희가 한글화 팀이 세팅되기 전부터 이슈가 되었던 사항이었어요. 저희가 이런 방향으로 가고 있습니다 하면서 소개했던 부분이었죠. 그게 사실 좀 그래요. 직업명 뿐만 아니라 일련의 주요 표현들이 사실상 음역으로 가느냐 의역으로 가느냐 크게 두 가지로 나뉠 수 있는 부분이거든요. 북미게임을 즐겼던 유저들 즉, 마니아층 유저분들은은 `게임성을 잃게 되는게 아니냐`, ‘워해머’가 없어지는 게 아니냐` 라고 말씀해주는 분들이 있는데 또 한편으로는 워해머온라인을 처음 접해보는 유저들도 있잖아요. 그런 분들에게는 음역을 했을 때 보다는 의역을 했을 때 좀더 친근감을 느낄 수 있을꺼라 생각해요. 더군다나 각 직업명들이나 아이템, 고유명사가 어근자체에 영향이 있기 때문에 무조건 음역을 쓰게다고 결정해버리면 한글을 썼다 뿐이지 음역만 해놓은 외산게임의 느낌을 받잖아요. 그렇다고 음역을 완전히 배제해버리면 연변어 밖에 안되고요(웃음)

그래서 음역이란 부분도 상당히 많이 활용하고 있는 것도 사실이에요. 앞서 질문해주셨던 직업명 조차도 아직까지 많이 고민 중에 있어요. 언어라는 것은 시간이 지나면 친숙해지는 부분이 있어요. 짜장면이라는 표현이 그에 해당하긴한데 억지로 짜장면을 자장면으로 바꾸려고 하다가 그게 잘 안되니깐 논란이 된적이 있었잖아요. 그런 것과 마찬가지로 직업명도 어느 게 맞다라고 결정짓기보다는 되도록 많은 의견을 들어보고 현재 조율 중에 있어요.

피드백도 많이 받았을텐데 개발팀의 한글화 방향과 유저 니즈중 어떤 것을 더 우선시 하시나요? 일단 퍼블리싱게임이다보니 원 개발자가 카피라이센스를 가지고 있잖아요. 의사교환을 많이 하는데 그쪽에서도 ‘이렇게 하십시오’라고 말하기 보다는 ‘이러이러한 의미로 실어줬으면 좋겠다’라는 식의 가이드를 해주는 정도구요. 저희 쪽에서는 유저의견에 대해 많이 귀를 기울이고 있죠.

유저의견이라는게 FGT테스트 상황에서는 아무래도 기존 매니아들이 관심을 가지고 접하다 보니 의역보다는 음역쪽을 많이 선호할 것 같아요 좀 걸러서 들을 필요성이 있을 것 같은데요? 네, 맞는 말씀이세요. FGT의 모니터링 내용을 보면 음역을 많이 원하셨는데 한글날 때 했던 깜짝 테스트에서는 ‘어? 두 세번 보니깐 이젠 괜찮네요’ 라는 의견도 주시더라고요. 의견이라는 것 자체가 사실 제한된 풀(Pull)이고 보는 저도 선별해서 볼 수밖에 없고 또 저만 보는 게 아니고 여러 사람여러 같이 보는 부분이라 많은 의견을 공유하고 있어요.


<열성적으로 FGT를 참여했던 유저들>

작업할 때 내부적으로 ‘이건 정말 어떻게 작업을 해야 할지 모르겠다’, ‘너무 까다롭다’ 라는 고민되는 게 있었나요? 처음엔 직업명이 많이 그랬고, 아직까지 어려운 점이 많아요. 느낌표 하나조차 넣어야 되느냐 빼야 되느냐. 저희들끼리 농담 삼아 하는 얘기로 옛날에 어떤 시인들이 쉼표 하나 넣는 걸로 오전을 보내고 빼는 걸로 오후를 보냈다고 하는데 우리 너무 작품하는거 아니냐고 말해요(웃음). 느낌표 하나 넣고 빼는거에 왜이렇게 신중하냐면 해당 문구가 설명에도 들어갈 수 있고 단독으로 들어갈 수 있고, 쓰이는 경우를 다 고려를 해야하니깐 여러가지로 살펴 봐야 하더라구요. 예를 들어 그린스킨의 특정 명칭은 지역 설명에도 들어가고 스킬명에도 들어가는데 단순히 한 부분에서 의역화 시켜버리면 다른데서는 낯선 표현이 될 수 있잖아요. 이렇게 한 어근이 여러군데 사용됐을 때 이것을 어떻게 표현해야하는냐에 대해서 현재도 너무 고민되는 부분들이 많았어요. 그래서 지금은 현재는 내부 규정에 맞춰서 일다 정하고 다른 여러 의견들을 들어보자라고 정하고 있어요. 아직 검토가 필요한 부분들이 많거든요.

현재 로컬팀 인원이 얼마나되죠. 성우작업을 참여해주셨던 분들은 40명 정도 있구요 순수 로컬팀은 피크타임때 약 20명 정도되요.

번역할때도 외주가 들어가는 부분도 있나요? 분량 자체가 상당히 많아 순수 인력으로 해결하기 힘든 부분이 있어요. 사실 외주라고는 하지만 스튜디오 오셔서 직접 하는 경우도 있고 필요에 따라서 제가 가기도 해서 외주에 대한 괴리감 자체는 없는 편이에요.

헌데 일반적으로 생각하기에 외주를 받는 부분은 서로 생각하는 방향이 맞지 않으면 엇갈리는 부분도 있을텐데요.

네 당연히 그 부분은 관리를 철저히 하죠. 글로서리가 됐든 아니면 전체 검토를 통해서 이런 용어는 이렇게 간다. 아니면 어떻게 할지 모르겠으면 질문 리스트를 달라는 식으로 이런 부분에서는 문제가 없도록 하고 있습니다. 뭐 사실상 `나는 검토만 하니깐`, `나는 관리만 하니깐` 이런 식으로 파트가 나눠진게 아니라 번역을 하면서 같이 들여다 볼 수 있도록 노력하고 있어요.

음성 더빙은 대체적으로 완성도가 높더군요. 일부 NPC의 경우 너무 밝게 나왔다라는 의견이 있었는데 개인적으로 강인함과 무식함이 고루 갖춰진 그린스킨의 오크가 너무 잘 나와줘서 만족하고 있습니다(웃음) 성우를 뽑을 때 특별한 기준이 있었나요? 저희가 특별히 신경쓰는 부분이 뭐냐면 북미판에서 오크나 엘프의 이미지가 과연 우리가 오크나 엘프와 같냐 이거죠. 외국 같은 경우는 성우 풀이 상당히 넓어서 매우 평범한 목소리의 성우도 많거든요. 국내에서는 상상도 할 수 없는 경우죠. 국내에서는 오크나 엘프의 이미지가 매우 정형화 되어 있어 많은 부분들을 고려할 수 밖에 없었죠. 예를 들어 같은 오크도 우두머리가 내는 목소리는 아래 사람들을 조금 깔보는듯한 음성이 있거든요. 그런 부분들을 특별히 가이드를 해드리고 있어요

직접 연기 디렉팅까지 하세요? 녹음할 때 같이 가서 듣고 있다가 제가 생각하는 부분과 연기 디렉터 생각하는 부분과 의견차이가 있으면 잠깐 스톱하고 이야기하면서 ‘이캐릭터는 이런 부분이 강했으면 좋겠다’라고 의견교환을 하고 다시 들어가죠.

문득 든 생각인데 최근에 스타크래프트2 한글화 관련되서 얘기가 많았는데 그런 부분에서 같은 고민을 하고 있다더던지 크게 공감되고 있었다는 점이 있었나요? 네 크게 다르지 않은 것 같아요(웃음) 저도 이벤트 참여 해보려다가 밀린 업무 때문에 정신이 번쩍 들었죠. 솔직히 음역이라는 부분은 저희가 선택할 수 있는 가장 낮은 단계라고 생각해요. 음역이 분명 필요하고 도움이 되는 부분이 있지만, 이 부분은 더 고민하고 어쩔수 없는 상황에서 음역을 하는거지. `이건 그냥 음역을 해` 이건 아니라고 생각해요. 스타크래프트 같은 경우는 특히 전작이 음역으로 서비스 되었기 때문에 더 많은 고민이 있었을테고 이벤트를 통해 유저 의견을 받은 것이 바로 고민의 흔적일 테죠.

다른 얘기 좀 할께요. 북미에서는 이미 1.3.2패치가 나와 컨텐츠 자체가 본의 아니게 축소가 되었는데 국내 버전에도 적용할 예정인가요? 정확히 서비스 일정이나 계획은 저희가 말할 수 있는 단계는 아닌 것 같아요. 확실히 말씀드릴 수 있는 부분은 북미에서 반영된 많은 컨텐츠들을 최대한 반영하려고 노력하고 있고 시기는 추후에 결정이 되는대로 보고를 드리도록 할께요.

약간 답변이 애매모호한데요. (웃음)왜냐면 저희가 지금은 `언제까지 진행되고`, `어떻게 진행될 거다`라고 말씀드리는 단계가 아니라고 생각하거든요.

이번 업데이트 내용 자체가 북미에서는 유저들이 많이 줄었기 때문인데 국내서비스 하는 입장에서 부담을 느끼시진 않나요? 그 부분은 크게 부담을 느끼지 않아야 된다고 생각해요. 퍼블리싱게임이긴 하지만 해외 상황하고 별개라고 생각해야죠. 완전히 새롭게 시작한다는 느낌으로 진행하고 있습니다.

네 답변하시느라 고생 많으셨습니다. 마지막으로 현재 한글화 방향에 대해 유저들에게 하시고 싶은말씀 있으면 해주세요. 게임과 따로 가는 콘텐츠는 있을 수 없다고 생각해요. 워해머 분위기를 컨텐츠에서 충분히 살려서 작업하고 있구요. 이부분에 있어서 의역이냐 음역이냐 하는 부분은 작은 카테고리 내에서 선택의 문제인것 같아요. 전반적인 반향은 워해머의 느낌이 콘텐츠에 녹아나도록 가능하면 의역을 지향하고 있습니다.

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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
미씩엔터테인먼트
게임소개
'워해머 온라인: 심판의 시대'는 판타지 보드 게임 '워해머'의 세계관을 기반으로 개발된 MMORPG다. 게임에서 플레이어는 '질서'와 '파괴'의 세력의 6개 종족 중 하나를 선택하여 상대 진영의 수도를 점령하기... 자세히
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