지난 12월 4일 서울 아펙스의 넥슨 홍보관에서 마비노기 영웅전 기자간담회가 개최되었다.
마비노기 영웅전은 넥슨의 ‘마비노기’와 ‘허스키 익스프레스’를 개발한 데브켓의 차기작으로, FPS용 엔진으로 유명한 ‘소스 엔진’을 사용하여 더욱 정교한 물리효과를 구현한 MORPG 장르 게임이다. 전작인 마비노기와 달리 8등신 캐릭터와 전투를 통해 부서지고 깨지는 사실적인 주변환경, 다양한 보조무기를 통한 협동 플레이에 중점을 두고 있다. 먼저 12월 16일 ‘프리미어 오픈’을 통해 넥슨PC방에서 먼저 플레이가 가능하게 되며, 1월 중 장소의 제한 없이 플레이 가능한 ‘그랜드 오픈’이 시작될 예정이다.
▲ 좌측부터 김인준 PM, 이은석 디렉터, 이상균 기획총괄
이번 기자간담회에서는 닉네임 ‘파파랑’으로도 잘 알려진 데브켓의 이은석 디렉터와 이상균 기획총괄, 그리고 사업부분의 김인준PM이 자리하여 프리미어 오픈 및 그 이후의 콘텐츠 일정에 대한 내용을 발표했다.
“조촐한 인터뷰를 예상하고 준비했는데, 생각보다 많은 분들이 와주셨다.”는 말로 첫 운을 뗀 이은석 디렉터는 준비해둔 발표자료를 통해 레이드 시스템, 캠프파이어, 추후 서비스 일정 등을 영상과 함께 소개했다.
1. 레이드 시스템
레이드 시스템이란 소규모 파티로는 할 수 없는 거대한 몬스터들을 상대하기 위한 콘텐츠다. 영웅전의 경우 갈고리 사슬과 같은 보조무기를 전략적으로 활용한다는 특징이 있기에, 파티원들끼리 역할을 분담해 이러한 거대 보스들을 더욱 효과적으로 공략할 수 있다. 10인 규모 레이드를 우선 제공할 예정이며, 추후 MMORPG에서의 인스턴스 던전 규모로 늘려갈 계획이다.
▲ 기자간담회에서 공개된 `레이드 시스템` 플레이 영상 (재생 버튼을 누르시면 버퍼링 진행 후 감상하실 수 있습니다) 2. 자이언트 서버&섀도우 채널 자이언트 서버란 서버당 동시 접속자수를 높이 받을 수 있는 새로운 구조의 서버다. 보통의 MMORPG보다 몇 배의 서버 성능을 가지고 있다. 서버가 작은 단위로 나뉘게 되면 그만큼 커뮤니티의 단절을 초래하게 되기 때문에 구성된 서버 시스템이다. 섀도우 채널은 서로 다른 채널에 존재하는 유저들끼리 자유롭게 왕래할 수 있는 시스템을 뜻한다. 서로 다른 채널이라 해서 완전히 단절되는 것이 아니라, 서로 채팅을 주고받고 로딩 없이 빠르게 채널간 이동을 하는 등 최대한 ‘단일서버’적인 느낌을 줄 수 있도록 강조한 것이 특징이다. ▲ 기자간담회에서 공개된 `섀도우 채널` 시스템 적용 영상 (재생 버튼을 누르시면 버퍼링 진행 후 감상하실 수 있습니다) 3. 신규직업, 이비 연금술과 다양한 마법 기술을 사용하는 영웅전의 세 번째 직업이다. 프리미어 오픈 후반부에 공개될 예정이다. 파이어볼트와 중력역전 등 다양한 마법을 구사하며, 파티원의 체력을 회복하는 아이템을 연성하거나 주변 사물을 모아 만들어낸 골렘을 조종하는 등 다양한 연금술도 사용한다. ▲ 기자간담회에서 추가 공개된 이비 `골렘조정 플레이` 영상 (재생 버튼을 누르시면 버퍼링 진행 후 감상하실 수 있습니다) 다음은 기자간담회에서 진행된 질문과 그에 대한 답변이다. 영웅전과 PC방은 궁합이 잘 맞는다? 왜 굳이 영웅전에 `마비노기`라는 명칭을 사용했나 이은석: ‘마비노기’라는 명칭이 주는 선입견이 있기 때문에 처음에는 “약이 될 수도, 독이 될 수도 있다”고 생각했다. 아시는 바와 같이 온라인게임에서 라이프사이클이 긴 시장형편상 브랜드화 하기가 쉽지 않은 편이다. 하지만 앞으로 ‘마비노기 2’ 같은 프렌차이즈를 계속 확장하는 것을 목표로 하고 있으며, 영웅전 역시 그 일환이라 할 수 있다. 프리미어 오픈을 pc방 제한으로 하는 이유가 궁금하다 이은석: 유저들끼리 함께 모여서 떠들거나 다른 유저가 하는걸 구경하는 재미를 느낄 수 있는 게임의 특성상 pc방이라는 공간이 영웅전에 굉장히 유리한 성격이라고 생각했다. 올해 런칭한 게임을 보면 알겠지만 OBT와 정식 서비스의 구분이 굉장히 모호한 것이 사실이다. 단순히 상업적인 이득을 확보하는 것이 아니라, PC방을 통해 먼저 소개해드리고 싶었다 그랜드오픈 일정과 부가서비스, 이벤트들을 추가로 준비해서 PC방에서 먼저 즐기고 혜택을 받는 느낌을 전달하고자 한다 김인준: 영웅전의 경우에는 좀 더 사업적인 관점에서 접근해서 게임의 재미를 최대한 전달하고자 프리미어 오픈을 생각했다. 97% 이상의 커버리지를 가지고 있는 전국의 넥슨PC방 가맹점에서 서비스가 제공될 것이기에 게임을 접하는데 크게 무리는 없을 것이다. 프리미어 오픈 유저와 그랜드 오픈 유저들 간의 격차가 벌어지지 않을까 이은석: 프리미어 오픈 때에는 에피소드 3(아율른)까지만 진행할 수 있다, 그게 그렇게까지 심각할 정도의 차이가 되지는 않을 것 같다. 오히려 앞서나간 사람들이 몸으로 부딪혀서 공략법을 찾고 지식을 쌓아놓음으로써, 후발주자들이 더 쉽게 플레이를 진행할 수 있지 않을까 한다. 프리미어 오픈 때 선보이게 되는 서버에는 어떤 차이점이 있는가? 이은석: 서버 부분은 게릴라 테스트하면서 어느 정도 검증되었다고 생각하고, 테스트 종료 후 개발하는 중에도 업데이트를 계속 했다. 자이언트 서버란 단일서버에 가까운 형태로 서비스하고자 설계를 해둔 서버다. 궁극적인 목표는 단일서버지만 아직 거기까지는 접근하지 못했다. 게릴라 테스트 측정한 상태로 서버1개 당 3만명 정도며, 이번 오픈시 3개 정도로 서버를 제공할 예정이다. 만약 게임을 플레이하는 유저들이 많이 늘어나게 된다면 일단 채널을 늘리고, 감당이 안되면 그때 서버를 늘리는 식으로 처리할 생각이다. 현재 영웅전에 쓰인 엔진은 구 소스엔진 개량버전이라 싱글코어 랜더링 밖에 안 되는데, 추후 멀티코어 렌더링을 지원할 예정이 있는가? 이은석: 내부적으로 멀티코어가 가능하도록 개발을 진행하고 있다. 이것이 도입되면 최근의 하드웨어에도 충분히 도입할 수 있을 것으로 생각된다. 윈도우7과의 호환성 여부 이은석: 개발팀 내부에서 윈도우7을 쓰고 있는 인원이 있다. 아직까지 사내 플레이중에 특별한 문제가 발견되진 않았다. 콘텐츠 추가 및 상용화에 대하여, 1년에 최대 8개 에피소드 런칭 예정! 여름 중 오픈베타로 발표되었던 일정이 연기된 이유가 무엇인가 이은석: 여름 오픈 때는 새로운 시도를 많이 하기 위해 첫 도전에서 어려운 면이 있었던 것이 사실이다. 예를 들자면 자이언트 서버를 개발하는 과정과 섀도우채널과 같은 것들이다. 결국 서두를 필요 없다는 회사측의 판단에 따라 겨울에 오픈하게 되었다. 그동안 내부적으로 충분히 준비/검토해왔기 때문에 문제는 없을 것으로 생각한다 상용화 일정과 방식이 궁금하다 이은석: 게임 유료화 방식은 유저들의 플레이 진행상태를 보고 천천히 안정적으로 진행할 예정이다. 일단 부분유료화로 계획되어 있다. 넥슨PC방의 경우 영웅전을 유료게임 중의 하나로 집어넣어 따로 결제해야 하는 등 피씨방 과금을 따로 매기게 되지는 않을 것이다. 캐릭터 생성시 ‘마비노기’처럼 유료로 고를 수 있는 외형이 존재하나? 이은석: 그렇다. 마비노기와 비슷한 방식으로 별표를 추가해두었는데, 자유롭게 선택할 수 있는 외형과 특별한 외형을 따로 분류하여 나중에 따로 활용할 수 있게 준비를 하고 있다 특별히 목표로 잡아둔 콘텐츠 업데이트 양이 있는지 이은석: 현재 필요한 개발인력을 확충해둔 상태다, 일단 목표로는 1년에 최대 8개의 에피소드를 추가할 예정이다. 만약 영웅전의 인기가 높아진다면 그보다 더 빨라질 수도 있다 추후 콘텐츠는 난위도 위주로 추가할 생각인가? 이은석: 우리가 생각하는 밸런스는 플레이어의 실력과 캐릭터의 강화가 1:1정도를 목표로 하고 있다. 내 실력, 컨트롤이 모자라도 캐릭터로 커버하거나, 반대의 경우로 보완할 수 있는 정도의 밸런스를 목표로 개발 중이다. 프리미어 오픈에 공개되지 않는 에피소드4, 5, 6의 등장시기 이은석: 정확한 시기는 알 수 없으나 봄이 되기 전, 그랜드 오픈 중에 공개하는 것으로 계획을 잡고 있다. 개발팀 내에서 현재 던전 밸런스를 잡고 있는 상태다. 유저들이 스스로 즐길 수 있는 콘텐츠도 준비되어 있는지? 이은석: 장기적인 플랜에 하우징을 비롯해서 물리엔진을 가지고 놀 수 있거나 자신만의 창작물을 만들 수 있는 시스템을 계획 중이다. 이비는 프리미어 오픈 후반부에 공개된다! 이비의 전투 방식을 자세히 묘사해달라 이상균: 이비는 기존 직업인 피오나, 리시타의 조작계와 유사하나, 퀵슬롯에 보조무기가 아닌 다른 종류의 아이템… 예를 들자면 ‘매직 애로우 잼’이라는 아이템을 장착해서 사용한다. 그리고 골렘의 경우에는 인공지능이 자동으로 조종하는 것이 아니라 플레이어가 직접 명령을 내려야 한다. F1등의 이모션 단축키가 골렘 소환시 공격이나 대기 등 골렘 조작명령 단축키로 바뀌게 되며, 채팅창에 마비노기처럼 ‘공격!’, ‘기다려!’ 명령을 직접 쳐도 이를 인식한다. 또한, 골렘 스킬의 랭크를 올리게 되면 더 강력하고 높은 레벨의 골렘을 소환할 수 있고, 새로운 외형의 골렘도 생성할 수 있게 된다. 이은석: 이비는 액션에 익숙치 않은 분들이 스트레스를 덜 받고 플레이 할 수 있도록 일반적인 MMO에 조금 더 가까운 느낌으로 개발된 직업이다. 제한된 퀵슬롯에 제한된 마법을 장착하고, 던전 안에서 이를 배분/활용하는 스타일이다. 카이와 카록은 언제쯤 만나볼 수 있을까? 이은석: 유저분들의 반응을 보고 기존 캐릭터의 강화와 개선을 더 원하면 기존 캐릭터를 강화하겠지만, 새 캐릭터를 원하는 목소리가 커지면 그 부분에 좀 더 신경 쓰는 쪽으로 가겠다. 아직 정확한 일정은 없는 상태다. 게임패드 진동기능은 프리미어 오픈 때 구현되는지 궁금하다 이은석: 꾸준히 진동기능을 개발 중에 있지만, 프리미어 오픈 때 함께 선보이는 것은 어려울 것 같다. 협동 전투 시스템을 추후 어떤 식으로 발전시켜 나갈 것인가? 이은석: 다양한 직업끼리 서로서로 상호 보환하는 과정이 클 것이다. 예를 들자면 이비같은 경우에는 이비만 다 있는 파티로 던전을 깨기가 쉽지 않다. 적절하게 고르게 섞여있는 상태로 진행하는 것이 유리하도록 했다. 또한 보조무기도 점차 분화될 것이라 이런 역할도 매우 중요해질 것이다. 창의 경우 물체를 맞추거나 한 장소에 고정시키는 속성이 있는데, 이를 분화시켜 관통에 특화된 창(위치 고정)과 대미지 위주의 성능을 가진 창(맞추기)으로 분화시켜 다양한 선택과 협력이 가능하도록 할 것이다 아이템이 종류가 적고 정형화되었다는 느낌이 드는데 이상균: 영웅전에서의 장비아이템의 컨셉은 수많은 장비를 계속 바꿔 끼면서 하는 방식이 아니다. 자신이 힘들여서 아이템을 하나 만들고, 이를 꾸준히 쓰면서 업그레이드하고, 망가지면 고쳐서 쓰는 방식으로 장비 아이템과 정을 쌓아가는 방식으로 접근 중이다. 현재는 제작으로 주로 아이템을 얻을 수 있기 때문에 아이템 얻는 방법이 어렵다 생각하실 수도 있다. 프리미어 오픈때는 스토리 진행을 따라 세트 아이템을 얻는 등 장비아이템을 얻을 수 있는 방법이 더 다양해질 것이다. 차후에 장비들의 특성들을 줄 수 있는 시스템을 추가해서 좀 더 다양하게 유저들이 장비를 선택할 수 있도록 할 것이다. 아이템 나누기 등의 유저편의성 개선 이상균: 지금 현재로서는 아이템 나누기가 없다. 대신 판매를 하거나 거래소등록, 우편등 아이템을 꼭 나눠야 할 때에만 가능하도록 적용하고 있다. 인벤토리 안에서 아이템을 나눌 수 있는 방법은 가능한 수준에서 먼 미래에 제공할 예정이다. 영웅전만의 경쟁력이 있다면? 이은석: 본격적으로 리얼리티에 초점을 맞춘, 현장감 있는 전투환경을 만들었다는 것이 가장 큰 특징이다. 이런 방면에 대해 기존 테스터들에게 좋은 평가들을 많이 얻은 바 있다. 게임 속의 사실적인 연출은 어느 정도 선까지 구현할 것인가? 이은석: 영웅전의 경우 15세 18세 이용가를 받았다. 하지만 게임을 실제 플레이 해보면 알 수 있듯이 피가 튀기는 연출이나 과도한 선혈이 흐르는 것은 아닐뿐더러, 고도의 잔인함이나 신체의 손궤를 표현하진 않았다. 지금 정도의 표현수위가 유지될 것으로 보시면 된다 넥슨 효자게임으로서의 각오 이은석: 아... 효자 되어야죠(웃음). 함부로 이야기하기는 힘들 것 같지만, 정말 괜찮게 서비스 할 수 있을 것이라 믿고 있다.
▲ 기자간담회에서 공개된 `레이드 시스템` 플레이 영상
(재생 버튼을 누르시면 버퍼링 진행 후 감상하실 수 있습니다)
2. 자이언트 서버&섀도우 채널
자이언트 서버란 서버당 동시 접속자수를 높이 받을 수 있는 새로운 구조의 서버다. 보통의 MMORPG보다 몇 배의 서버 성능을 가지고 있다. 서버가 작은 단위로 나뉘게 되면 그만큼 커뮤니티의 단절을 초래하게 되기 때문에 구성된 서버 시스템이다.
섀도우 채널은 서로 다른 채널에 존재하는 유저들끼리 자유롭게 왕래할 수 있는 시스템을 뜻한다. 서로 다른 채널이라 해서 완전히 단절되는 것이 아니라, 서로 채팅을 주고받고 로딩 없이 빠르게 채널간 이동을 하는 등 최대한 ‘단일서버’적인 느낌을 줄 수 있도록 강조한 것이 특징이다.
▲ 기자간담회에서 공개된 `섀도우 채널` 시스템 적용 영상 (재생 버튼을 누르시면 버퍼링 진행 후 감상하실 수 있습니다) 3. 신규직업, 이비 연금술과 다양한 마법 기술을 사용하는 영웅전의 세 번째 직업이다. 프리미어 오픈 후반부에 공개될 예정이다. 파이어볼트와 중력역전 등 다양한 마법을 구사하며, 파티원의 체력을 회복하는 아이템을 연성하거나 주변 사물을 모아 만들어낸 골렘을 조종하는 등 다양한 연금술도 사용한다. ▲ 기자간담회에서 추가 공개된 이비 `골렘조정 플레이` 영상 (재생 버튼을 누르시면 버퍼링 진행 후 감상하실 수 있습니다) 다음은 기자간담회에서 진행된 질문과 그에 대한 답변이다. 영웅전과 PC방은 궁합이 잘 맞는다? 왜 굳이 영웅전에 `마비노기`라는 명칭을 사용했나 이은석: ‘마비노기’라는 명칭이 주는 선입견이 있기 때문에 처음에는 “약이 될 수도, 독이 될 수도 있다”고 생각했다. 아시는 바와 같이 온라인게임에서 라이프사이클이 긴 시장형편상 브랜드화 하기가 쉽지 않은 편이다. 하지만 앞으로 ‘마비노기 2’ 같은 프렌차이즈를 계속 확장하는 것을 목표로 하고 있으며, 영웅전 역시 그 일환이라 할 수 있다. 프리미어 오픈을 pc방 제한으로 하는 이유가 궁금하다 이은석: 유저들끼리 함께 모여서 떠들거나 다른 유저가 하는걸 구경하는 재미를 느낄 수 있는 게임의 특성상 pc방이라는 공간이 영웅전에 굉장히 유리한 성격이라고 생각했다. 올해 런칭한 게임을 보면 알겠지만 OBT와 정식 서비스의 구분이 굉장히 모호한 것이 사실이다. 단순히 상업적인 이득을 확보하는 것이 아니라, PC방을 통해 먼저 소개해드리고 싶었다 그랜드오픈 일정과 부가서비스, 이벤트들을 추가로 준비해서 PC방에서 먼저 즐기고 혜택을 받는 느낌을 전달하고자 한다 김인준: 영웅전의 경우에는 좀 더 사업적인 관점에서 접근해서 게임의 재미를 최대한 전달하고자 프리미어 오픈을 생각했다. 97% 이상의 커버리지를 가지고 있는 전국의 넥슨PC방 가맹점에서 서비스가 제공될 것이기에 게임을 접하는데 크게 무리는 없을 것이다. 프리미어 오픈 유저와 그랜드 오픈 유저들 간의 격차가 벌어지지 않을까 이은석: 프리미어 오픈 때에는 에피소드 3(아율른)까지만 진행할 수 있다, 그게 그렇게까지 심각할 정도의 차이가 되지는 않을 것 같다. 오히려 앞서나간 사람들이 몸으로 부딪혀서 공략법을 찾고 지식을 쌓아놓음으로써, 후발주자들이 더 쉽게 플레이를 진행할 수 있지 않을까 한다. 프리미어 오픈 때 선보이게 되는 서버에는 어떤 차이점이 있는가? 이은석: 서버 부분은 게릴라 테스트하면서 어느 정도 검증되었다고 생각하고, 테스트 종료 후 개발하는 중에도 업데이트를 계속 했다. 자이언트 서버란 단일서버에 가까운 형태로 서비스하고자 설계를 해둔 서버다. 궁극적인 목표는 단일서버지만 아직 거기까지는 접근하지 못했다. 게릴라 테스트 측정한 상태로 서버1개 당 3만명 정도며, 이번 오픈시 3개 정도로 서버를 제공할 예정이다. 만약 게임을 플레이하는 유저들이 많이 늘어나게 된다면 일단 채널을 늘리고, 감당이 안되면 그때 서버를 늘리는 식으로 처리할 생각이다. 현재 영웅전에 쓰인 엔진은 구 소스엔진 개량버전이라 싱글코어 랜더링 밖에 안 되는데, 추후 멀티코어 렌더링을 지원할 예정이 있는가? 이은석: 내부적으로 멀티코어가 가능하도록 개발을 진행하고 있다. 이것이 도입되면 최근의 하드웨어에도 충분히 도입할 수 있을 것으로 생각된다. 윈도우7과의 호환성 여부 이은석: 개발팀 내부에서 윈도우7을 쓰고 있는 인원이 있다. 아직까지 사내 플레이중에 특별한 문제가 발견되진 않았다. 콘텐츠 추가 및 상용화에 대하여, 1년에 최대 8개 에피소드 런칭 예정! 여름 중 오픈베타로 발표되었던 일정이 연기된 이유가 무엇인가 이은석: 여름 오픈 때는 새로운 시도를 많이 하기 위해 첫 도전에서 어려운 면이 있었던 것이 사실이다. 예를 들자면 자이언트 서버를 개발하는 과정과 섀도우채널과 같은 것들이다. 결국 서두를 필요 없다는 회사측의 판단에 따라 겨울에 오픈하게 되었다. 그동안 내부적으로 충분히 준비/검토해왔기 때문에 문제는 없을 것으로 생각한다 상용화 일정과 방식이 궁금하다 이은석: 게임 유료화 방식은 유저들의 플레이 진행상태를 보고 천천히 안정적으로 진행할 예정이다. 일단 부분유료화로 계획되어 있다. 넥슨PC방의 경우 영웅전을 유료게임 중의 하나로 집어넣어 따로 결제해야 하는 등 피씨방 과금을 따로 매기게 되지는 않을 것이다. 캐릭터 생성시 ‘마비노기’처럼 유료로 고를 수 있는 외형이 존재하나? 이은석: 그렇다. 마비노기와 비슷한 방식으로 별표를 추가해두었는데, 자유롭게 선택할 수 있는 외형과 특별한 외형을 따로 분류하여 나중에 따로 활용할 수 있게 준비를 하고 있다 특별히 목표로 잡아둔 콘텐츠 업데이트 양이 있는지 이은석: 현재 필요한 개발인력을 확충해둔 상태다, 일단 목표로는 1년에 최대 8개의 에피소드를 추가할 예정이다. 만약 영웅전의 인기가 높아진다면 그보다 더 빨라질 수도 있다 추후 콘텐츠는 난위도 위주로 추가할 생각인가? 이은석: 우리가 생각하는 밸런스는 플레이어의 실력과 캐릭터의 강화가 1:1정도를 목표로 하고 있다. 내 실력, 컨트롤이 모자라도 캐릭터로 커버하거나, 반대의 경우로 보완할 수 있는 정도의 밸런스를 목표로 개발 중이다. 프리미어 오픈에 공개되지 않는 에피소드4, 5, 6의 등장시기 이은석: 정확한 시기는 알 수 없으나 봄이 되기 전, 그랜드 오픈 중에 공개하는 것으로 계획을 잡고 있다. 개발팀 내에서 현재 던전 밸런스를 잡고 있는 상태다. 유저들이 스스로 즐길 수 있는 콘텐츠도 준비되어 있는지? 이은석: 장기적인 플랜에 하우징을 비롯해서 물리엔진을 가지고 놀 수 있거나 자신만의 창작물을 만들 수 있는 시스템을 계획 중이다. 이비는 프리미어 오픈 후반부에 공개된다! 이비의 전투 방식을 자세히 묘사해달라 이상균: 이비는 기존 직업인 피오나, 리시타의 조작계와 유사하나, 퀵슬롯에 보조무기가 아닌 다른 종류의 아이템… 예를 들자면 ‘매직 애로우 잼’이라는 아이템을 장착해서 사용한다. 그리고 골렘의 경우에는 인공지능이 자동으로 조종하는 것이 아니라 플레이어가 직접 명령을 내려야 한다. F1등의 이모션 단축키가 골렘 소환시 공격이나 대기 등 골렘 조작명령 단축키로 바뀌게 되며, 채팅창에 마비노기처럼 ‘공격!’, ‘기다려!’ 명령을 직접 쳐도 이를 인식한다. 또한, 골렘 스킬의 랭크를 올리게 되면 더 강력하고 높은 레벨의 골렘을 소환할 수 있고, 새로운 외형의 골렘도 생성할 수 있게 된다. 이은석: 이비는 액션에 익숙치 않은 분들이 스트레스를 덜 받고 플레이 할 수 있도록 일반적인 MMO에 조금 더 가까운 느낌으로 개발된 직업이다. 제한된 퀵슬롯에 제한된 마법을 장착하고, 던전 안에서 이를 배분/활용하는 스타일이다. 카이와 카록은 언제쯤 만나볼 수 있을까? 이은석: 유저분들의 반응을 보고 기존 캐릭터의 강화와 개선을 더 원하면 기존 캐릭터를 강화하겠지만, 새 캐릭터를 원하는 목소리가 커지면 그 부분에 좀 더 신경 쓰는 쪽으로 가겠다. 아직 정확한 일정은 없는 상태다. 게임패드 진동기능은 프리미어 오픈 때 구현되는지 궁금하다 이은석: 꾸준히 진동기능을 개발 중에 있지만, 프리미어 오픈 때 함께 선보이는 것은 어려울 것 같다. 협동 전투 시스템을 추후 어떤 식으로 발전시켜 나갈 것인가? 이은석: 다양한 직업끼리 서로서로 상호 보환하는 과정이 클 것이다. 예를 들자면 이비같은 경우에는 이비만 다 있는 파티로 던전을 깨기가 쉽지 않다. 적절하게 고르게 섞여있는 상태로 진행하는 것이 유리하도록 했다. 또한 보조무기도 점차 분화될 것이라 이런 역할도 매우 중요해질 것이다. 창의 경우 물체를 맞추거나 한 장소에 고정시키는 속성이 있는데, 이를 분화시켜 관통에 특화된 창(위치 고정)과 대미지 위주의 성능을 가진 창(맞추기)으로 분화시켜 다양한 선택과 협력이 가능하도록 할 것이다 아이템이 종류가 적고 정형화되었다는 느낌이 드는데 이상균: 영웅전에서의 장비아이템의 컨셉은 수많은 장비를 계속 바꿔 끼면서 하는 방식이 아니다. 자신이 힘들여서 아이템을 하나 만들고, 이를 꾸준히 쓰면서 업그레이드하고, 망가지면 고쳐서 쓰는 방식으로 장비 아이템과 정을 쌓아가는 방식으로 접근 중이다. 현재는 제작으로 주로 아이템을 얻을 수 있기 때문에 아이템 얻는 방법이 어렵다 생각하실 수도 있다. 프리미어 오픈때는 스토리 진행을 따라 세트 아이템을 얻는 등 장비아이템을 얻을 수 있는 방법이 더 다양해질 것이다. 차후에 장비들의 특성들을 줄 수 있는 시스템을 추가해서 좀 더 다양하게 유저들이 장비를 선택할 수 있도록 할 것이다. 아이템 나누기 등의 유저편의성 개선 이상균: 지금 현재로서는 아이템 나누기가 없다. 대신 판매를 하거나 거래소등록, 우편등 아이템을 꼭 나눠야 할 때에만 가능하도록 적용하고 있다. 인벤토리 안에서 아이템을 나눌 수 있는 방법은 가능한 수준에서 먼 미래에 제공할 예정이다. 영웅전만의 경쟁력이 있다면? 이은석: 본격적으로 리얼리티에 초점을 맞춘, 현장감 있는 전투환경을 만들었다는 것이 가장 큰 특징이다. 이런 방면에 대해 기존 테스터들에게 좋은 평가들을 많이 얻은 바 있다. 게임 속의 사실적인 연출은 어느 정도 선까지 구현할 것인가? 이은석: 영웅전의 경우 15세 18세 이용가를 받았다. 하지만 게임을 실제 플레이 해보면 알 수 있듯이 피가 튀기는 연출이나 과도한 선혈이 흐르는 것은 아닐뿐더러, 고도의 잔인함이나 신체의 손궤를 표현하진 않았다. 지금 정도의 표현수위가 유지될 것으로 보시면 된다 넥슨 효자게임으로서의 각오 이은석: 아... 효자 되어야죠(웃음). 함부로 이야기하기는 힘들 것 같지만, 정말 괜찮게 서비스 할 수 있을 것이라 믿고 있다.
▲ 기자간담회에서 공개된 `섀도우 채널` 시스템 적용 영상
3. 신규직업, 이비
연금술과 다양한 마법 기술을 사용하는 영웅전의 세 번째 직업이다. 프리미어 오픈 후반부에 공개될 예정이다. 파이어볼트와 중력역전 등 다양한 마법을 구사하며, 파티원의 체력을 회복하는 아이템을 연성하거나 주변 사물을 모아 만들어낸 골렘을 조종하는 등 다양한 연금술도 사용한다.
▲ 기자간담회에서 추가 공개된 이비 `골렘조정 플레이` 영상 (재생 버튼을 누르시면 버퍼링 진행 후 감상하실 수 있습니다) 다음은 기자간담회에서 진행된 질문과 그에 대한 답변이다. 영웅전과 PC방은 궁합이 잘 맞는다? 왜 굳이 영웅전에 `마비노기`라는 명칭을 사용했나 이은석: ‘마비노기’라는 명칭이 주는 선입견이 있기 때문에 처음에는 “약이 될 수도, 독이 될 수도 있다”고 생각했다. 아시는 바와 같이 온라인게임에서 라이프사이클이 긴 시장형편상 브랜드화 하기가 쉽지 않은 편이다. 하지만 앞으로 ‘마비노기 2’ 같은 프렌차이즈를 계속 확장하는 것을 목표로 하고 있으며, 영웅전 역시 그 일환이라 할 수 있다. 프리미어 오픈을 pc방 제한으로 하는 이유가 궁금하다 이은석: 유저들끼리 함께 모여서 떠들거나 다른 유저가 하는걸 구경하는 재미를 느낄 수 있는 게임의 특성상 pc방이라는 공간이 영웅전에 굉장히 유리한 성격이라고 생각했다. 올해 런칭한 게임을 보면 알겠지만 OBT와 정식 서비스의 구분이 굉장히 모호한 것이 사실이다. 단순히 상업적인 이득을 확보하는 것이 아니라, PC방을 통해 먼저 소개해드리고 싶었다 그랜드오픈 일정과 부가서비스, 이벤트들을 추가로 준비해서 PC방에서 먼저 즐기고 혜택을 받는 느낌을 전달하고자 한다 김인준: 영웅전의 경우에는 좀 더 사업적인 관점에서 접근해서 게임의 재미를 최대한 전달하고자 프리미어 오픈을 생각했다. 97% 이상의 커버리지를 가지고 있는 전국의 넥슨PC방 가맹점에서 서비스가 제공될 것이기에 게임을 접하는데 크게 무리는 없을 것이다. 프리미어 오픈 유저와 그랜드 오픈 유저들 간의 격차가 벌어지지 않을까 이은석: 프리미어 오픈 때에는 에피소드 3(아율른)까지만 진행할 수 있다, 그게 그렇게까지 심각할 정도의 차이가 되지는 않을 것 같다. 오히려 앞서나간 사람들이 몸으로 부딪혀서 공략법을 찾고 지식을 쌓아놓음으로써, 후발주자들이 더 쉽게 플레이를 진행할 수 있지 않을까 한다. 프리미어 오픈 때 선보이게 되는 서버에는 어떤 차이점이 있는가? 이은석: 서버 부분은 게릴라 테스트하면서 어느 정도 검증되었다고 생각하고, 테스트 종료 후 개발하는 중에도 업데이트를 계속 했다. 자이언트 서버란 단일서버에 가까운 형태로 서비스하고자 설계를 해둔 서버다. 궁극적인 목표는 단일서버지만 아직 거기까지는 접근하지 못했다. 게릴라 테스트 측정한 상태로 서버1개 당 3만명 정도며, 이번 오픈시 3개 정도로 서버를 제공할 예정이다. 만약 게임을 플레이하는 유저들이 많이 늘어나게 된다면 일단 채널을 늘리고, 감당이 안되면 그때 서버를 늘리는 식으로 처리할 생각이다. 현재 영웅전에 쓰인 엔진은 구 소스엔진 개량버전이라 싱글코어 랜더링 밖에 안 되는데, 추후 멀티코어 렌더링을 지원할 예정이 있는가? 이은석: 내부적으로 멀티코어가 가능하도록 개발을 진행하고 있다. 이것이 도입되면 최근의 하드웨어에도 충분히 도입할 수 있을 것으로 생각된다. 윈도우7과의 호환성 여부 이은석: 개발팀 내부에서 윈도우7을 쓰고 있는 인원이 있다. 아직까지 사내 플레이중에 특별한 문제가 발견되진 않았다. 콘텐츠 추가 및 상용화에 대하여, 1년에 최대 8개 에피소드 런칭 예정! 여름 중 오픈베타로 발표되었던 일정이 연기된 이유가 무엇인가 이은석: 여름 오픈 때는 새로운 시도를 많이 하기 위해 첫 도전에서 어려운 면이 있었던 것이 사실이다. 예를 들자면 자이언트 서버를 개발하는 과정과 섀도우채널과 같은 것들이다. 결국 서두를 필요 없다는 회사측의 판단에 따라 겨울에 오픈하게 되었다. 그동안 내부적으로 충분히 준비/검토해왔기 때문에 문제는 없을 것으로 생각한다 상용화 일정과 방식이 궁금하다 이은석: 게임 유료화 방식은 유저들의 플레이 진행상태를 보고 천천히 안정적으로 진행할 예정이다. 일단 부분유료화로 계획되어 있다. 넥슨PC방의 경우 영웅전을 유료게임 중의 하나로 집어넣어 따로 결제해야 하는 등 피씨방 과금을 따로 매기게 되지는 않을 것이다. 캐릭터 생성시 ‘마비노기’처럼 유료로 고를 수 있는 외형이 존재하나? 이은석: 그렇다. 마비노기와 비슷한 방식으로 별표를 추가해두었는데, 자유롭게 선택할 수 있는 외형과 특별한 외형을 따로 분류하여 나중에 따로 활용할 수 있게 준비를 하고 있다 특별히 목표로 잡아둔 콘텐츠 업데이트 양이 있는지 이은석: 현재 필요한 개발인력을 확충해둔 상태다, 일단 목표로는 1년에 최대 8개의 에피소드를 추가할 예정이다. 만약 영웅전의 인기가 높아진다면 그보다 더 빨라질 수도 있다 추후 콘텐츠는 난위도 위주로 추가할 생각인가? 이은석: 우리가 생각하는 밸런스는 플레이어의 실력과 캐릭터의 강화가 1:1정도를 목표로 하고 있다. 내 실력, 컨트롤이 모자라도 캐릭터로 커버하거나, 반대의 경우로 보완할 수 있는 정도의 밸런스를 목표로 개발 중이다. 프리미어 오픈에 공개되지 않는 에피소드4, 5, 6의 등장시기 이은석: 정확한 시기는 알 수 없으나 봄이 되기 전, 그랜드 오픈 중에 공개하는 것으로 계획을 잡고 있다. 개발팀 내에서 현재 던전 밸런스를 잡고 있는 상태다. 유저들이 스스로 즐길 수 있는 콘텐츠도 준비되어 있는지? 이은석: 장기적인 플랜에 하우징을 비롯해서 물리엔진을 가지고 놀 수 있거나 자신만의 창작물을 만들 수 있는 시스템을 계획 중이다. 이비는 프리미어 오픈 후반부에 공개된다! 이비의 전투 방식을 자세히 묘사해달라 이상균: 이비는 기존 직업인 피오나, 리시타의 조작계와 유사하나, 퀵슬롯에 보조무기가 아닌 다른 종류의 아이템… 예를 들자면 ‘매직 애로우 잼’이라는 아이템을 장착해서 사용한다. 그리고 골렘의 경우에는 인공지능이 자동으로 조종하는 것이 아니라 플레이어가 직접 명령을 내려야 한다. F1등의 이모션 단축키가 골렘 소환시 공격이나 대기 등 골렘 조작명령 단축키로 바뀌게 되며, 채팅창에 마비노기처럼 ‘공격!’, ‘기다려!’ 명령을 직접 쳐도 이를 인식한다. 또한, 골렘 스킬의 랭크를 올리게 되면 더 강력하고 높은 레벨의 골렘을 소환할 수 있고, 새로운 외형의 골렘도 생성할 수 있게 된다. 이은석: 이비는 액션에 익숙치 않은 분들이 스트레스를 덜 받고 플레이 할 수 있도록 일반적인 MMO에 조금 더 가까운 느낌으로 개발된 직업이다. 제한된 퀵슬롯에 제한된 마법을 장착하고, 던전 안에서 이를 배분/활용하는 스타일이다. 카이와 카록은 언제쯤 만나볼 수 있을까? 이은석: 유저분들의 반응을 보고 기존 캐릭터의 강화와 개선을 더 원하면 기존 캐릭터를 강화하겠지만, 새 캐릭터를 원하는 목소리가 커지면 그 부분에 좀 더 신경 쓰는 쪽으로 가겠다. 아직 정확한 일정은 없는 상태다. 게임패드 진동기능은 프리미어 오픈 때 구현되는지 궁금하다 이은석: 꾸준히 진동기능을 개발 중에 있지만, 프리미어 오픈 때 함께 선보이는 것은 어려울 것 같다. 협동 전투 시스템을 추후 어떤 식으로 발전시켜 나갈 것인가? 이은석: 다양한 직업끼리 서로서로 상호 보환하는 과정이 클 것이다. 예를 들자면 이비같은 경우에는 이비만 다 있는 파티로 던전을 깨기가 쉽지 않다. 적절하게 고르게 섞여있는 상태로 진행하는 것이 유리하도록 했다. 또한 보조무기도 점차 분화될 것이라 이런 역할도 매우 중요해질 것이다. 창의 경우 물체를 맞추거나 한 장소에 고정시키는 속성이 있는데, 이를 분화시켜 관통에 특화된 창(위치 고정)과 대미지 위주의 성능을 가진 창(맞추기)으로 분화시켜 다양한 선택과 협력이 가능하도록 할 것이다 아이템이 종류가 적고 정형화되었다는 느낌이 드는데 이상균: 영웅전에서의 장비아이템의 컨셉은 수많은 장비를 계속 바꿔 끼면서 하는 방식이 아니다. 자신이 힘들여서 아이템을 하나 만들고, 이를 꾸준히 쓰면서 업그레이드하고, 망가지면 고쳐서 쓰는 방식으로 장비 아이템과 정을 쌓아가는 방식으로 접근 중이다. 현재는 제작으로 주로 아이템을 얻을 수 있기 때문에 아이템 얻는 방법이 어렵다 생각하실 수도 있다. 프리미어 오픈때는 스토리 진행을 따라 세트 아이템을 얻는 등 장비아이템을 얻을 수 있는 방법이 더 다양해질 것이다. 차후에 장비들의 특성들을 줄 수 있는 시스템을 추가해서 좀 더 다양하게 유저들이 장비를 선택할 수 있도록 할 것이다. 아이템 나누기 등의 유저편의성 개선 이상균: 지금 현재로서는 아이템 나누기가 없다. 대신 판매를 하거나 거래소등록, 우편등 아이템을 꼭 나눠야 할 때에만 가능하도록 적용하고 있다. 인벤토리 안에서 아이템을 나눌 수 있는 방법은 가능한 수준에서 먼 미래에 제공할 예정이다. 영웅전만의 경쟁력이 있다면? 이은석: 본격적으로 리얼리티에 초점을 맞춘, 현장감 있는 전투환경을 만들었다는 것이 가장 큰 특징이다. 이런 방면에 대해 기존 테스터들에게 좋은 평가들을 많이 얻은 바 있다. 게임 속의 사실적인 연출은 어느 정도 선까지 구현할 것인가? 이은석: 영웅전의 경우 15세 18세 이용가를 받았다. 하지만 게임을 실제 플레이 해보면 알 수 있듯이 피가 튀기는 연출이나 과도한 선혈이 흐르는 것은 아닐뿐더러, 고도의 잔인함이나 신체의 손궤를 표현하진 않았다. 지금 정도의 표현수위가 유지될 것으로 보시면 된다 넥슨 효자게임으로서의 각오 이은석: 아... 효자 되어야죠(웃음). 함부로 이야기하기는 힘들 것 같지만, 정말 괜찮게 서비스 할 수 있을 것이라 믿고 있다.
▲ 기자간담회에서 추가 공개된 이비 `골렘조정 플레이` 영상
다음은 기자간담회에서 진행된 질문과 그에 대한 답변이다.
영웅전과 PC방은 궁합이 잘 맞는다?
왜 굳이 영웅전에 `마비노기`라는 명칭을 사용했나
이은석: ‘마비노기’라는 명칭이 주는 선입견이 있기 때문에 처음에는 “약이 될 수도, 독이 될 수도 있다”고 생각했다. 아시는 바와 같이 온라인게임에서 라이프사이클이 긴 시장형편상 브랜드화 하기가 쉽지 않은 편이다. 하지만 앞으로 ‘마비노기 2’ 같은 프렌차이즈를 계속 확장하는 것을 목표로 하고 있으며, 영웅전 역시 그 일환이라 할 수 있다.
프리미어 오픈을 pc방 제한으로 하는 이유가 궁금하다
이은석: 유저들끼리 함께 모여서 떠들거나 다른 유저가 하는걸 구경하는 재미를 느낄 수 있는 게임의 특성상 pc방이라는 공간이 영웅전에 굉장히 유리한 성격이라고 생각했다. 올해 런칭한 게임을 보면 알겠지만 OBT와 정식 서비스의 구분이 굉장히 모호한 것이 사실이다. 단순히 상업적인 이득을 확보하는 것이 아니라, PC방을 통해 먼저 소개해드리고 싶었다
그랜드오픈 일정과 부가서비스, 이벤트들을 추가로 준비해서 PC방에서 먼저 즐기고 혜택을 받는 느낌을 전달하고자 한다
김인준: 영웅전의 경우에는 좀 더 사업적인 관점에서 접근해서 게임의 재미를 최대한 전달하고자 프리미어 오픈을 생각했다. 97% 이상의 커버리지를 가지고 있는 전국의 넥슨PC방 가맹점에서 서비스가 제공될 것이기에 게임을 접하는데 크게 무리는 없을 것이다.
프리미어 오픈 유저와 그랜드 오픈 유저들 간의 격차가 벌어지지 않을까
이은석: 프리미어 오픈 때에는 에피소드 3(아율른)까지만 진행할 수 있다, 그게 그렇게까지 심각할 정도의 차이가 되지는 않을 것 같다. 오히려 앞서나간 사람들이 몸으로 부딪혀서 공략법을 찾고 지식을 쌓아놓음으로써, 후발주자들이 더 쉽게 플레이를 진행할 수 있지 않을까 한다.
프리미어 오픈 때 선보이게 되는 서버에는 어떤 차이점이 있는가?
이은석: 서버 부분은 게릴라 테스트하면서 어느 정도 검증되었다고 생각하고, 테스트 종료 후 개발하는 중에도 업데이트를 계속 했다. 자이언트 서버란 단일서버에 가까운 형태로 서비스하고자 설계를 해둔 서버다. 궁극적인 목표는 단일서버지만 아직 거기까지는 접근하지 못했다.
게릴라 테스트 측정한 상태로 서버1개 당 3만명 정도며, 이번 오픈시 3개 정도로 서버를 제공할 예정이다. 만약 게임을 플레이하는 유저들이 많이 늘어나게 된다면 일단 채널을 늘리고, 감당이 안되면 그때 서버를 늘리는 식으로 처리할 생각이다.
현재 영웅전에 쓰인 엔진은 구 소스엔진 개량버전이라 싱글코어 랜더링 밖에 안 되는데, 추후 멀티코어 렌더링을 지원할 예정이 있는가?
이은석: 내부적으로 멀티코어가 가능하도록 개발을 진행하고 있다. 이것이 도입되면 최근의 하드웨어에도 충분히 도입할 수 있을 것으로 생각된다.
윈도우7과의 호환성 여부
이은석: 개발팀 내부에서 윈도우7을 쓰고 있는 인원이 있다. 아직까지 사내 플레이중에 특별한 문제가 발견되진 않았다.
콘텐츠 추가 및 상용화에 대하여, 1년에 최대 8개 에피소드 런칭 예정!
여름 중 오픈베타로 발표되었던 일정이 연기된 이유가 무엇인가
이은석: 여름 오픈 때는 새로운 시도를 많이 하기 위해 첫 도전에서 어려운 면이 있었던 것이 사실이다. 예를 들자면 자이언트 서버를 개발하는 과정과 섀도우채널과 같은 것들이다. 결국 서두를 필요 없다는 회사측의 판단에 따라 겨울에 오픈하게 되었다. 그동안 내부적으로 충분히 준비/검토해왔기 때문에 문제는 없을 것으로 생각한다
상용화 일정과 방식이 궁금하다
이은석: 게임 유료화 방식은 유저들의 플레이 진행상태를 보고 천천히 안정적으로 진행할 예정이다. 일단 부분유료화로 계획되어 있다. 넥슨PC방의 경우 영웅전을 유료게임 중의 하나로 집어넣어 따로 결제해야 하는 등 피씨방 과금을 따로 매기게 되지는 않을 것이다.
캐릭터 생성시 ‘마비노기’처럼 유료로 고를 수 있는 외형이 존재하나?
이은석: 그렇다. 마비노기와 비슷한 방식으로 별표를 추가해두었는데, 자유롭게 선택할 수 있는 외형과 특별한 외형을 따로 분류하여 나중에 따로 활용할 수 있게 준비를 하고 있다
특별히 목표로 잡아둔 콘텐츠 업데이트 양이 있는지
이은석: 현재 필요한 개발인력을 확충해둔 상태다, 일단 목표로는 1년에 최대 8개의 에피소드를 추가할 예정이다. 만약 영웅전의 인기가 높아진다면 그보다 더 빨라질 수도 있다
추후 콘텐츠는 난위도 위주로 추가할 생각인가?
이은석: 우리가 생각하는 밸런스는 플레이어의 실력과 캐릭터의 강화가 1:1정도를 목표로 하고 있다. 내 실력, 컨트롤이 모자라도 캐릭터로 커버하거나, 반대의 경우로 보완할 수 있는 정도의 밸런스를 목표로 개발 중이다.
프리미어 오픈에 공개되지 않는 에피소드4, 5, 6의 등장시기
이은석: 정확한 시기는 알 수 없으나 봄이 되기 전, 그랜드 오픈 중에 공개하는 것으로 계획을 잡고 있다. 개발팀 내에서 현재 던전 밸런스를 잡고 있는 상태다.
유저들이 스스로 즐길 수 있는 콘텐츠도 준비되어 있는지?
이은석: 장기적인 플랜에 하우징을 비롯해서 물리엔진을 가지고 놀 수 있거나 자신만의 창작물을 만들 수 있는 시스템을 계획 중이다.
이비는 프리미어 오픈 후반부에 공개된다!
이비의 전투 방식을 자세히 묘사해달라
이상균: 이비는 기존 직업인 피오나, 리시타의 조작계와 유사하나, 퀵슬롯에 보조무기가 아닌 다른 종류의 아이템… 예를 들자면 ‘매직 애로우 잼’이라는 아이템을 장착해서 사용한다.
그리고 골렘의 경우에는 인공지능이 자동으로 조종하는 것이 아니라 플레이어가 직접 명령을 내려야 한다. F1등의 이모션 단축키가 골렘 소환시 공격이나 대기 등 골렘 조작명령 단축키로 바뀌게 되며, 채팅창에 마비노기처럼 ‘공격!’, ‘기다려!’ 명령을 직접 쳐도 이를 인식한다.
또한, 골렘 스킬의 랭크를 올리게 되면 더 강력하고 높은 레벨의 골렘을 소환할 수 있고, 새로운 외형의 골렘도 생성할 수 있게 된다.
이은석: 이비는 액션에 익숙치 않은 분들이 스트레스를 덜 받고 플레이 할 수 있도록 일반적인 MMO에 조금 더 가까운 느낌으로 개발된 직업이다. 제한된 퀵슬롯에 제한된 마법을 장착하고, 던전 안에서 이를 배분/활용하는 스타일이다.
카이와 카록은 언제쯤 만나볼 수 있을까?
이은석: 유저분들의 반응을 보고 기존 캐릭터의 강화와 개선을 더 원하면 기존 캐릭터를 강화하겠지만, 새 캐릭터를 원하는 목소리가 커지면 그 부분에 좀 더 신경 쓰는 쪽으로 가겠다. 아직 정확한 일정은 없는 상태다.
게임패드 진동기능은 프리미어 오픈 때 구현되는지 궁금하다
이은석: 꾸준히 진동기능을 개발 중에 있지만, 프리미어 오픈 때 함께 선보이는 것은 어려울 것 같다.
협동 전투 시스템을 추후 어떤 식으로 발전시켜 나갈 것인가?
이은석: 다양한 직업끼리 서로서로 상호 보환하는 과정이 클 것이다. 예를 들자면 이비같은 경우에는 이비만 다 있는 파티로 던전을 깨기가 쉽지 않다. 적절하게 고르게 섞여있는 상태로 진행하는 것이 유리하도록 했다.
또한 보조무기도 점차 분화될 것이라 이런 역할도 매우 중요해질 것이다. 창의 경우 물체를 맞추거나 한 장소에 고정시키는 속성이 있는데, 이를 분화시켜 관통에 특화된 창(위치 고정)과 대미지 위주의 성능을 가진 창(맞추기)으로 분화시켜 다양한 선택과 협력이 가능하도록 할 것이다
아이템이 종류가 적고 정형화되었다는 느낌이 드는데
이상균: 영웅전에서의 장비아이템의 컨셉은 수많은 장비를 계속 바꿔 끼면서 하는 방식이 아니다. 자신이 힘들여서 아이템을 하나 만들고, 이를 꾸준히 쓰면서 업그레이드하고, 망가지면 고쳐서 쓰는 방식으로 장비 아이템과 정을 쌓아가는 방식으로 접근 중이다.
현재는 제작으로 주로 아이템을 얻을 수 있기 때문에 아이템 얻는 방법이 어렵다 생각하실 수도 있다. 프리미어 오픈때는 스토리 진행을 따라 세트 아이템을 얻는 등 장비아이템을 얻을 수 있는 방법이 더 다양해질 것이다. 차후에 장비들의 특성들을 줄 수 있는 시스템을 추가해서 좀 더 다양하게 유저들이 장비를 선택할 수 있도록 할 것이다.
아이템 나누기 등의 유저편의성 개선
이상균: 지금 현재로서는 아이템 나누기가 없다. 대신 판매를 하거나 거래소등록, 우편등 아이템을 꼭 나눠야 할 때에만 가능하도록 적용하고 있다. 인벤토리 안에서 아이템을 나눌 수 있는 방법은 가능한 수준에서 먼 미래에 제공할 예정이다.
영웅전만의 경쟁력이 있다면?
이은석: 본격적으로 리얼리티에 초점을 맞춘, 현장감 있는 전투환경을 만들었다는 것이 가장 큰 특징이다. 이런 방면에 대해 기존 테스터들에게 좋은 평가들을 많이 얻은 바 있다.
게임 속의 사실적인 연출은 어느 정도 선까지 구현할 것인가?
이은석: 영웅전의 경우 15세 18세 이용가를 받았다. 하지만 게임을 실제 플레이 해보면 알 수 있듯이 피가 튀기는 연출이나 과도한 선혈이 흐르는 것은 아닐뿐더러, 고도의 잔인함이나 신체의 손궤를 표현하진 않았다. 지금 정도의 표현수위가 유지될 것으로 보시면 된다
넥슨 효자게임으로서의 각오
이은석: 아... 효자 되어야죠(웃음). 함부로 이야기하기는 힘들 것 같지만, 정말 괜찮게 서비스 할 수 있을 것이라 믿고 있다.