NHN 한게임은 8일, 삼성동 오크우드빌딩에서 ‘워해머 온라인’ 첫 CBT관련 기자 간담회을 갖고 테스트 상세 일정과 앞으로 준비중인 업데이트 상황에 대해 공개했다.
이날 간담회를 진행한 신재명 퍼블리싱 사업부장은 `워해머 온라인` 1차 CBT 일정을 오는 15일부터 2월 7일까지 약 4주간 매주 금, 토, 일 주말 테스트(오후 2시 ~ 오후 11시)로 진행한다고 밝히며, 신규 이용자들을 위한 튜토리얼 모드와 이미 오래 전부터 지적되어 왔던 타격 효과 및 전투 음향을 보다 실감나게 업그레이드 하는 등 지난 FGT테스트에서 받았던 피드백 위주로 많은 부분이 개선되었다고 전했다. 아래는 `워해머 온라인` 관련 QA시간에 나온 질의응답.
▲간담회를 진행한 김현호PM(좌)과 신재명 퍼블리싱 사업부장(우)
한달 동안 꾸준히 테스트가 진행되는 줄 알았는데 이야기를 듣고보니 주말 테스트다. 유저들이 오해할 수 있는 부분도 있고 또, 워해머가 지향하는 콘텐츠가 RVR인데 짧은 테스트 시간으로 이런 부분들이 제대로 이루어질지 의문스럽다.
신재명 부장: 일단 테스트 인원을 3,000명으로 뽑아 피드백을 받기 위한 충분한 인원을 뽑았다고 생각하며, 장기간 테스트를 유지하는 것보다 좀더 의미있는 테스트를 진행하기 위해 주말테스트를 진행하게 되었다. 주말에 하기 때문에 오히려 유저 밀집도 높을 것으로 기대한다. 테스터들을 위해서라도 오히려 유저들이 편하게 게임 할 수 있는 주말시간대가 낫다고 생각한다.
북미에서 이미 정식서비스 중이고, 국내 FGT에서도 어느 정도 완성도 있는 테스트를 거쳤는데 왜 OBT 시기를 끄는 것인가?
신재명 부장: 아직 우리가 보기에는 `워해머 온라인`은 개선사항이 많아 보인다. 굳이 서둘러 오픈해 덜 익은 사과를 제공하기 보다는 좀더 부족한 점을 보강해서 제대로 된 모습을 보여 주고 싶다.
NHN이 해외에서 수입하여 퍼블리싱한 게임들의 성공사례가 아직 없다.
`워해머 온라인` 역시 상당한 비용을 들여 가져온 게임으로 알고 있는데, 성공에 대한 예상
목표 수치가 있나? 예를 들어 동시 접속자 수라든지?
신재명 부장: 사실 해외산 게임이 잘된 케이스는 아직 ‘와우’ 밖에 없다. 그만큼 해외게임이 성공하기 쉽지 않는다는 것을 반증하는 게 아닌가 싶다. `몬스터 헌터`를 들여오면서 여러 가지 부분에서 게임을 하기 불편함 점이 많다는 것을 알고 있었지만 원작의 게임성을 훼손하지 않기 위해 거의 손을 안 댔다. 하지만, 결과가 안 좋았고 이 때문에 `워해머 온라인`에서는 이를 교훈 삼아 더 적극적으로 한국적인 요소를 넣기 위해 노력했다.
한글화 진척 수준은 얼마나 되었나?
김현호PM: 한글화 작업 진척도는 80% 수준까지 올라갔다. 계속 점검하면서 미진한 부분들의 속도를 높여가고 이번 CBT를 통해 완성도를 더욱 끌어올릴 예정이다.
방금 확인해보니 HDR 효과 등 그래픽적인 부분에서 눈에 띄는 변화가 확인됐다. 전체적인 시스템 사양이 높아지지 않았나?
김현호PM: 여러 가지 효과가 추가 되었지만 시스템 사양은 전혀 올라가지 않았다.
▲전체적으로 화사해진 워해머온라인
국내 유저들은 아직 키보드 조작법이 익숙하지 않다.
김현호 PM: 스페셜 FGT이후 많은 피드백에 대한 이야기를 들어봤다. 그 부분은 감안해서 여러 부분을 고려해서 수정 중이고 다음 버전에서도 더욱 개선될 조작법을 제공할 예정이다. 디폴트 설정을 어떻게 할 것인지는 더 고려해볼 사항이다.
커스터마이징에서 한국적인 요소를 많이 반영했다고 했는데 아직도 이질감이 남아 있는 것 같다.
김현호 PM: 결과물만 따지고 보면 헤드(머리)가 26개 추가되었을 뿐인데 미씩과 이런 부분을 조율하기 위해 많이 힘들었다. 특히 원작이 있는 게임이다 보니 더 힘든 부분도 있었다. 하지만, 더 나은 서비스를 위해 유저들의 의견을 계속받고 수정해 나갈 예정이다. 이질감 부분도 같은 맥락에서 이해해줬으면 좋겠다.
NHN에서 생각하는 `워해머 온라인`의 주 타겟층은 매니아인가 대중인가?
신재명 부장: FGT를 했을 때는 북미게임을 즐겼던 유저분들이 많이 참여해 개선사항에서도 이분들의 입김이 많이 작용했다. 하지만 워해머는 당연히 대중적인 게임으로 만들어야 한다고 생각하기에, 주 타겟층 게임을 좋아하는 모든 유저가 된다.
EA의 구조조정으로 인해 미씩도 영향을 받은 것으로 알고 있다. 한국화 작업을 위한 커뮤니케이션에 영향을 받진 않나?
신재명 부장: EA는 현재 잘할 수 있는 사업과 그렇지 않은 사업을 나누기 위해 구조조정을 시작했고 EA에서 들은 바로는 워해머온라인은 집중해야 할 사업으로 계획되어 있다. 내부적인 런칭 일정에서도 한국서비스가 우선순위에 올라와 있어 오히려 이를 맞추기 위해 인원을 더 뽑는 추세다.
자료를 보니 진영간 밸런스를 조정하기 위해 NHN에서 직접 개입하겠다는 의지가 엿보인다. 확실히 RVR중심의 게임이다 보니 진행간 밸런스가 중요할 수 밖에 없는데 어떤 식으로 이를 맞춰 나갈 예정인가?
김현호PM: 당연히 가장 중요시 되었던 게 RVR이고 현재 미씩 스튜디오에서도 RVR부분을 가장 많이 신경쓰고 있다. 인구밸런스 문제에서도 북미에서는 게임이 고령화 될수록 더욱, 만렙이 많아 질수록 인구밸런스가 점점 중요해지는데 이는 1차 CBT에서 나온 피드백을 가지고 미국화 한국시장의 다른 점을 찾아 개선할 예정이다
한국전용 콘텐츠를 많이 추가했다고 했지만 추가된 외형 외에 다른 것들은 보이지 않는다. 그래픽개선과 튜토리얼 모드는 이미 북미에서 다 나온 콘텐츠가 아닌가?
김현호PM: 우선순위 때문에 다소 오해할 부분이 많다고 본다. 단지 어디가 빨리 나왔냐고 물어보면 그렇지만 사실 북미에서 이미 공개되었던 콘텐츠라고 할지라도 한국에서 원해서 등장한 경우가 많다. 튜토리얼모드가 대표적이라고 할 수 있는데 미씩에서도 북미나 유럽에서 이런 면이 도입되면 좋을 것 같다는 생각을 가져 북미에서 먼저 진행됐다.
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