라이브플렉스는 아직까진 게임업계에 크게 두각을 나타내는 회사는 아니다. ‘천존협객전’이 국내에서 가시적인 성과를 냈고 이로 인해 작년 실적발표에서도 118%성장이라는 사상 최대 실적을 기록했지만 아직까지는 라인업이 부족해 유저들의 인지도가 부족한 게 사실이다. 그런 의미에서 본다면 3월 서비스 예정인 ‘그랜드 판타지아’는 라이브플렉스 입장에서 매우 중요한 역할을 하는 게임이다. 게임업계에서 제 목소리를 내기 위해서도 중요하고 중견기업으로 성장하기 위한 밑거름이 되는 게임이기 때문에 더욱 그렇다. 게임메카는 라이브플렉스 퍼블리싱 사업부의 이재범 본부장을 만나 회사의 향후 비전과 현재 서비스 준비중인 ‘그랜드 판타지아’의 진행상황에 대해 이야기를 나눠봤다.
▲라이브플렉스
퍼블리싱사업부 이재범 본부장
라이브플렉스는 현재 ‘천촌협객전’이나 ‘파이널퀘스트’ 그리고 ‘그랜드 판타지아’까지 아직까지는 자체개발 게임 없이 퍼블리싱에만 주력 하고 있어 게임개발사라고 하기보다는 퍼블리셔라는 느낌이 강한 것 같다. 언제쯤 자체개발 게임을 내놓을 예정인가?
이재범 본부장: 지금까진 그랬지만 앞으로는 자체개발 게임을 만들어 개발사로서의 비중을 늘릴 예정이다. 현재 개발 스튜디오가 두 개가 있는데 올해 5월 정도에 ‘드라고나’라는 MMORPG가 첫 클로즈베타테스트 예정이고 4분기 중에 또 하나의 MMORPG가 계획에 잡혀 있다. 드라고나는 성인층 타겟의 게임인데 약간 어두운 분위기를 풍기는 판타지 게임이고 4분기 발표 예정인 MMORPG는 아직 게임 명이 결정되지 않았는데 굳이 이름을 붙이자면 ‘프로젝트 M’ 내부에서는 MOS(Master of sky)라고 부르고 있다. 제목에 큰 의미는 없고 장르는 무협이다. 두 게임 모두 자체 개발한 게임이다 보니 내부적으로도 기대를 많이 하고 있다.
퍼블리싱이나 자체개발 게임이 점점 늘어나는데 게임포탈도 검토해 봐야 할 것 같다.
이재범 본부장: 물론 검토하고 있다. 현재 ‘게임클럽’이라는 포털은 운영하고 있지만 게임이 ‘파이널퀘스트’와 ‘천존협객전’ 두 개 밖에 없다 보니 도네임을 크게 활용하진 못하고 있다. 앞으로 나올 ‘그랜드판타지아’나 ‘드라고나’가 나오게 되면 게임클럽이라는 브랜드명을 좀더 메인으로 내세워 마케팅할 생각이다. 게임클럽이 아직까지는 많은 회원을 보유하고 있진 않기 때문에 회원을 보강할 때까지 당분간은 개별게임에 좀더 집중할 할 예정이다.
웹게임은 관심이 없나? 게임포털사에서는 구색 맞추기 형태라도 하나씩 넣고 있던데
이재범 본부장: 웹게임 쪽도 물론 생각하고 있다. 작년 까지만 해도 해외 쪽에서 많이 보고 있었는데 MMORPG와 다르게 웹게임이라는 게 아무래도 텍스트 기반으로 짜여 있어 게임성이 괜찮은지 파악하기 어렵더라. 아직은 MMORPG와 같이 정통게임에 집중할 생각이고 추후 상황을 봐서 결정할 것 같다. 현재는 시장 상황은 계속 지켜보고 있다.
▲아직
라인업이 부족하다
조금 우려되는 부분이 국내 유저 눈높이가 상당하다. 라이브플렉스도 사실 ‘스페셜포스’를 필리핀 수출에 성공하면서부터 게임업계에 발을 들여놓게 된 거 아닌가. 국내 개발사들도 국내게임을 해외 수출해서 잘된 케이스는 많이 있는데 해외게임을 국내로 들여와서 잘된 게임은 그렇게 많이 않은 것 같다.
이재범 본부장: 물론 그렇다. 해외 게임을 퍼블리싱 하면서 주안점으로 보는 게 어느 정도 퀄리티를 확인하는 것도 중요하지만 일단은 게임성을 핵심으로 꼽고 있다. 그래서 해외에서 어느 정도 성과를 보이고 검증된 게임들 위주로 보고 있고 내부적으로도 테스트를 충분히 거친 후 선별하고 있다. ‘그랜드 판타지아’의 경우는 오히려 계약을 한 후 일본에서 뜬 상황이라 내부적으로 기대치가 더 높아졌다. 충분히 성공하리라 본다.
‘그랜드판타지아’의 어떤 면을 보고 성공가능성을 짐작했나?
이재범 본부장: 귀여운 캐릭터가 일단 끌렸다. 최근에는 이렇게 아기자기한 그래픽의 게임들이 속속 출시하고 있어 메리트가 좀 줄어든 면이 있는데 당시에는 이런 게임들이 흔치 않아 눈에 들어왔고 두 번째는 일단 게임이 전체적으로 즐길거리가 많다. 단순히 사냥하고 레벨업하는 게임이 아니라 정령이라는 펫시스템이 있어 이를 이용해 다양한 플레이를 할 수가 있다. 단순히 캐릭터를 보조해주는 정령이 아니라 이를 이용해 채광이나 채집등 재료를 수집한다든지 버프를 얻는 등 다양한 효과를 누릴 수 있고 성장시스템이 베이스로 깔려 있기 때문에 이를 키우는 재미가 남다르다. 예를 들어 정령을 소홀이 다루면 소환하더라도 집에서 나오지 않는다거나 아예 가출을 해버리는 경우도 있다(웃음).
▲펫(정령)은
시작부터 주어지면 여러가지 타입 중 하나를 선택할 수 있다
테스트 기간을 어느정도로 생각하고 있나
이재범 본부장: 1차 테스트는 약 5일간 정도로 생각하고 있다. 그 기간 동안 서버를 계속 열어둘지 시간을 정해서 테스트할지는 아직 결정되지 않았는데 일단은 로컬라이징이 완성도 높게 진행하는 것을 목표로 두고 있다.
로컬라이징은 어느 정도 진행된 건가?
이재범 본부장: 70%정도 진행된 걸로 보고 있다. 현재는 막바지 작업을 진행하고 있는데 사실 로컬부분이 서비스의 핵심이 되는 부분이기 때문에 가장 신경쓰고 있으며 CBT에서 큰 문제가 없다면 바로 OBT를 진행할 계획을 잡고 있다.
대만과 국내가 서로 버전이 같나?
이재범 본부장: 대만에서는 현재 75레벨까지 콘텐츠가 마련되어 있는데 국내버전은 60레벨 콘텐츠까지 작업을 진행하고 있고 1차 CBT에서는 조금 더 제한을 둬서 테스트할 계획이다. 캐릭터는 4차 전직까지 구현되어 있는데 첫 테스트에서는 3차 전직까지 플레이 할 수 있다고 보면 된다.
유저들이 궁극의 레벨에 도달했을 때 지속적으로 즐길 수 있는 ‘그랜드 판타지아’만의 엔드콘텐츠는 무엇인가? 앞서 말한 정령시스템이 메인이긴 하지만 목표를 두고 즐길만한 콘텐츠가 필요해보인다.
이재범 본부장: 공성전과 길드전이 구현되어 있다. 특히 길드콘텐츠가 상당히 다양한데 실제로 길드에 들어가면 길드영토가 따로 존재하고 길드포인트로 캐릭터 석상을 세우는 등 길드를 부각시킬 수 있는 여러가지 콘텐츠가 있다. 또 전투 외에도 ‘경작’ 같은 요소도 포함되어 있어 씨앗을 뿌리고 식물을 재배해 재료아이템을 얻는 등 경제적인 콘텐츠도 많이 구현되어 있다.
▲정령시스템을
잘 이해해야 고수로 발돋음 할 수 있다
해외에서 게임을 수입해오는 퍼블리셔들의 공통적인 애로사항으로 개발사와 퍼블리셔의 커뮤니케이션 문제를 꼽는다. 분명 국내 유저들이 요구하는 니즈가 있어 요청을 해도 잘 받아드리지 않는다라는 얘기인데…
이재범 본부장: 사실 우리도 그런 생각을 많이 가지고 있었다. 하지만 시간이 지나다 보니 문화적인 차이를 잘 이해하지 못한 부분이 크다고 느꼈다. ‘천존협객전’ 서비스 할 때도 많이 힘들었는데 우리는 당장 급해서 뭔가를 수정하고 싶어도 중국에서는 좀더 여유롭게 커뮤니케이션 하는 편이라 이를 조율하는 게 큰 문제였다. ‘그랜드 판타지아’는 엑스레전드라는 회사인데 이 회사는 원래 국내게임을 사서 대만에서 서비스하는 퍼블리셔 회사였다. 그런데 ‘그랜드 판타지아’를 개발하면서 이제는 역으로 해외에 판매하는 경우가 됐다. 때문에 서비스에 대한 이해도나 국가별 특수성을 잘 알고 있는 편이라 커뮤니케이션하는데 큰 문제는 없는 편이다. 이번에 가서 한번 만나보고 왔는데 다른 나라에서 서비스할 때도 CBT나 OBT가 열리면 본사 엔지니어가 직접 와서 테스트 동안 모니터링 해주는 등 여러 가지 많이 도와주고 있는 모습을 확인할 수 있었다.
‘그랜드 판타지아’ 목표에 대해 말해 달라.
이재범 본부장: 2009년에는 ‘천존협객전’이 교두보와 같은 성과를 일궈내서 한시름 덜었는데 2010년에는 자체개발 게임도 있어서 ‘그랜드 판타지아’가 중간다리 역할로 제대로 한몫을 해줘야 라이브플렉스가 중견기업으로 성장하기 위한 발판이 되기 때문에 회사에도 매우 중요하게 생각하고 있다. 크게 대박을 노리기 보다는 운영적인 면을 잘 살려 중박 이상의 성과를 내고 싶은 게 욕심이다(웃음).
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