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마영전, 단일 서버는 ‘원활한 커뮤니티’ 위한 신념

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그랜드 오픈 이후 최대 규모의 콘텐츠를 선보인 ‘에피소드 5: 잃어버린 성물’ 업데이트를 맞아, 마비노기 영웅전 개발팀과의 인터뷰가 3월 8일 진행되었다. 이은석 개발팀장과 이상균 부팀장, 양승명 매니저와 PvP기획담당 정승우 개발자가 함께 자리하여 자이언트 서버정책 및 추후 콘텐츠에 대한 일정에 대한 이야기를 나누었다.


▲좌측부터 정승우 개발자/양승명 매니저/이은석 개발팀장/이상균 부팀장

 

‘에피소드 5: 잃어버린 성물’ 이후의 추가 콘텐츠를 말한다

에피소드 6이 나오기 전까지의 콘텐츠 추가 일정

이상균: 신규 레이드 콘텐츠를 준비중이다. 기존에 스크린샷으로 공개된 ‘우르쿨’이 그 주인공으로, 거대 북극곰보다 더 거대한 크기의 대형 보스다. 다만 기존의 레이드전투 구조처럼 “와~!”하고 달려가서 바로 보스를 잡는 방식과는 다른 전투가 될 것이다.

에피소드 6에 등장하게 될 신규거점 ‘로체스트 성’이 궁금하다

이상균: 콜헨보다 규모가 10배 이상 큰 거대한 성이다. 스토리상 인간종족의 최북단에 위치한 요새이기도 하다. 단, 에피소드 6에 공개될 로체스트 내부는 내부공간 중 일부분만 돌아다닐 수 있으며 차차 업데이트를 통해 그 규모를 점차 늘려나가게 될 것이다.

‘로체스트 성’에는 새로운 NPC와 여관, 기존 콜헨마을의 용병단과 같은 기능을 하는 곳 등이 생긴다. 그리고 콜헨마을의 기능을 그대로 할 수 있는 장소 외의 다른 기능들도 추가될 예정이다.


▲에피소드 6에 본격적으로 모습을 드러낼 `로체스트 성`의 전경


▲에피소드 5에 등장할 신규 레이드보스 `우르쿨`의 모습
거대 북극곰의 크기를 능가하는 대형 보스의 위용을 떨치게 될 예정이다

신규유저가 기존유저를 따라잡기 다소 어려운 면이 있는 것 같다

이상균: 최근 진행된 에피소드5 업데이트를 통해 에피소드1~4의 레벨업이 좀 더 수월하도록 조정을 진행했다. 장비 컨텐츠도 마찬가지로 좀 더 쉽게 접근하고 얻을 수 있는 안을 구상 중이다.

이은석: 선두 그룹은 다소 어렵게 게임을 플레이 하더라도, 후발 그룹은 선두그룹을 빨리 따라올 수 있게끔 레벨 간격이나 난이도를 조절해오고 있다. 그리고 컨트롤이 익숙치 않은 유저들을 위해 현재 ‘이지모드’도 개발을 진행 중이다.

PvP도입 시기와 특징이 궁금하다

이은석: 이번 항아리 뺏기의 정식 명칭은 ‘P매치’ 라고 불린다. 마비노기 영웅전의 PvP는 ‘깃발 뺏기’적인 룰을 사용하고 있지만 1:1전투 같은 방식보다는 다 함께 참여하는 스포츠적인 느낌이 강하게 구현되어 있기에 이런 명칭을 택했다. 일반 PvP와는 다르게 지어보려고 했는데 어떠한가?

정승우: 내부적으로 마무리 단계에 들어갔다. 밸런스 조정이 마무리 된다면 이번 주 금요일쯤 테스트 서버에 선보일 수 있을 것 같다.

마비노기 영웅전의 PvP는 레벨과 기존 스킬랭크에 관계 없이 각 캐릭터 계열별로 동일한 PvP스킬들을 가지고 싸우게 된다. 피오나는 해비스탠더와 카운터를 쓸 수 있고, 리시타는 슬랩대시는 있으나 슬립스루는 없는 식이다. 예정된 테스트에서는 PvE용 스킬만 사용할 수 있지만, PvE용 스킬들의 밸런스가 안정화 되면 PvP전용 스킬들도 점차 추가해나갈 예정이다.

‘P매치’의 핵심, ‘항아리 운반자’에 대한 패널티가 있다면

이상균: 항아리를 든 상태로 공격과 달리기가 불가능하다는 패널티가 있지만, 다른 플레이어에게 던질 수는 있다.

‘항아리’로 다른 플레이어를 맞추는 것 외에 서로 ‘패스’를 하는 개념도 생각해볼 수 있다. 플레이어 대 플레이어로 바로 패스 하는 형태는 아니고, 아군이 있는 방향으로 ‘항아리’를 던지면 아군이 바운드돤 항아리를 주워 쟁탈 레이스를 이어나가는 식이다.


▲캐릭터별 최대 스태미나와 기술별 특징이 PvP용으로 재조정된다


▲`P매치` 전투 진행 중 스코어 확인도 가능!

수렵 시스템은 어떻게 준비되고 있는지?

양승명: 텍사스의 버팔로 같이 생긴 동물들을 때려잡는 프로토타입 상태까지 개발이 진행되었다. 단, 동물들이 무리를 지어 달리기 때문에 정면대결로는 절대 잡을 수 없고, 동료들과 협동하여 동물 떼를 공략해야 한다. 현재 전투에서 사용되고 있는 갈고리 사슬, 창과 같은 보조무기들은 대부분 활용이 가능할 것이다.

이은석: 수렵시스템은 ‘토큰’이 들지 않는 콘텐츠인 만큼 “영웅전 뭐 다른 즐길거리 없나?”라는 생각을 하는 유저들을 위해 준비했다. 게임의 폭을 넓히기 위한 시도라고 생각해달라. 그리고 ‘낚시’를 개편해서 자동낚시 형태로 찌를 드리워 낚거나, 낚시배와 수렵지에서 요리를 하는 기능도 계속 준비 중이다.

 

단일 서버 체재(자이언트 서버)를 고수하는 것은 커뮤니티 때문이다

현재의 서버 외에 서버확충 계획은 없는가?

이은석: 실제 다른 게임들에서 봐도 “1섭이 어디냐”는 질문이 많지 않나. 그리고 게임 자체도 시즌이 있다 보니 게임 내 플레이어들의 숫자도 항상 유동적이다. 그래서 단일서버를 유지하는 것이 ‘게임을 할 만한 상태’를 위해서도 더 나은 선택이라 생각했다. 하지만 한 개의 서버로 하다 보니 거래소의 매점매석과 같은 문제들이 나타나기도 했다. 이런 부분들도 단일 서버가 가지고 있는 잠재력이라 생각한다.

양승명: 단일서버가 아닐 경우에는 파티를 구하기가 매우 어렵다. 하지만 영웅전 같은 경우에는 “파티 구하기가 어렵다”는 말이 나온 적이 없다. 그리고 얼마 전엔 ‘파티 추천 기능’도 개편되었다.

이은석: 선착장의 파티목록에는 ‘눈에 안 보이는 창구’같은 것이 있었다. 내가 1번 창구에 줄서 있으면 다른 창구의 배들은 보이지 않아서 출전할 수가 없었다. 하지만 얼마 전에 이런 부분이 통합 되어서 1번 창구에 배가 없으면 다른 창구의 배까지 추천을 해서 보여줄 수 있게 되었다. 그리고 추후에는 목록에서 보여지는 파티의 수도 더 늘릴 예정이다.

토큰 없이 전투를 즐길 수 있는 ‘프리토큰 제도’를 도입하게 된 계기

이은석: 지난 달에 알 수 없는 서버 문제로 종종 점검을 했는데, 그 때문에 “안녕하세요, 마비노기 영웅전 입니다” 라는 메시지만 떠도 치가 떨린다는 반응까지 나올 정도였다. 그래서 똑같은 안내 공지를 띄우더라도, 이 공지와 함께 토큰을 내지 않는 이벤트를 같이 하면 유저들이 서버점검이라도 좀 더 즐겁게 할 수 있지 않을까 라고 생각했다.

처음엔 경험치나 아이템 드랍률을 높여 볼까도 생각해봤지만, ‘토큰’이 가장 유저들이 원하는 것이라는 결론을 얻었다. 그래서 점검 공지가 띄워진 후 특정 시간동안 공짜로 전투를 즐길 수 있는 ‘프리토큰 제도’가 탄생했으며, 이를 소개하기 위한 이벤트도 지난 주말 개최했다.

추후 프리토큰 이벤트는 매주 정기적으로 하지는 않을 것이고, 운영팀의 판단 하에 종종 진행될 예정이다.


▲지난 주말 진행된 `프리토큰 이벤트`에 보낸 유저들의 성원은 엄청났다
반응이 너무 뜨거운 나머지 임시점검과 서버 렉으로 곤욕을 치르기도...

파티모집 인터페이스가 불편하다는 평도 있는데

이은석: 1차 CBT 때에는 배 목록을 게시판 형태로 만들어 편하게 파티를 찾을 수 있었지만, 그 후에 진행된 테스트에서는 일부러 이를 좀 더 번거롭게 만들었다. 내가 원하는 것을 바로 찾아 들어갈 수 있다면 편하겠지만, 인스턴트 적인 느낌도 더 강해져서 우연히 만난 ‘파티원들’에 대한 소중함을 느낄 수 없을 것이다. 그래서 하드코어함과 캐쥬얼함의 중간 정도 수준을 유지하기 위해 지금과 같은 ‘불편함’이 존재하는 인터페이스를 구현했다.

이상균: ‘내가 원하는 파티를 만들고 파티원들과 커뮤니케이션 하는 것’도 게임의 일부라고 생각하고 지금의 형태로 디자인했다. 인간적이고 아날로그적인 느낌을 전달하기 위해 다소 불편함을 감수하더라도 유저가 직접 배 목록을 뒤져보는 방식으로 개발했다.

그리고 마을에서 커뮤니티를 강조하고 한번 맺은 파티를 계속 유지할 수 있도록 개선하는 방향으로 디자인 중이다.

파티를 커뮤니티 활성화로 이어나갈 방안이 궁금하다

이은석: 연속 파티 보너스를 받기 위한 절차와 제한이 너무 많았고 혜택도 미미했다. 파티원이 한명만 탈퇴해도 ‘연속 파티 보너스’가 초기화되어 왔기 때문이다. 그래서 이러한 조건을 완화하고 보너스 효과도 높여서 그 이득이 확실히 느껴질 수 있도록 할 예정이다. 하지만 이것이 너무 강하면 ‘그들 만의 게임’처럼 폐쇄적인 파티플레이화가 진행될 수도 있으니 좀 라이트하게 보완할 수 있는 방법을 함께 고려 중이다.

 

문제가 되고 있는 매점매석은 계속 개선할 예정

아이템 커스터마이징이 좀 더 다양해졌으면 좋겠다

이상균: 인챈트 시스템을 기획 중이다. 단 ‘인챈트’는 ‘몬스터헌터’처럼 세트별 효과를 맞춰서 섞는 방법은 되지 않을 것이다. 인챈트 시스템에 대한 것은 구체화 되면 따로 설명 드리고자 한다.

그리고 이번 ‘에피소드5: 잃어버린 성물’ 업데이트와 함께 3피스짜리 분리된 세트를 도입한 것은 ‘교복화’를 방지하기 위한 것이었다. 장기적으로는 이런 식으로 5피스가 아닌 부분세트는 계속 등장할 예정이다.

이은석: 장비 룩과 성능 문제에 대하여 한 번 크게 개편하려고 준비 중이다. 확정은 되지 않았지만 구체적인 계획이 잡히면 개발자노트나 업데이트 게시판을 통해 소개하겠다.

양승명: 단, 아이템 성능 개선안 탓에 기존 장비를 맞춘 노력이 허사가 되는 일은 없을 것이다. 기획이 구체화된 상태는 아니지만, 기존 장비는 계속 비슷한 성능을 가지게 될 것이고, 외형에 애착이 있는 특정 장비들은 고랭크 인챈트를 통해 후반 레벨에서도 어느 정도 사용할 수 있도록 하고 싶다. 

거래소 실명제가 도입된 계기

이은석: 현재 게임 내에서 거래되는 일부 품목이 몇몇 유저들에 의해 매점매석 되는 현상이 일어나고 있다. 그래서 매점매석 방지하려는 방안을 여러 가지 준비해서 진행해왔고, 그 중 하나가 판매자의 ‘캐릭터명’을 공개하는 것이었다. 다른 기능들도 물밑작업은 완료되었고 이번 주 내로 투입될 것이다.

많은 수의 플레이어들이 한 서버에 몰려있는 만큼 매점매석을 자제하게 하고 싶다. 하지만 어찌 보면 이렇게 거래소를 통해 이득을 취하는 것도 게임의 재미 중 하나로 볼 수도 있다. 그래서 지나치게 심한 경우가 아닌 이상은 강제적인 제재를 취하진 않을 것이고, 거래소 상한가와 실명제 등을 최대한 활용할 방침이다.

거래소 상한가 시스템의 도입시기는?

양승명: 개발은 다 끝나있는 상태다. 다만 처음 ‘거래시작가’에 대한 부분을 심사숙고 중이고, 늦어도 이번 주 내에 적용될 예정이다.


▲특정 유저및 길드의 매점매석을 통한 거래소 시세조작 사건은 많은 파장을 몰고 왔다
오늘 패치로 도입된 `거래소 실명제` 역시 이런 부분을 간접적으로 방지하기 위한 것!

유저들이 게임에서 의도한 바를 벗어난 행동을 하는 것을 어떻게 보는가?

이상균: 낚시 배에서 바다로 떨어지거나, 중간보스인 에플램을 함정으로 잡는 것 등은 어느 정도는 의도된 바로 보고 있다. 마비노기 영웅전이 물리엔진을 통한 사실성을 강조한 만큼, 이를 통해 유저들이 재밌게 즐길 수 있다면 버그라고 보지 않는다. 하지만 ‘놀의 왕, 도망자’ 전투에서 스카드 블랙이 건물이 무너지며 적용되는 물리대미지에 한 번에 죽는 것과 같이, 게임 플레이 흐름 자체에 영향을 미치는 것은 버그로 보고 있다.

이은석: 유저들이 이를 발견할 때마다 담당자들이 눈물을 흘리고 있다. 운영팀은 수십명이지만 플레이어는 그의 몇 천배가 되니까. 어느 정도 선까지는 허용된다고 생각하지만, 너무하다 싶은 부분들은 막고 있다.


▲유저들간의 미풍양속을 해치지 않는 정도에서의 거래소 이용은
게임을 즐기는 방식 중 하나라 할 수 있다

이은석: 마비노기 영웅전이 ‘모난 게임’이란 것은 알고 있다. 하지만 그 ‘모남’이 다른 게임에는 없는 독특한 요소이기도 해서 영웅전이 이만큼 주목 받을 수 있었다고 생각한다. 이런 독특한 성격을 잃지 않는 선에서 계속해서 좀 더 넓은 유저층을 끌어들이고, 게임의 깊이와 폭을 넓힐 수 있는 작업을 준비 중이니 기대해달라.

이제 막 시작한 입장인 만큼 앞으로 계속 커가는 영웅전이 되도록 노력할 것이다. 정말 좋은 게임으로 키워나가겠다.

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플랫폼
온라인
장르
MORPG
제작사
데브캣스튜디오
게임소개
'마비노기'의 세계관을 배경으로 삼은 '마비노기 영웅전'은 소스 엔진을 기반으로 개발된 MORPG다. 베고, 찌르고, 차는 액션 외에 기둥, 항아리 등 주변 사물을 이용하거나 갈고리 사슬과 창 등 다양한 보조 무... 자세히
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