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COHO 개발팀 이진흥PM, 비주얼 플루 예방 접종하세요!

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뭐? ‘컴퍼니 오브 히어로즈’가 온라인으로 나온다고?

그랬다. 국내에 처음 `컴퍼니 오브 히어로즈 온라인(이하 COHO)`의 개발 소식이 들려왔을 때 상당수 게이머들이 의아해했다. 2006년 9월에 출시됐으니 벌써 4년이나 지난 게임이고, 곧 `스타크래프트2(이하 스타2)`가 출시되는 이 마당에 무슨 강심장으로 개발하겠다는 것인지 도통 이해를 못하겠다는 눈치였다.

하지만, 일부 게이머들 사이에서는 위와 반대되는 반응을 보이기도 했다. 출시 이후 큰 호평을 받으며 RTS 장르를 진일보시켰다고 평가받은 `컴퍼니 오브 히어로즈`가 아니던가. 이런 게임을 온라인으로, 그것도 일단 `무료`로 즐길 수 있다는데 굳이 의아해할 이유도, 싫어할 이유도 없는 것이었다.

이러한 게이머들의 여러 반응을 등에 업고 마침내 `COHO`가 만들어졌다. `스타크래프트`가 국내 RTS 시장을 사실상 독식하다시피 하고 있는 상황에서 참으로 오랜만에 등장한 도전자다. 그간 `택티컬 커맨더스`나 `노바` 시리즈 등 몇몇 게임이 온라인으로 서비스되긴 했지만 이렇다 할 성과를 내지 못했던 것이 사실이고, `컴퍼니 오브 히어로즈`나 `워해머40K` 시리즈 등 게임성이 우수하다고 평가받은 패키지 게임들도 국내에서만큼은 대중성을 잡지 못하고 결국 마니아 게임으로 전락했다.

요컨대, `COHO`의 행보가 중요한 이유도 바로 여기에 있다. 원작의 게임성이 입증된 만큼, 온라인으로 개발돼 시장에 뿌려졌을 때 어느 정도의 영향력을 구축할 수 있을지, e스포츠 종목으로 발전할 수 있을지, 향후 그릇이 넓어져 더 많은 RTS가 등장할 수 있을지 충분히 내다볼 수 있기 때문이다.

물론 현재 `COHO`를 준비하고 있는 렐릭이나 윈디 소프트도 위와 같은 상황은 인지하고 있을 터. 그렇다면 그들이 준비하고 있는 온라인 개발 버전, 경쟁 전략이나 마케팅, 향후 목표 등이 궁금해진다. 게임메카는 지난 18일, 윈디 소프트 `COHO` 개발을 담당하고 있는 이진흥 PM를 만나 이 궁금증들을 해소해 보았다.

▲ 윈디 소프트 `COHO` 개발팀의 이진흥 PM

 `스타2`와 `COHO`는 서로 공존할 수 있다!

최근 게임계가 `스타2`로 떠들썩하다. 같은 RTS 장르로써 경쟁할 수밖에 없는 구조인데, 구체적으로 계획하고 있는 경쟁 전략이 있나?

내부적으로도 과연 경쟁이 될 수 있을까 궁금해하는 사항이다. 사실 `스타2`는 지금이야 배틀넷을 통해 비공개 테스트를 진행하고 있지만, 출시되면 반드시 구매를 해야 하는 패키지 게임이다. 반대로 `COHO`는 온라인으로 정식 등록된 게임이고, 그 룰에 맞춰 만들어졌기 때문에 직접적으로 경쟁이 될 것 같지는 않다. 그래서 꼭 밟고 일어서야 겠다는 전략은 없다. 헌데 RTS 시장의 독식을 막고 싶은 욕심은 있다. `스타2`가 더 많이 알려져 RTS의 재미를 아는 유저층이 더 두터워지길 바라고 있고, 동시에 `COHO`도 함께 알려져 공존해 나가는 것이 목표다.

주 타겟층이 궁금하다. 국내 게임 시장에서 RTS가 차지하는 부분이 `스타크래프트` 때문에 크다고 할 수도, 작다고 할 수 없는 상황인데.

첫 번째 타겟층은 당연히 RTS를 좋아하는 유저 분들이다. 그리고 이와 맞먹을 정도로 중요하게 생각하는 타겟층이 FPS 유저 분들이다. `COHO`가 RTS이긴 하지만 2차 세계대전을 배경으로 만들어져 총으로 쏘고(간혹 헤드샷이 터지면 한 방에 죽기도 하고) 탱크로 폭파시키는 장면들이 주력이기에 `쏜다`라는 공통점이 있다. 이는 FPS를 좋아하는 유저 분들에게 충분히 흥미를 유발할 수 있다고 생각한다.

온라인 버전으로 개발되면서 영웅 유닛이나 아이템들이 추가됐다. 원작의 밸런스가 훼손될 수 있을 것이란 우려와 함께, 패키지 유저들이 반발하고 있다.

영웅 유닛이나 아이템은 사실 하드코어(패키지 유저) 유저 분들을 위해 만들어졌다. 처음 게임을 하는 사람들은 어떤 효과가 있는지 모르기 때문이다. 기존부터 플레이하던 분들에게 더 효과적으로 분대를 운영하라고 주는 일종의 선물인 셈이다. 활용만 잘 하면 더 강력하게 쓸 수 있는 히든 카드니까. 그리고 밸런스는 렐릭과의 꾸준한 커뮤니케이션을 통해 잘 맞춰놨으니 걱정하지 않아도 된다.

중국에서 먼저 `COHO`가 등장한 걸로 알고 있다. 한국 버전과 무엇이 다르며 반응은 어떤가?

지금도 샨다에서 서비스를 하고 있다. 중국판 `COHO는 실제 게임 플레이만 오리지널이지, 로비나 아이템 등 온라인용 콘텐츠는 모두 샨다에서 직접 개발했다. 우리 `COHO`는 온라인용 콘텐츠까지 모두 렐릭에서 다시 개발하고 있다. 중국판은 초보자들을 위한 배려나, 성장 과정에 따른 콘텐츠 준비가 체계적이지 못해 마구마구 들어왔다가 마구마구 나가고 있다고 보면 된다. Q/A팀과 잠깐 해봤는데 "이거 해적판 아냐?"라고 서로 이야기했던 기억이 난다(웃음).

게임만 놓고 따져봤을 때 `스타크래프트` 시리즈의 장점은 우수한 밸런스, 빠른 속도감, 그리고 낮은 PC 사양에 있다. 반대로 `COHO`만의 장점 세 가지는 뽑는다면?

첫 번째로 `스타2`보다 우수한 물리 엔진과 그래픽 엔진이다. 탱크가 풀 위를 밟고 지나갔을 때 흔적이 남는 세세한 표현부터 벽을 부수고 이를 전략으로 활용할 수 있는 부분들이 이에 포함된다. 두 번째로는 `때로는 빠르게, 때로는 느긋하게` 할 수 있다는 거다. 분대 조작이다 보니 공격을 보내 놓으면 알아서 엎드리고 총알 피하고 잘 싸우니까 단축키를 모르는 분들이나 나이드신 분들까지 충분히 흥미롭게 플레이할 수 있다. 세 번째로는 이 모든 것을 뒷받침해주는 뛰어난 연출 효과. 폭탄이 터졌을 때 이펙트 효과와 땅이 파이는 장면까지 실제 전쟁을 방불케하는 뛰어난 연출 때문에 더욱 게임에 빠져들 것이다.

 

PC방 전국 유통망 확보를 목표로 마케팅

사실 `컴퍼니오브 히어로즈`의 우수한 게임성은 이미 세계적으로 입증됐다. 하지만, 국내에서는 패키지 판매량도 저조했고 그 이름조차 모르는 유저들도 많은데, 이를 해결하기 위해 어떤 마케팅을 준비하고 있나?

가장 크게 생각하고 있는 마케팅은 역시 PC방이다. PC방에 `COHO`가 있고, 손님들이 `어 저 게임 뭐지?` 라고 했을 때 바로 이름이 나올 수 있도록 세세한 부분까지 신경 써 공략하고 있다. 지방 총판에서 빨리 진행하자고 먼저 연락이 온 상태지만, 아직 준비가 덜 돼 진행은 못하고 있다. 이 밖에도 MBC게임이나 온게임넷과도 12부작 정도로 `COHO` 방송 콘텐츠를 생각하고 있으며, 아프리카 개인 방송 쪽으로도 마케팅을 펼칠 계획이다.

지난 기자 간담회에서 e스포츠 진출에 높은 관심을 보였다. 인기 종목이 되기 위해서 가장 중요한 것이 무엇이라 생각하는가?

RTS 장르다보니 대전에서의 공평함이나 밸런스도 중요하지만, 사실 가장 중요한 것은 `보는 재미`라고 생각한다. 병사들이 전투를 벌일 때 헤드샷에 맞아 한방에 죽어 나간다든지, 탱크가 적군 포를 아슬아슬하게 피하는 상황 등 실제 플레이하는 사람은 물론 보는 이들까지 긴장할 수 있게 해주는 요소이기 때문이다. `COHO`는 시점을 마음대로 조작할 수 있기 때문에, 이 부분은 큰 강점이 될 수 있다.

e스포츠의 인기 종목이 `스타크래프트`나 `서든 어택` 등 몇 가지에 한정되는 이유가 무엇이라고 생각하는가?

당연히 게임이 재미있기 때문이다. `스타크래프트`는 하는 사람도 재미있고, 보는 사람도 재미있지 않은가. 다른 거 10번 보여주는 것보다 `스타크래프트` 한번 보여주는 게 나으니 어찌보면 당연한 거다. 사실 우리가 가장 걱정하는 부분도 바로 여기에 있다. 하나의 RTS가 10년이나 유지됐으니, 많은 분들이 그 방식에 길들었기 때문이다. `COHO`는 그것을 뛰어 넘으려는 게임이다보니, 유저 분들이 이를 이해할 수 있게 유도하는 것이 가장 우선적인 목표다.

`COHO`가 유닛간 상성이 명확한 게임이다보니, 게임의 기본 지식이 없으면 `보는 재미`가 반감될 수도 있다. 옵저버 모드에서 이를 위한 대처 방안은 있나?

가장 좋은 건 해설자가 설명을 잘 해주는 것인데(웃음). 우리는 `리얼(Real)`을 강조해 밀고 있다. 왜 병사들이 엄폐를 해야 하고, 왜 옆으로 돌아가야 하며, 탱크가 등장하면 어떻게 대응을 해야 하는지 이를 설명해주고 이해시키기 위해 여러 영상을 준비하고 있다.

렐릭은 국내의 RTS 시장을 어떻게 보고 있나?

첫 개척이라고 생각하고 있다. `스타크래프트`가 10년이나 인기를 누린 국내의 특수성이 있지만, 자사 게임이 뒤진다고 생각하진 않고 있다. `COHO`가 어느정도 자리를 잡는데 성공하면 `워해머 40K: 던오브워2`나 `홈월드`도 온라인으로 개발될 가능성도 충분하다. 물론 `COHO`의 확장팩 콘텐츠 개발이 먼저이기 때문에 시간은 걸릴 것이다.

한글화 작업은 모두 끝났나?

지난 1차때 욕을 좀 먹었다. 너무 직역하는 바람에 `중국꺼 그대로 가져다 쓴 거 아니냐?`라는 말까지 들을 정도였으니. 그래서 쉽게 이해할 수 있는 방향으로 대부분 변경했다. OBT 버전에서는 달라진 한글화를 볼 수 있을 것이다. 그리고 게임내 음성은 우리말로 더빙하지 않았다. 리얼 전쟁 게임을 표방하는데 "스나이퍼!"를 "저격수가 나타났다!"로 바꾼다거나, "전방 수류탄!" 등의 음성이 나오면 어색하니까.

마지막으로 `COHO`를 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?

오픈베타 준비를 위해 많은 노력을 했는데 아직도 미흡한 부분이 많다. 고객이 없으면 회사가 없고, 플레이하는 유저 분들이 없으면 게임도 없으니 항상 유저 분들을 생각하며 게임을 만들고 있다. 앞으로도 꾸준히 사랑해 주시고 같이 게임을 만들어 나간다고 생각해 주시면 이에 부흥하는 결과물로 보답하겠다.

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플랫폼
온라인
장르
전략시뮬
제작사
렐릭엔터테인먼트
게임소개
'컴퍼니 오브 히어로즈 온라인'은 동명의 패키지 게임을 온라인화 한 게임이다. 세계 2차 대전의 전장을 경험할 수 있으며 개별 유닛에게 세분화되고 다양한 명령을 내려 소수의 부대를 운용할 수 있다는 것이 특징이다... 자세히
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