넥슨의 캐주얼 게임 ‘버블파이터’가 지난 15일 새로운 콘텐츠인 ‘해적대전’을 업데이트했다. 플레이어와 플레이어간 대결(PVP, Player vs Player)의 구도였던 ‘버블파이터’의 기존 모드와 달리 ‘해적대전’은 NPC를 대상으로 펼치는 미션 모드(PVE, Player vs Enemy)다. ‘버블파이터’의 새로운 모드 ‘해적대전’에 대한 이야기를 듣기 위해 게임메카는 넥슨 ‘버블파이터’ 개발팀의 임동일 팀장을 만났다.
NPC 미션 모드 ‘해적대전’을 개발한 이유는 무엇인가?
임동일 팀장 : 기존 ‘버블파이터’에는 PVP 모드만 있었기 때문에 PVP를 싫어하는 유저를 위한 콘텐츠가 없었다. 그래서 유저들이 다양하게 즐길 수 있도록 개발한 것이 ‘해적대전’이다. 지금까지 ‘버블파이터’ 개발팀이 PVP 모드만 개발했었기 때문에 PVE 모드 개발에 대한 경험도 쌓아보도록 하기 위한 것도 또 다른 이유다.
‘해적대전’을 개발하는 데 있어서 가장 중점을 둔 것은 무엇인가?
임동일 팀장 : PVP에서는 팀원 제한 수가 4명이었지만 ‘해적대전’에서는 8명이 함께 즐길 수 있다. 맵 상에서 떨어져 있는 총기를 주워 바로 사용할 수 있고, 원거리에서 적을 퇴치하는 ‘원거리 팡’ 기능을 넣었다. 이처럼 새로운 기능을 추가하여 유저들이 기존 ‘버블파이터’에서 경험할 수 없었던 재미를 느끼도록 하는 것에 중점을 두어 개발했다.
▲ 해적대전에서 이용할 수 있는 `원거리 팡`
‘해적대전’을 통해 유저가 얻을 수 있는 것은 무엇인가?
임동일 팀장 : 기존 PVP에서 승부에 졌을 때 느꼈던 피로감이 사라지고 다른 사람과 함께 즐긴다는 기분을 느끼게 될 것이다. 또한 ‘해적대전’에서만 얻을 수 있는 보상 아이템이 있다. ‘해적대전’을 위해 새로 3세트의 아이템을 디자인했는데 그 때문에 아이템을 디자인한 팀원들이 팀장을 미워하고 있다.
‘해적대전’은 NPC를 대상으로 하는 모드이기 때문에 NPC의 정형화된 패턴이 발견된 이후에는 재미가 떨어질 것 같다.
임동일 팀장 : 완벽한 랜덤은 없다고 하지만 ‘버블파이터’를 즐기는 유저들이 패턴을 발견할 수 없을 정도로 변수를 만들어 놓았다. NPC인 ‘너구리 해적단’은 구르기, 점프 등 특수 동작 뿐 아니라 동료를 도와주는 등 유저처럼, 아니 유저보다 더 똑똑하게 움직이는 모습을 볼 수 있을 것이다. 물론 어떻게 만들었는지는 사업 비밀이다.
▲ 적이 너무 많고 똑똑해서 패턴 찾기가 더 힘들 것이다
그렇다면 ‘해적대전’에 대한 유저들의 반응은 어떠한가?
임동일 팀장 : 어렵다는 반응이 많다. 지금까지 ‘버블파이터’에서 즐겨본 적이 없는 모드이기 때문에 더 어려워 하는 것 같다. 그리고 팀원이 4명에서 8명으로 늘어나 더 복잡해진 것도 하나의 이유라고 본다. 그러나 지금 난이도가 적당하다고 본다. 너무 쉽게 만들면 금방 식상해지기 때문이다.
‘해적대전’은 단판제다. ‘기어즈 오브 워2’의 ‘호드 모드’처럼 스테이지를 여러 개로 나눠서 갈 수록 레벨이 높아지는 등 오랫 동안 즐길 수 있는 콘텐츠로 개발할 생각은 없는가?
임동일 팀장 : ‘버블파이터’는 캐주얼 게임이다. 지금도 ‘해적대전’의 플레이 시간이 PVP 모드에 비해 훨씬 길다. 캐주얼 게임을 즐기면서 유저가 스트레스를 받아서는 안된다고 생각한다. 그래서 단판으로 디자인했다.
이제 곧 여름방학이다. ‘버블파이터’의 콘텐츠 업데이트 계획은 어떠한가?
임동일 팀장 : ‘해적대전’의 새로운 맵과 아이템 세트가 추가될 것이다. ‘해적모드’만 계속 업데이트하면 PVP를 즐기는 유저들이 서운해할 것이다. 그래서 새로운 PVP 모드 맵을 초보와 고수용으로 나눠서 업데이트할 예정이다. 새로 업데이트되는 맵은 기존 맵과 좀 다른 디자인이다. 업데이트 시기는 완성도에 따라 달라질 것이다.
▲ 다양한 맵에서 이 녀석들을 상대할 수 있게 된다
최근 ‘버블파이터’ 최고 접속자 수가 1만 8천명을 돌파했다. 비결은 무엇인가?
임동일 팀장 : 외부적으로는 ‘크레이지아케이드’의 친숙한 캐릭터가 ‘버블파이터’에 등장하는 것이 가장 큰 이유인 것 같다. 또한 깔끔한 그래픽과 쉬운 난이도, 그리고 이번에 새로 업데이트된 ‘해적대전’ 등이 좋은 결과로 이어졌다고 생각한다. 내부적으로는 화기애애한 개발팀의 분위기가 영향을 미쳤다고 본다. 오랫동안 함께 ‘버블파이터’ 개발에 참여했기 때문에 가족 같은 분위기다. 너무 사이가 좋아서 퇴근 시간이 되면 억지로 집에 들여보내고 있다.
‘버블파이터’를 통해 이루고 싶은 목표는 무엇인가?
임동일 팀장 : ‘버블파이터’는 내 아이 같은 존재다. 나 혼자 만든 것은 아니지만 잘 키워서 완성도 높은 게임으로 만들고 싶다.
그리고 어린이들은 어려서 무엇을 했느냐에 따라 많은 영향을 받는다. 그런데 요즘 서비스되고 있는 FPS, TPS 게임은 유혈이 낭자하는 게임이 대부분이다. 우리는 ‘버블파이터’를 통해 순수하고 재미있는 TPS 게임이 있다는 것을 알리고 싶다. 그리고 현재 ‘버블파이터’의 주요 유저 층인 어린이 뿐 아니라 어른들도 다 같이 재미있게 즐기는 게임으로 만들고 싶다.
▲ 버블파이터 임동일 팀장
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