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게이머의 `심`을 흔들다! 프로젝트 머큐리 개발팀

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“현재 국내 유저들은 5년 내내 반복 패턴의 콘텐츠로만 FPS를 즐기고 있다.”

초이락게임즈의 첫 FPS ‘프로젝트 머큐리’가 공개됐다. 개발사인 플루토 게임즈는 신생이라 인지도가 높지도 않을뿐더러 외부에 잘 알려진 유명 개발자가 소속돼 있지도 않다. 그럼에도 불구하고 그들의 게임은 최초 공개와 함께 게이머들의 ‘심’을 흔들어놓는데 성공했다. 왜냐고? 신선했기 때문이다. 한숨보다는 탄성과 놀라움이 첫인상에 버물려진 까닭이다.

물론 모방작이란 비난도 적지 않게 들려왔다. 개성 넘치긴 하지만 영상을 보는 내내 눈에 아른거리는 ‘팀포트리스’의 그림자란, 게이머들에게 아쉬우면서도 안타까운 그런 감정으로 다가왔을 것이 분명하다. 가까운 예로 SK 아이디미어의 ‘해브 온라인’의 경우 공개 당시 ‘팀포트리스’ 표절이란 거센 비난을 받으며 국내 출시를 미루기까지 했다.

이에 대해 플루토 게임즈의 입장은 단호하다. 고착화된 밀리터리 FPS를 넘어서 새로운 시도를 해보고 싶다는 거다. 어떻게 보면 변명으로 들릴 수 있겠으나 밀리터리를 지양하고 국내 정서와 어울리지 않는 듯한 캐릭터를 출현시켰으며 MO 기반에 RPG적인 요소까지 넣을 걸로 봐서 단순히 성공에 집착하지 않는 듯해 보인다. 즉, 심지가 견고하다는 의미다.

▲ 프로젝트 머큐리 개발팀 (왼쪽부터)진정훈 기획 팀장, 김진산 대표이사, 조재용 AD


게임을 잠깐 해보니 참 재밌더라. 헌데 국내에 정착된 일반 FPS가 아닌 MOFPS라는 선택을 한 이유가 무엇인가?

사실 기존의 국내 FPS처럼 로비 형태로 안전하게 갈 수도 있었다. 하지만, 답습했을 경우 아무리 잘 만들어봐야 그 수준에 머무를 수밖에 없어 경쟁작들과 싸울 수 없겠구나 싶었다. 그래서 도전하게 된 거다. 하나의 프로젝트로써 시장에 새로운 포지셔닝을 하고 싶다. 그동안 FPS 시장이 고착화돼 있었던 만큼 새로운 니즈는 분명 존재할 것이라 생각한다.

어떻게 보면 ‘헉슬리’의 기본 구도와 비슷한데 ‘프로젝트 머큐리’는 PvP가 절대 핵심 콘텐츠다. 모든 콘텐츠는 결국 PvP 전투와 연결이 되도록 접근했다. ‘헉슬리’는 PvE 콘텐츠와 RPG적인 요소가 차지하는 비중이 크기 때문에 우리와는 조금 다른 방향이 아닌가 싶다.

진영을 분류했다. 이러면 인구비율의 문제가 발생할 수도 있고, 혹시라도 동접수가 적다면 PvP나 PvE 콘텐츠에 크게 악영향을 줄 수도 있다.

맞다. 진영을 나누기로 결정했을 때 가장 걱정되는 것이 인구비율 문제였다. 기획초기 단계에는 계정에 캐릭터를 생성하면 다른 진영 캐릭터를 못 만들게 돼 있었는데, 이제는 캐릭터에만 바인딩하는 형태로 전환했다. 때문에 필요할 때 바꿔서 진행할 수 있다. PvP와 연관된 오토 매칭 시스템의 경우에도 절대적인 인구수가 필요하기 때문에 단일 전투 서버를 운영함으로써 해결점을 찾았다. 이렇게 되면 인구문제는 어느 정도 상쇄되리라 생각한다.

▲ 일반 FPS의 로비와 같은 역할을 하는 `광장` 3인칭 시점으로 구현된다


캐릭터가 성장해 강해지고 아이템의 종류도 다양하다고 들었다. 그렇다면 오토 매칭 시스템에서 밸런스는 어떻게 잡을 계획인가?

확실히 장르가 FPS이기 때문에 유저들이 막 뒤엉킨다면 성장과 아이템을 등에 업고 이기고 진다는 부정적인 의견이 나올 수 있다. 그래서 본인의 전적과 능력, 조건 등을 분석해 최대한 맞는 유저들끼리 모여 전투할 수 있게끔 설계해 두었다. 물론 본인이 능력이 월등한 유저와 대결하고 싶다면 옵션에서 설정해 조건을 바꿀 수도 있다. 본인에게 밸런스가 맞지 않은 곳에서 승리하면 그만큼 더 많을 이득을 취할 수 있다.

아무래도 MO가 기반이 되면 RPG 요소가 빠질 수 없을 거 같다.

우선 클래스의 구분을 둘 수 있겠다. ‘프로젝트 머큐리’에는 각기 다른 개성과 스킬 속성을 지닌 5종의 클래스가 등장한다. 다만 우리는 라이트 유저를 메인타겟 유저층으로 생각하기 때문에 일반 전투에서 크게 부각시킬 생각은 없다. 그만큼 자유도를 준다는 이야기다. 대신 클랜전이나 협동이 필요한 전투에서는 클래스의 구분을 명확히 해 서로 역할분담이 될 수 있도록 디테일하게 설계할 계획이다.

다음으로는 성장이 있다. 장르 자체에 한계가 있기 때문에 일반 RPG 만큼 성장에 따른 레인지 폭은 크지 않을 것이다. 대신 과업이나 칭호 시스템을 통해 이를 보완할 계획이다. 우리가 생각하고 있는 성장은 유저가 ‘내가 이만큼 성장해서 이 콘텐츠를 즐길 수 있구나’라고 느낄 수 있게 해주는 데 초점을 두었다. 성장해 나갈수록 또 다른 콘텐츠 접근에 대한 로드맵이 하나씩 열리게 된다. 일반 RPG의 성장과는 개념이 다르다고 볼 수 있다.

▲ 캐릭터를 성장시켜 계급을 올리면 더 다양한 무기, 화려한 스킬로 박진감 넘치는 전투가 가능하다고


과업과 칭호는 어떤 시스템을 의미하는가?

과업은 통계 데이터라고 볼 수 있는데, 어떤 의미에서 보면 ‘스타2’의 업적 시스템과 유사하다. 내가 총을 얼마나 명중시켰는지, 헤드샷은 몇 %나 되는지 등 기본적인 부분에서부터 유머러스한 부분까지 다양하게 판정해 통계로 기록되는 방식이다. 칭호는 특정 목표를 달성했을 시 ‘당신은 어떤 목표를 달성했다’라는 메시지와 함께 특정 칭호가 주어지는 방식이다. RPG는 성능적인 면이 발전하지만 ‘프로젝트 머큐리’는 칭호를 달성하면 하루 정도 ‘패널티3:어드밴티지7’ 정도의 비율로 일종의 버프를 받게 된다.

클래스 중에 ‘랩터’의 경우 체력이 거의 바닥이 났을 때 자폭할 수 있는 능력이 있다. 지난 테스트에서 보니 일부러 여성 캐릭터에게만 달려가 자폭하는 분들이 꽤 있었다(웃음). 유머러스한 부분을 고려한다면 이런 분들을 위해 ‘치한’같은 칭호도 만들 생각이 있다.

PvP와 PvE가 FPS라는 장르 내에서 공존하는 것은 사실상 어려워 보인다. PvE만 하는 사람들은 PvP를 어려워해 지속적인 콘텐츠 공급을 원하고, PvP를 하는 사람들은 PvE 자체를 귀찮아하기도 하지만 아이템을 얻고 강해진다는 사실 자체에 실망감을 드러낸다.

사실 그 부분은 유저 선호도 문제라고 생각한다. 그래서 명쾌한 해결 방안을 가지고 있는 것은 아니다. 다만 앞서 말했듯 우리 게임은 PvP가 절대 핵심 콘텐츠이기 때문에 유저들이 PvP에 먼저 접근할 수 있도록 유도하는 것이 최우선시 되어야 한다고 본다. PvE 콘텐츠도 목표는 지역으로 해두고 전투는 PvP로 설계하는 혼합적인 해결 방안도 모색하고 있다. ‘헉슬리’처럼 양분하는 형태나 PvE에 무게중심을 두고 접근하진 않을 거다.

아이템의 경우에도 게임 내 경매소가 있다. PvE가 귀찮으면 유저가 직접 만들고 개조한 아이템을 의뢰해 구입하는 형태로 해결할 수도 있을 것이다.

▲ PvP가 이루어지는 전투맵 `인터루트`의 전경


‘서든어택’의 성공에는 ‘빨리빨리 한다’라는 지향점이 있었기에 가능하다고 본다. 반면 ‘프로젝트 머큐리’는 접속해 실제로 총을 쏘기까지 꽤 시간이 소요되는 거 같다. 무작정 총부터 쏘고 싶은 유저들에게는 광장에 가서 아이템 사고 이것저것 하는 과정이 귀찮을 수도 있다.

맞다. 스피드한 접속은 정말로 중요하다. 우리가 오토 매칭 시스템을 도입시킨 이유도 그 과정 중에 어떻게 하면 플로우를 줄일 수 있을까라는 고민에서 나온 해결책이었다. 광장 내에서 키 한번만 누르면 바로 게임 플레이가 가능하기 때문에 기존 로비 방식보다 빠르면 빨랐지, 느리다고 생각하지 않는다. 몇 초 안에 접속되는 수준이 되지 않을까 기대하고 있다.

어떤 엔진을 사용했나?

게임브리오 엔진을 사용했다. 추가로 개발해야할 부분이 많았지만 워낙 유연한 엔진이라 우리가 추구하는 게임의 방향성과 잘 맞는다고 판단했다. 배경과 캐릭터 렌더링은 독자적인 기술로 많이 작업했다.

파츠를 통한 무기 조합이 다양해서 괜찮아 보이더라. 이렇게 조합을 했을 시 아이템 성능은 어떤 형태로 좋아지는 것인가? 자체 성능이 상승? 아니면 새로운 효과 부여?

하나의 총기에는 히든 옵션과 비주얼 옵션이 있다. 히든 옵션은 강화적인 측면이 존재하는데 성공하면 장탄수가 늘어난다거나 하는 식으로 성능이 향상된다. 비주얼 옵션은 속성적인 측면에서 기능이 향상된다. 속성에는 불, 물, 전기 등이 있는데 전기가 강해지면 넉백 대미지와 스턴 시간이 길어진다거나 하는 식으로 게임 내에 표출된다.

각 무기는 총 3가지 스타일에 따른다. 이름은 아시안 클래식, 퓨쳐리즘, 스팀펑크다. 그리고 이 스타일의 파츠를 제조하는 메이저 제조사 2곳과 마이너 제조사 2곳이 각각 존재한다. 종합하면 총 12곳의 제조사가 있는 셈이다. 메이저 제조사에서는 에픽과 레어급의 고급 등급의 파츠를, 마이너 제조사에서는 그보다 낮은 일반 등급의 파츠를 제공한다. 유저는 퀘스트를 통해 이 제조사와의 평판을 올려 원하는 파츠를 손에 넣을 수 있다.

아, 그리고 매니아 유저를 위해 ‘디아블로2’의 호라드릭 큐브처럼 다양한 아이템을 막 조합했을 때 희귀한 아이템이 만들어질 수 있는 시스템도 검토 중이다.

▲ 무기는 파츠별로 분류돼 있고, 각 파츠를 만드는 제조사가 존재한다


사실성을 극대화한 밀리터리가 아니기 때문에 타격감을 어떻게 구현할 것인지 궁금하다.

재미적인 부분에서 많이 고려했다. 과거와 현재, 미래를 아우르는 다양한 무기가 대거 등장하고 쌍절곤에 요요, 심지어 물수건까지 무기로 등장한다. 때문에 이러한 무기들 자체의 느낌을 잘 살려내 쏘고 맞추고 죽였을 때 고유의 ‘느낌’을 받을 수 있게끔 집중하고 있다.

사실 프로젝트를 시작할 때 밀리터리가 아니기 때문에 과장이 오히려 사실적일 수 있겠다 라고 생각했다. 그래서 피격 모션도 밀리터리에서 못하는 과장되고 유머러스하게 표현하기 위해 많은 노력을 기울였다.

일종의 스킬 트리라고 볼 수 있는 ‘기술 면허’ 시스템이 있더라. RPG처럼 스킬을 생성해 전투에서 사용하는 방식인 거 같은데, 활용도는 어떠한가?

기술 면허를 통해 유저가 한 전투에서 사용할 수 있는 스킬은 최대 2가지다. 기술면허는 크게 액티브, 패비스, 베이스로 나뉘는데, 전투에서 직접적으로 활용되는 건 액티브 하나와 패시브 하나다. 하나를 동시에 사용하는 건 불가능하다. 베이스는 캐릭터의 체력이나 이동속성 등을 강화하는 그런 트리라고 보면 된다.

캐릭터가 사망하니 아이템을 드랍하더라. 이건 무슨 시스템인가?

초기 기획 의도는 ‘아군이 죽었으니 복수를 해줘야겠다’는 감성적인 부분에서 출발했다. 아군이 사망하면 그 클래스가 가지고 있는 고유의 능력(방어력 증가나 은신 등)이 담긴 아이템이 드랍되는데, 바로 이걸 아군이 먹으면 그 능력을 몇 초간 부여받을 수 있다. 크게 5가지 종류다. 적은 취할 수 없고 중첩이 되지는 않는다.

▲ 조재용 AD `쥐어짜니 나오더라`

 

공개된 프로모션 영상을 보고 많은 이들이 찬사를 보냈다. 독특한 세계관이나 펑키한 스타일 등 결국 보면 아이디어의 승리라고 생각되는데, 주로 어디서 영감을 얻었나? 그리고 따로 벤치마킹한 작품이 있다면?

‘프로젝트 머큐리’가 유저에게 안겨주는 스타일이라는 게 과연 무엇일까, 그리고 수준은 어떤가에 대해 많은 고민을 했다. 이러한 것을 충족시키기 위해 원초적인 소스를 제공해줄 수 있는 오래된 B급 상업영화 등을 많이 참고했다. 다행히 결과는 잘 나온 것 같아 기쁜데 너무 표현되어야 할 것이 많아 프로그램 팀에서 힘들어한다(웃음). 한 예로 양손에 쥐는 총의 경우 링크가 걸려야 하기 때문에 애니메이션을 표현하기가 참 힘들어 고생을 많이 했다.

스타일 적인 부분은 아니지만 랜더링 기법이나 테크니컬한 이슈에 한해서 ‘팀포트리스2’나 ‘브링크’, ‘보더랜드’ 등의 해외 게임을 주로 참고하기도 했다.

각 캐릭터의 개성이 특이하다. 괜찮다는 평이 지배적이긴 하지만, 그래도 한국이니까 예쁘고 잘 빠진 이른바 ‘한국형 스타일’의 캐릭터가 필요하다는 의견도 있다.

사실 우리 게임의 느낌과 잘 맞는가가 어우러져야 하기 때문에 정책적인 부분에서는 더 끌어올리기 힘들다. 다만 다른 표현방식을 통해 더 어필할 수 있으리라 생각하고 있다.

이용가 등급 분류가 아직 정해지지 않았다. 폭력성이나 관능적인 면을 더 살려내 18세 이상으로 갈 것인가, 아니면 조금 더 순화시켜 15세 이상을 노릴 것인가?

우리가 내세운 키워드인 ‘레트로’를 과연 유저들이 얼마나 알고 있을까가 부분이 중요하게 작용할 거 같다. 30대 이상의 유저들이 우리 게임과 만난다면 70년대 영화의 향수에 젖어 조금 더 깊이 있는 감흥을 끌어낼 수 있지 않을까 생각한다. 물론 그 이하의 젊은 연령층에게도 신선함을 줄 수 있다고 생각한다. 어느 쪽에 더 비중이 있는 지는 판단 중이다. 다만 아트 팀에서는 성인 쪽 콘텐츠에 초점을 맞추려고 생각하고 있다.

사실 개발 초기에도 성인 취향을 지향한다고 출발했지만 목적은 15세 이용가 등급을 받는 것이었다. 하지만, FPS의 성격상 제약이 많기 때문에 18세 이용가 등급을 받을 것 같다.

국내 FPS 장르에서 재미있는 게임과 재미없는 게임의 차이는 어디에 있다고 보는가?

포인트는 두 가지라고 본다. 하나는 장르의 완성도이고, 하나는 동기부여다. 완성도란 타격감과 맵밸런스, 총기밸런스 등 장르의 해석이 얼마나 충분한가를 두고 일컫는 것이고, 동기부여는 게임이 온라인 플랫폼이기 때문에 무한의 시간 동안 유저를 어떻게 빠져들 수 있게 하느냐를 의미한다. 이 두 가지가 갖춰지면 충분히 재미있는 게임이라 부를 만할 것이다.

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플랫폼
온라인
장르
FPS
제작사
초이락게임즈
게임소개
'머큐리: 레드'는 과거와 현재, 미래가 혼합된 '레트로 비주얼' 컨셉의 가상 세계에서 벌어지는 연방경찰과 갱단연합간 치열한 시가전을 그린 게임이다. '머큐리: 레드'는 유쾌하고 빠른 FPS 전투와 다양한 특성을... 자세히
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