인터뷰를 위해 오전 일찍 찾아간 위메이드는 부산에서 개최될 지스타2010 출장 준비가 한창이었다. 출입구로 모니터, 대형 박스 등 다양한 물품들이 정신없이 출입문을 오가는 가운데, 지스타 준비 때문에 인터뷰 당일 오전 6시가 되서야 잠깐 집에 들렸다 다시 출근했다는 오호은 개발팀장은 `밤을 샌 사람`으로는 믿기 어려울 만큼 말쑥한 차림으로 기자를 맞이했다.
"전혀 피곤해보이지 않는다"는 농담에 "인터뷰 까지만 버티고, 그 후는 나도 모르겠다"며 멋쩍게 웃던 오호은 팀장. 하지만 막상 인터뷰가 시작되자 기자가 던진 질문에 `네드(NED)`라는 게임이 가진 매력 보따리들을 술술 풀어내기 시작했다. 서로 얼굴을 맞대고 한 시간 가까히 진행된 인터뷰가 전혀 지루하게 느껴지지 않았을 정도로.
▲기자보다
더 속사포처럼 거침없는 이야기들을 쏟아낸 오호은 개발팀장
네드에 대한 남다른 자신감은 피곤함도 잊게 만들었던 것일까?
게임명을 ‘네드’로 선택하게 된 동기에 대해
알려달라
네드는 게임에서 중심이 되는 지역이자 세계의 이름이다.
태초에 네드라는 대륙이 생긴 후, 인간신과 악마신의 싸움이 일어나
패권을 다투었다. 결국 악마신은 봉인당하고 영웅에 의해 하카나스 왕국이
건립되기에 이른다. 하지만 수천년이 흘러 사란트와 6군단이 악마신의
부활을 꾀하면서 게임 상의 사건들이 일어나게 된다. 이 모든 사건들의
중심이 되는 대상이자 핵심이 모두 이 ‘네드’라는 점을 강조하고 싶어 사용하게 되었다.
네드 개발에 크라이엔진을 선택한 특별한 이유가 있는가?
크라이엔진은 그래픽 표현력과 퀄리티 등을 우수하게 뽑아낼 수 있는 게임엔진이다. 일정수준 이상의 비주얼을 보여주면서 MMORPG에서 최적의 성능을 낼 수 있다고 판단했다. 그리고 내부 소스를 개발자가 필요한 기능을 갖춘 모습으로 바꾸기가 수월했던 탓도 있다.
다른 크라이엔진 게임들과 비교했을 때 ‘네드’가 가진 장점은?
아이온 같은 경우에는 크라이엔진을 정말 잘 사용했고 본받을 점이 많은 게임이라고 생각한다. 이런 아이온을 기준으로 더 나은 점을 이야기하자면, 전체적인 그래픽에 대한 표현력과 최적화라고 생각한다. ‘네드’는 동일한 사양에서 아이온보다 색감과 원근감을 더욱 세밀하고 아름답게 표현해낼 수 있기 때문이다. 실제로 플레이를 해본다면 그러한 부분을 공감할 수 있을 것이다.
제작발표회에서 엔비디아와의 협업이 인상적이었다. 지스타에서도 3D입체 게임모드를 체험해볼 수 있을까?
엔비디아 측에서도 네드의 3D기능을 매우 만족하고 있다. 위메이드 부스에는 이번에 총 40대의 네드 플레이 시연대가 마련된다. 그 중 20대에는 모니터 한대를 기준으로 한 3D체험기능이 지원되고 다른 2대에는 3개 모니터를 활용한 서라운드 좌석으로 준비될 예정이다.
▲영화
`아바타`를 연상시키는 공중 거대 몬스터 길들이기 영상
이러한 콘텐츠와
더불어 엔비디아측이 네드의 3D구현을 매우 마음에 들어했다고
스토리상 남자는 호위기사, 여자는 라니아 공주의
이복동생으로 등장한다. 두 주인공의 신분이 다른 만큼 게임 진행 시
달라지는 부분이 존재할 것 같은데
전체적인 메인 시나리오의 내용은 두 성별의 주인공 모두 동일하다. 다만 주인공들의 집안 출신 자체가 다르니, 중간중간 등장하는 지문이나 NPC들의 대사 등에 조금씩 차이가 있을 것이다.
펠로우 시스템과 농장 시스템은 몇 레벨쯤 등장하는 콘텐츠인가?
펠로우는 게임을 처음 시작한 후 15분 정도 플레이하면 바로 만나볼 수 있다. 캐릭터 기준 약 5레벨쯤 ‘길들이기’라는 퀘스트를 주며, 이 퀘스트 수행을 통해 첫 몬스터 길들이기와 탑승전투를 즐길 수 있다. 그리고 그 이후부터는 자신의 취향에 따라 자유롭게 필드 위의 몬스터 길들이기가 지원된다.
농장은 아직 기획단계라 지스타나 1차CBT에서는 등장하지 않을 콘텐츠로서, 2차CBT 공개를 목표로 하고 있다. 펠로우처럼 낮은 레벨 대에 등장할 콘텐츠는 아니다. 일단 농장을 가지게 된 후부터는 펠로우를 가드 및 생산개념으로 활용할 수 있다. 생산개념으로 활용되는 예를 들자면 젖소를 길들여 펠로우로 만든 다음, 그 젖소로부터 우유를 짜내는 식이랄까?
펠로우가 생산 개념으로도 사용된다니 꽤 재미있을
것 같다.
농장의 경우 개인 인스턴스가 아닌 필드의 형태라고 들었는데,
이는 일반 전투 필드와 동일한가?
일반 전투 필드 외에 따로 ‘농장 전용 필드’가 존재한다. 그리고 로그오프를 하더라도 플레이어의 농장은 계속 스스로 돌아간다. 그렇기에 플레이어가 다른 전투 필드에 나가있거나 게임에 접속하지 않은 상태에서 몬스터들이 농장을 습격해온다면, 이를 지켜줄 수 있는 가드 역할의 펠로우를 세워둘 필요가 있다.
농장 PT를 보면 집으로 보이는 건물도 확인되는데, 이것의 정체가 궁금하다
농장에 생겨나는 건물이니… ‘농가’라고 불러야 할까?(웃음) 이는 캐릭터 본인 소유의 ‘집’과 같은 개인 공간이다. 농장을 맨 처음 지으면 경작지와 함께 가장 기초적인 건물이 생겨난다. 이 ‘집’은 플레이어가 농장을 키워나감에 따라 성장 단계와 등급이 존재하며, 이것을 통해 집의 크기를 더욱 확장할 수 있다. 만약 현재의 자리를 팔고 다른 곳으로 농장을 이전하더라도, 경작지에 심어둔 작물만 초기화될 뿐 농장 속 집의 레벨은 유지된다.
‘집’ 내부는 개인 인스턴스로, 개인공간. 각종 전리품이나 가구와 같이 내부를 꾸밀 수 있는 콘텐츠를 생각하고 있다. 이에 관련된 콘텐츠는 2차CBT 이후에 선보일 수 있을 것 같다.
▲제작발표회에서
촬영했던 농장시스템 관련 PT의 모습
발표 내용은 `농작물 수확`이
주를 이루었지만, 저 뒤에 보이는 집에도 비밀이 숨어있었다
▲오호은
개발팀장이 이야기하는 `농장` 시스템은
MMORPG쪽 보다 최근
유행하는 소셜네트워크게임(SNG) 장르를 연상시켰다
개인과 길드 소유의 농장에 별도의 차이점이 있는지?
네드의 농장 시스템 속 길드는 게임 내에 지원되는 ‘시스템’적인 명칭이 아니라 유저들이 게임 내에서 자연스럽게 형성해가는 ‘공동체’라는 개념이 맞다. 인접해있는 개인 농장끼리 서로 ‘공동체’를 형성하는 것이 바로 ‘길드 농장’을 의미한다. 다른 유저가 내 농장 일을 도와주거나, 어려움에 처한 다른 유저의 농장을 봐주는 식으로 ‘우연’을 기반으로 한 친분관계가 형성되는 것이 목표다.
홀로 농장을 경영할 생각이라면 비옥한 토지를 선택하겠지만, 특수작물이 나오는 땅들은 척박한 곳들이라 혼자 경영하기에는 효율이 너무 떨어진다. 때문에 ‘공동체’의 합의 하에 이런 농장에 대한 다양한 형태의 지원이 필요하다. 또한, 각각의 토질에 따라 생산되는 작물이 다르기 때문에 서로 필요한 농작물을 교환하게 될 수 밖에 없다. 이러한 커뮤니티적 일화들은 모두 필드 방식이기에 가능한 것이다.
다른 사람의 농장을 서리하는 유저에 대한 패널티 시스템은 없는가
무작정 다른 플레이어 소유의 농장 속 모든 것을 ‘서리’할 수 있는 것은 아니다. 그리고 이는 커뮤니티 형성에도 중요한 역할을 가지고 있다. 만약 이웃 농장이 도와주지도 않고 오히려 주변 농장에 폐를 끼치고 있다고 생각해보자. 이런 유저를 응징하는 소극적 방법으로는 몬스터가 농장을 습격했을 때 도와주지 않거나, 오히려 몬스터를 그쪽 농장으로 유인하는 것이 있겠지만, 적극적인 보이콧 수단으로 활용할 수 있는 것이 바로 ‘서리’인 것이다.
▲농장
경작지는 토질에 따라 펠로우를 목축할지, 작물을 재배할지 여부가 결정되며
때문에
자신에게 없는 토질 소생의 작물들을 교환하는 커뮤니티가 쉽게
형성된다
길들이기를 통해 자신의 것으로 만든 몬스터를 부르는 명칭으로 ‘펠로우’라는 단어를 선택한 것에도 어떤 의도가 담겨있을 것 같다
‘펫’은 애완용, 관상용이라는 의미가 강한 편이다. 왠지 씻겨주고 밥도 주고 키워줘야 할 것 같은 느낌이 드는 명칭이랄까? 아시다시피 펠로우는 ‘동반자, 동료’라는 뜻을 가지고 있다. 게임 속 플레이어의 펠로우들은 엄연히 따져봤을 때 귀엽진 않다. 아마도 우락부락한 필드 몬스터를 길들인 결과물이니 그럴 수 밖에(웃음)
물론 엄연히 플레이어와 펠로우는 주종이긴 하지만, 단순히 대중적으로 사용되고 있는 ‘펫’이라 하면 이질감도 느껴지고 너무 식상할 것 같았다. 게임 내 펠로우는 키워서 데리고 다니고 먹여주는 개념이 아니며, 플레이어와 함께 전투를 진행하는 등 기능적인 측면에서 볼 때도 차이점이 많다. 게다가 몬스터를 단순히 선택하면 나의 펠로우로 길들여지는 것이 아니라, 유저 스스로 작전을 짜고 공략하는 대상으로서도 다른 게임 속 ‘펫’으로 불리는 대상과는 다르다.
공개된 홍보 영상을 보니 한 펠로우에 사제와 네이쳐가 타고 있더라. 영상 속의 내용처럼 다수 인원의 동시 탑승 및 전투도 가능한가?
가능하다. 하지만 아쉽게도 이 시스템은 지스타때에는 공개 되지 않을 것이다.
그리고 동시 탑승은 여러 명의 사람을 태워야 하는 만큼, 일반 몬스터보다 거대한 크기의 펠로우로만 가능하다는 제약이 존재한다. 그리고 이러한 거대 펠로우들 중에서도 정말 특별한 성능과 외형을 가진 것들은 각 서버 별로 플레이어가 보유할 수 있는 수량이 한정되기 때문에, 아무나 이를 얻는 것은 불가능할 것이다. 하지만 가지고 있다면 많은 유저들의 부러움을 한 몸에 받지 않을까?
▲지난
제작발표회때 공개된 영상
속에 등장하는 펠로우 `동시 탑승` 장면
궁극 펠로우에 대하여 서버 기준 보유수량이
한정된다면 후발 유저들이 불리할 것 같다
일단 이러한 ‘서버 당 최고 몇 마리’라는 수량 제한이 모든 펠로우에게 할당되어 있는 것은 아니다. 앞서 언급한 대로 몇몇 궁극의 몬스터에만 해당되는 제약이다. 그리고 궁극의 몬스터인 만큼 만나기도 어렵고, 길들이기 위한 방식도 훨씬 난이도가 높을 수 밖에 없다. 사실 이런 몬스터가 아무런 제약 없이 모든 유저들 공통으로 길들이기가 가능하다면, 일반 펠로우들의 존재의미가 퇴색될뿐더러 힘들게 공략한 의의나 이득도 아무런 소용이 없게 되어버린다.
물론, 이렇게 ‘수량 제한’이 있는 궁극 펠로우들은 나름의 ‘수명’이라는 개념이 존재한다. 만약 해당 펠로우가 마석으로 변환되거나, 보유할 수 있는 시간이 다 되어 소멸하거나, 이 펠로우를 길들인 사람이 오랫동안 접속을 하지 않아 강제로 펠로우 상태가 해제된다면 다른 유저들도 다시 이에 도전할 수 있다.
‘수명’이라는 개념은 모든 펠로우에 해당되는 것인가?
펠로우는 각 종류마다 최고로 키울 수 있는 레벨이 존재한다. 플레이어는 만렙 혹은 키우는 도중의 펠로우를 영혼이 실체화된 마석으로 바꿔 자기자신이나 아이템에 넣을 수 있다. 일반 펠로우들에게는 그런 경우가 ‘수명’이 다 하는 것을 의미한다. 하지만 궁극 펠로우들과 같이 `서버당 테이밍 숫자가 제한`된 이들은 일정시간이 지나면 스스로 사라진다.
제작발표회 때 시연장에서 길들이기를 해보니 ‘점프’ 방향이 엇나가는 등 성공하기가 생각보다 어렵다는 느낌을 받았다. 이런 부분에 대해서는 어떻게 생각하나?
길들이기를 하기 위해 몬스터의 등 위로 점프를 하는 과정에서 발생하는 조작법적 측면의 난이도는 의도된 것이다. 펠로우 시스템은 하나의 몬스터를 길들이기 위해 플레이어가 스스로 고민하게 만드는 ‘전략성‘이 핵심인데, 단순 스킬로 이것이 가능해진다면 우연성과 전략적 재미가 전부 사라지고 만다. 처음에는 익숙하지 않아 어렵겠지만, 반복적인 길들이기로 원리만 깨우친다면 매우 간단하다.
크기가 커서 플레이어의 일반 점프로는 등에 올라탈 수 없는 몬스터가 있다고 가정해보자. 만약 그 옆에 바위와 같은 지형이 있다면 그곳에서 점프로 올라타는 방법을 사용할 수도 있고, 점프력 좋은 다른 펠로우를 길들인 다음 이것을 활용하는 쪽을 택할 수도 있다. 각 펠로우 마다 점프할 수 있는 높이가 차이가 있기에, 일반 펠로우도 충분히 이런 거대 펠로우를 공략하는 데 활용할 가치가 있다.
일반 전투용 무기와 펠로우 탑승 전용 무기의 차이점이 있다면?
일단 처음 플레이를 시작하면 각 클래스별로 무기는 몇 가지 정해져 있다. 하지만 탑승을 하면 그 상태에서만 쓸 수 있는 ‘새로운 무기 계열’인 창을 들 수 있게 된다. 하지만 이는 단순히 무기종류가 한 가지 더 느는 것의 수준이 아니라, 캐릭터의 성장에 다양성을 주기 위해 존재한다.
캐릭터의 특성에는 기본 무기계열에 관련된 스킬 외에도 탑승무기 전용 스킬에 관련된 특성이 존재한다. 때문에 유저의 전투 취향에 따라 특성 육성방향을 선택할 수 있다. 내가 기본무기를 활용한 스킬을 주로 사용하고 싶다면 그쪽 특성을 주로 투자하고, 탑승무기를 활용한 전투로 특화시키고 싶다면 그에 관련된 특성을 배우면 되기 때문이다.
▲`펠로우
길들이기`는 `점프`로 몬스터의 등에 올라타야만 한다
몬스터가 까다롭고
희귀한 존재일 수록, 펠로우로 만들기 위한 나름의 전략이 필요해지는
셈
기존에 공개된 콘텐츠 외에 “이것이 네드다!”라고 할 만한 특징은 없는가?
펠로우와 농장 시스템 등 기존에 공개된 콘텐츠를 제외하고 생각한다면 ‘마석시스템’이라 이야기하고 싶다. 마석 시스템은 펠로우의 성장에 접점이 닿아 있는 시스템으로, 성장시킨 펠로우의 영혼을 마석으로 바꿔서 아이템이나 캐릭터 본인에게 각인하는 것을 의미한다. 단, 무한정 각인할 수 있는 것이 아니라 아이템과 캐릭터 모두 일정 개수 제한이 있다. 하지만 한 번 변환한 마석은 끼웠다 빼는 것이 자유로우며 사라지지 않으니 재활용도 가능하니 다시 펠로우를 키워야 하는 노가다를 할 걱정은 없는 셈이다.
펠로우가 결정화된 마석은 아이템과 캐릭터 모두 힘/민첩/속성과 같은 ‘세부 능력치’를 강화시켜주는 기능을 가지고 있으며, 그 옵션마다 몬스터가 가진 특징이 반영된다. 만약 곰을 변형한 마석을 박는다면 방어력이 증가하고, 불속성 펠로우를 마석으로 박는다면 얼음속성에 대한 저항력이 올라가게 된다.
펠로우의 레벨에 따라 마석으로 변환한 후의 능력치도 달라지는가?
일단 펠로우마다 최고로 키울 수 있는 레벨이 다르다. 어떤 펠로우는 최고 5레벨, 어떤 펠로우는 10레벨 같은 식이다. 물론 최고 단계까지 키우기 전에도 펠로우의 영혼을 흡수하여 마석으로 만들 수 있지만, 그 만큼의 단점도 분명히 있다. 만약 충분히 교감을 한 펠로우라면 더 많은 옵션이 붙은 마석이 따라오지만, 성장이 덜된 펠로우들은 옵션을 받을 확률이 적어지게 되는 식이다.
환경속성시스템도 네드가 가진 특징으로 알고 있는데, 이번엔 크게 이슈가 되지 않은 것 같다
환경속성시스템은 작년 지스타 때 영상과 기사로 공개했었기에 강조하진 않았다. 네드에서는 객체와 객체, 몬스터와 몬스터 간의 속성뿐 아니라 환경자체도 속성을 가지기에, 이를 이용하여 몬스터를 처치할 수 있다. 얼음 몬스터를 모닥불로 유인하여 약화시킨다거나, 얼음지역일 경우 모닥불 근처에서 캐릭터의 몸을 녹이는 것이 대표적 예이다. 또한, 북극곰같은 얼음속성 펠로우를 잡은 다음 이를 타고 불속성 던전에 들어가면, 해당 던전이 가진 화염속성에 대한 패널티가 감소되기도 한다.
▲2009년
지스타에서 발표되었기에 크게 부각되지 않았을 뿐
`환경속성시스템`
역시 네드를 아우르는 매우 중요한 콘텐츠다
유료화모델은 어떤 방향으로 생각하고 있는지 궁금하다
이는 개발팀의 고유영역이 아니라 사업적인 다른 부서와도 고민해야 하는 부분이라 정해진 바는 없다. 정액제든 부분유료든 가능성은 다 열려있는 상태이며 시장상황이나 마케팅적인 변경에 따라 언제든 바뀔 수 있는 부분이다.
연말로 예정되어 있는 1차 CBT에서 중점적으로 테스트 하고자 하는 부분은?
펠로우 시스템을 중심으로 테스트를 진행하고자 한다. 기존 MMO의 틀을 유지하며 색다른 것을 넣으려고 노력한 끝에 찾아낸 결과물이기 때문이다. 1차 CBT에서는 펠로우를 길들여 성장시키고, 마석으로 변환하여 아이템이나 캐릭터에 적용시키는 것까지 가능하다. 유저들이 이 시스템을 직접 경험하게 함으로써 그 결과를 토대로 게임 밸런스를 조절하고, 유저들의 아이디어와 의견을 피드백 받아 게임에 반영하고자 한다.
네드를 기다려온 유저들에게 마지막 한 말씀
네드가 오랫동안 개발을 진행해왔었는데, 긴 시간 동안 기다려주셔서 매우 감사하다. 지스타때 그 동안 준비한 것들이 최초로 공개되니 많은 관심 부탁 드린다. 그리고 곧 시작될 1차CBT에 참가하시어 게임에 관한 다양한 의견들을 많이 전해주셨으면 좋겠다.
▲지스타와
1차CBT에서 멋진 네드의 모습 기대해주세요
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