중견업체 라이브플렉스의 첫 자체개발 MMORPG ‘드라고나 온라인(드라고나)’이 오는 23일 공개 서비스를 시작한다. 현재 블루홀의 ‘테라’가 시장을 삼킬 기세로 인기몰이를 하고 있는 상황이라 타이밍이 썩 좋지 않아 보인다. 한방에 묻힐 수도 있기 때문이다. 그래도 일정을 미루거나 당기는 게 아니라 애초 계획대로 밀고 간다는 게 라이브플렉스의 목표다. 눈치 보지 않겠다는 말. 그만큼 게임에 자신 있다는 의미이기도 하다.
사실 ‘드라고나’는 유별난 마케팅으로 이름 알리기엔 이미 성공했다. 일본 AV배우 아오이 소라를 홍보모델로 선정하면서 이슈화시키기도 했고, 로또나 주식거래 시스템 등 게임과 별 상관없는 키워드를 마케팅 수단으로 활용하면서 시선을 사로잡기도 했다. 물론 부작용도 있었다. 게임의 특징이나 콘텐츠보다 아오이 소라로 기억되는 ‘이상한 게임’이 돼 버린 것, 즉 정체성 혼란이 빚어지기도 했고, 무리한 마케팅으로 일부에서 비난을 받기도 했다.
하지만, 이런 상황에 대해 라이브플렉스 측은 “계획대로 진행되고 있다”는 입장이다. 명확한 목표를 이루기 위해 소신대로 진행했다는 소리다. 대체 이게 어떤 의미일까? 라이브플렉스 정재목 개발본부장과 이재범 퍼블리싱사업본부장을 만나 속 시원히 이야기를 들어봤다.
▲ 라이브플렉스 정재목 개발본부장(좌) 이재범 퍼블리싱사업본부장(우)
‘드라고나’의 오픈을 앞두고 있는데 현재 심정이 어떤가?
정재목 본부장: 담담하기도, 답답하기도 하다. 그간 준비도 철저히 했고 여러 번의 테스트를 거치면서 나름 자신감도 생겼다. 유저의 반응을 빨리 보고 싶은 게 솔직한 심정이다.
이재범 본부장: 시장에 ‘드라고나’를 알리는 게 내 역할이다. 개인적인 바람으로는 빨리 오픈했으면 좋겠다. 그때부터가 진짜로 달려야 하는 시기니까. 현재 마케팅 팀은 스타트 지점에서 체력을 비축하고 있다고 보면 된다(웃음).
왜 하필 ‘테라’와 오픈시기가 겹치나?
정재목 본부장: 다른 의도는 없다. 계획대로 진행되는 것뿐이다. 테스트를 통해 유저들의 호응을 받았으니 눈치 보는 것보다 약속을 지키는 게 더 현명하다고 생각했다. 그리고 ‘테라’ 때문에 괜히 일정을 미루는 것도 하나의 리스크로 판단했다. 게임이 재미있다면 시기와 상관없이 충분히 그 역량을 평가받을 수 있다고 본다.
이재범 본부장: 사업적으로 판단했을 때 두 게임이 생각하는 메인 타겟층이 다르다. ‘테라’가 대작이고 관심을 많이 받고 있긴 하지만 우리의 메인 타겟층은 30대 이상 유저들이기 때문에 별 문제가 되지 않는다고 본다. 또, 우리는 정통 MMORPG를 지향하고 ‘테라’는 프리 타겟팅을 선보여 새로운 시도를 하고 있다. 장르는 같지만 추구하는 바가 다르다. 물론 ‘테라’와 어깨를 나란히 하면서 잘 나가고 싶은 바람은 있다.
첫 자체 개발 프로젝트다. 개발진을 모으는 데 어려움이 있었을 거 같은데
정재목 본부장: 오래 전, 엔씨소프트를 퇴사하고 창업을 한 적이 있다. 당시 친분 있는 개발자를 모아 프로젝트를 진행했는데 여러 문제로 진통을 겪으면서 팀이 해산됐다. 그래서 함부로 지인들을 채용하면 안 된다고 생각했다. 서로 피해만 보기 때문이다. 그로부터 5년 뒤 다시 기회가 찾아왔다. ‘드라고나’ 프로젝트를 담당하게 된 것. 지인들을 다시 끌어 모았다. 론칭과 서비스까지 함께 할 수 있는 확신이 있었고, 개발에 있어서도 자신감이 있었기 때문이다. 인맥은 인맥으로 이어져 금세 팀이 꾸려졌다. 중소 신생업체로써는 굉장히 빨리 구축된 편이다. 공채는 10%도 되지 않는다. 검증된 인원이기 때문에 힘든 건 없었다. |
국내 시장에서 MMORPG의 입지가 점차 줄고 있다. 특히 ‘대작’이 아니라면 성공하기 힘든 구조가 돼 간다는 의견이 많은데 어떻게 생각하나?
정재목 본부장: 대작만을 추구하는 건 업계의 독이 되는 거 같다. 경영진의 생각인지, 개발자의 욕심인지는 잘 모르겠지만 요즘 많은 중소 신생업체가 해외 유명엔진을 거액에 사들여 거창하게 프로젝트를 시작한다. 당연히 구조 상 마무리할 수 있는 여건이 안 된다. 개발자 모으기도 힘들고, 소수 인원으로 게임을 만들 수도 없다. 결국 프로젝트가 중단되거나, 최악의 경우 회사가 어려워지기도 한다. 대작만을 표방한 결과라고 본다.
그래서 시장에 포지셔닝하기 위해서는 대작에 욕심 부리는 것보다 역량에 맞는 걸 개발해서 론칭 경험을 쌓는 게 우선이라고 본다. 창업 당시 처음부터 크게 띄우려고 무리수를 두었다가 서비스도 못 해보고 팀이 해산된 경험을 겪어본 결과, 론칭 경험을 쌓는 게 더 중요하다고 뼈저리게 느꼈다. ‘드라고나’도 지금 우리가 할 수 있는 역량을 모두 퍼부어 만든 게임이다. 업계가 너무 대작에만 욕심 부리지 않았으면 좋겠다.
대작이 아닌 중급 규모의 MMORPG가 국내 시장에서 비전이 있을까?
정재목 본부장: 시장조사 결과 ‘리니지’나 ‘아이온’, ‘와우’ 등의 대작이 가지는 포지션이 약 70~80%로 대부분을 차지했다. 하지만 나머지 20%도 인구대비 시장이 꽤 크다는 사실을 확인할 수 있었다. ‘카발’과 ‘데카론’, ‘십이지천’ 등 대작에 가려진 중견게임들이 의외로 시장에서 선방하는 경우가 이 사실을 증명한다. 이 중견 시장에서 1위를 하게 된다면 충분히 그 비전이 있다고 본다. 이 시장을 공략하고 1위를 하는 게 우리의 우선 목표다.
▲ 제로딘 엔진으로 개발된 `드라고나`는
최근 게임에 비해 퀄리티가 떨어진다.
하지만 정재목 본부장은 게임에 자부심이
있었다. 역량을 다해 개발했기 때문이다
그렇다면 ‘드라고나’는 어떤 특징과 장점으로 기존 게임과 경쟁할 생각인가?
정재목 본부장: 우리만의 독특한 시스템을 강하게 밀 계획이다. 우선 드래곤 빙의라는 독특한 변신 시스템이 있다. 부분 빙의와 전신 빙의로 나누어지는 데 향후에도 꾸준히 추가시킬 계획이므로 독특한 재미를 느낄 수 있으리라 기대한다. 두 번째는 편의성이다. 요즘 게임들이 편의성을 많이 강조하긴 하는데 우리 게임은 맵이나 퀘스트 목표를 찍으면 자동으로 캐릭터가 이동하는 등 최고의 편이성을 위해 특히 신경 썼다. 또한 지루한 사냥 반복만을 막기 위해 레벨업 중에도 알리미 기능을 통해 PvP를 경험할 수 있는 시스템도 설계했다. 게임의 의외적인 재미에 있어서는 타 게임에 비해 확실한 경쟁력을 갖추고 있다고 생각한다.
아오이 소라, 로또, 주식거래 시스템 등 마케팅 키워드가 참 독특하다. 어떤 의미인가?
이재범 본부장: 당연히 이슈화였다. 게임에 자신 있었기에 가능한 일이었다. 마케팅으로 유저들을 ‘낚기 위해’ 진행한 게 아니라는 거다. 일단 접속해서 게임을 한번만 해보면 반드시 매료되리라는 확신이 있었다. 또한, ‘드라고나’는 성인 게임을 표방하기 때문에 독특한 키워드로 마케팅을 진행하는 게 가능했다.
정재목 본부장: 사실 개발팀은 반대 입장이었다. 우리 게임이 수준 낮아 보이지 않을까 우려됐던 거다. 하지만 포털 사이트 검색어 순위에 실시간으로 ‘드라고나’나 뜨는 걸 보면서 차츰 이해하기 시작했다. 결과적으로 봤을 때 ‘드라고나’의 인지도가 상승하지 않았나. 물론 일부에서 해당 마케팅을 비난하는 시각도 있었지만, 반대로 옹호해주는 이들도 있었다. “게임이 재밌으면 되는 거 아니냐”는 거다. 다행히 ‘드라고나’가 재밌었기에 비난이 어느 정도 희석될 수 있었다고 본다. 그리고 우리는 신생업체다. 해당 마케팅은 회사와 게임을 동시에 알릴 수 있는 좋은 수단이었고, 동시에 홍보도 됐다. 라이브플렉스였기에 가능한 마케팅이었다. 사업팀에 믿음이 없으면 개발이 힘든 부분이라 서로 기분 좋게 동의했다.
소라 아오이는 오픈 이후에도 만나볼 수 있나?
이재범 본부장: 현재 광고 준비를 하고 있다. 장기적으로 같이 갈 생각은 없고 이벤트성으로 오픈 초기에 잠깐 등장할 예정이다.
▲ `드라고나`의 홍보모델인 소라 아오이, 라이브플렉스는 `자극적`인 것을 좋아한다고
‘드라고나’의 세계관이 조금 애매하다. 퓨전 판타지 같은 느낌이다.
정재목 본부장: 맞다. ‘와우’든 ‘아이온’이든 스크린샷만 보더라도 ‘저거 무슨 게임이다’라는 아이덴티티가 명확해야 한다고 본다. 그래서 ‘드라고나’도 그래픽 콘셉과 세계관에 큰 공을 들였다. 사실 중세를 모티브로 한 게임은 다 비슷해 보인다. 그래서 최대한 달라보여야 한다는 것을 목표로 신경 써서 작업했다.
게임 내 드래곤은 어떤 존재인가?
정재목 본부장: 세계관 자체가 드래곤이 통치하는 월드 이야기다. 플레이어는 드래곤의 피를 이어받은 자손이고, 바로 이들을 드라고나라고 부른다. 궁극적 목표는 플레이어가 직접 드래곤이 되는 것으로 특정 지역의 성주가 되면 완전한 드래곤으로 변신할 수 있다. 드래곤이 되면 공성전에서 분대장 역할을 할 수 있는 능력이 생긴다. 적의 위치를 탐지하고 지도에 위치를 표시해주는 등 전략요소가 가미될 것이다.
파티 플레이 디자인에 대해 소개를 좀 해 달라.
정재목 본부장: 일반 필드에서는 늘 솔로잉으로 플레이가 가능하다. 가끔 등장하는 필드 보스와 네임드 중간 보스도 혼자 처리가 가능한데, 파티를 하면 효율이 오르는 구조다. 그렇다고 탱, 딜, 힐이란 명확한 직업 롤을 설계한 건 아니다. 특히 힐러의 비중을 크게 낮추었는데, 이는 유저에게 스트레스를 주고 싶지 않아서였다. 파티 사냥을 하는 던전에서도 직업의 역할보다는 몬스터의 AI에 더 집중했다. 물약 베이스를 선택한 것도 직업간 스트레스를 덜 받게 하자는 이유가 가장 크게 작용했다.
물약 베이스로 진행되는 국내 게임이 많이 줄었다.
정재목 본부장: 원래 직업 롤은 ‘에버퀘스트’나 ‘다크에이지오브카멜롯’ 등 마니아층 위주로 즐기던 해외 게임에서 주로 차용한 것들이다. 이후 ‘와우’가 폭발적인 인기를 끌면서 그 영향을 많이 받은 것 같다. 롤이 분명하면 그 매력과 재미요소가 충분하지만, 그만큼 스트레스도 많이 받는다. 특히 힐러의 경우 더 하다. 우리는 30대 이상 게이머들을 주 타겟층으로 생각하고 있는 만큼, 이 직업 롤에 대한 부담을 줄여주고 싶었다.
▲ 전신빙의에 성공한 `드라고나`의 캐릭터
기존에 게임 서비스를 진행하며, 내부적으로 많은 노하우를 쌓았을 거 같다.
정재목 본부장: 운영 스타일 자체가 저돌적이고 대응도 빠른 게 우리 강점이다. 오토가 발생하면 밤을 새더라도 무조건 잡아야 된다는 목표 의식도 충분하다. ‘드라고나’의 운영 방식도 이를 이어받을 생각이다. 인원들도 보강했고, 또 운영 팀이 스튜디오 소속이다보니 피드백이 빠른 것도 큰 장점이다. 이런 식의 순환구조가 잘 이루어지면 유저들이 보기에서 운영이 잘 되고 있다는 걸 충분히 느낄 것이다.
‘드라고나’의 목표가 있다면?
정재목 본부장: 처녀작으로 처음 오픈하는 만큼 많이 준비했으니 좋은 시선으로 관심 가져주시면 감사하겠다. 테스트 기간 동안 피드백을 많이 받아왔는데 공감대가 형성되는 부분이 많았다. 이를 우선적으로 수렴할 생각이고, 앞으로도 그럴 계획이다. 목표 동접 수치는 3만 돌파는 충분히 가능하다고 보고, 5만 까지도 내다보고 있다.
이재범 본부장: 지금까지 서비스의 노하우가 ‘드라고나’에 잘 녹여져 있다고 생각한다. 완전체로 생각하지 않고 유저들과 함께 숨쉬며 만들어 나갈 예정이다. 이런 부분에 있어서는 큰 기대를 해도 좋을 거 같다. 이왕 하는 거 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|