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2012년 혜성처럼 등장한 한 모바일 퍼즐게임이 전국민적 인기를 모았다. 평생 게임 한 번 안 해본 우리집 어머니도, 옆집 아저씨도, 뒷집 할아버지도 즐겼던 선데이토즈의 ‘애니팡’. 오늘날 카카오게임의 토대를 닦고 나아가 모바일게임 시장의 외연을 넓힌 일등공신이다. 당시 대중문화는 ‘강남스타일’과 ‘애니팡’으로 요약할 수 있을 정도라니 말 다했다.
하지만 기분 좋은 순항 앞에 암초가 도사리고 있었으니, ‘애니팡’이 해외에 출시된 몇몇 게임과 지나치게 유사하다는 논란이 일었다. 장르 특성상 원작자가 시비를 가리지 않는 한 표절인지 샘플링인지 판단하기 어렵지만, 이로 인해 ‘애니팡’은 이미지에 큰 타격을 입어야만 했다. 심지어 이 때 못다한 시시비비는 2014년 ‘애니팡 2’로 이어져 다시금 여러 잡음을 낳았다.
그리고 또 2년이 흘렀다. ‘애니팡 2’와 여러 외전이 나름 자리를 잡은 가운데, 드디어 ‘애니팡 3’가 모습을 드러냈다. 왕년 국민게임의 후광과 완전히 일소되지 않은 의혹을 동시에 짊어졌다. 선데이토즈가 할 수 있는 최고의 해명은 결국 게임성을 입증하는 것이다. 과연 ‘애니팡 3’는 모두가 기다리던 바로 그 게임일까? 개발을 지휘하는 이현우 PD에게 자세한 얘기를 들었다.
▲ '애니팡 3' 개발을 지휘하는 선데이토즈 이현우 PD
반갑다. ‘애니팡 3’ 개발 PD를 맡았는데, 전작에서도 계속 개발에 참여했나?
이현우 PD: 개발 경력은 8년 정도 되었고 선데이토즈에는 5년 전 합류했다. ‘아쿠아스토리’ 라이브 서비스를 시작으로 여러 업무를 거쳐 ‘애니팡’ 1, 2편 메인 기획을 담당했고, 이번에 ‘애니팡 3’ 개발을 총괄하게 됐다.
전작의 후광 속에서 ‘애니팡 3’ 사전예약자가 벌써 120만 명을 돌파했다. PD로서 부담되진 않나?
이현우 PD: 정말 많은 사랑을 받은 시리즈의 정식 후속작이라, 그만큼 더 잘 만들어야겠다고 늘 생각한다.
‘애니팡 3’ 개발 기간 및 현재 인력은 어느 정도 규모인가?
이현우 PD: ‘애니팡 3’가 세상에 나오기까지 1년 반 정도가 걸렸다. 처음에는 핵심 개발자 1명과 함께 각종 빌드를 짜고 테스트하기를 반복했고, 가닥이 잡힌 후에 본격적인 개발에 착수했다. 현재는 17명 정도가 ‘애니팡 3’에 집중하고 있다.
출시가 목전인데도 여태 공개된 정보가 많지 않다. 여전히 3매치 퍼즐인가? 게임에 대한 소개를 부탁한다.
이현우 PD: ‘애니팡 3’는 ‘애니팡’ 동물 캐릭터들이 동화나라를 모험하고, 수호상을 모아 마녀를 물리치는 과정을 그린다. 전체적인 뼈대는 전작과 마찬가지로 3매치 퍼즐이지만, 세부적인 게임성은 많이 달라졌다. 간단히 말해 캐릭터가 보물상자를 열기 위해 길을 가는데, 그 앞을 가로막는 블록을 매치하여 터트려야 한다.
여기에 특수 블록은 세 종류로 좁혀졌다. 직선으로 한 라인을 깨끗이 정리하는 ‘직선팡’과 블록 주위 여덟 칸을 네모나게 터트리는 ‘폭탄팡’, 그리고 360도로 회전하다가 원하는 각도에서 터트릴 수 있는 ‘회전팡’이 있다. 이 가운데 ‘회전팡’은 기존에 어떤 3매치 퍼즐에서도 볼 수 없었던 독창적인 콘텐츠다. 그리고 세 종류이긴 하지만 여러 팡이 조합되면 더욱 현란하고 강력한 효과를 볼 수 있다.
특수 블록이 셋이 전부라면 게임이 너무 단순해지지 않을까?
이현우 PD: 대신 스테이지 구성에 다양한 변화를 줬다. 초반에는 단순히 블록을 제거하며 길을 갈 뿐이지만 난이도가 오를수록 각종 기믹이 추가된다. 두더지가 나타나 캐릭터를 몇 칸 밀어버리거나 열기구를 타고 먼 곳으로 옮겨가고, 바닥 조각을 맞춰 수로를 통하게도 한다. 이외에 통나무가 떨어지며 바닥에 깔린다든지 석판을 끼워서 보물상자를 찾고, 빙판에 가려진 흙길을 찾아내는 스테이지도 있다. 한 스테이지가 여러 화면에 걸쳐 이루어질 만큼 분량도 충분히 준비했다.
‘회전팡’이 독특하긴 한데, 원하는 타이밍에 터트리기가 힘들 것 같다. 퍼즐게임에서 너무 피지컬을 요하는 것은 아닌가?
이현우 PD: 이러한 방식이 3매치 퍼즐과 잘 맞을지, 그리고 넣는다면 재미가 있을지 고민이 많았다. 여러 우려가 있었지만 다행히 결과는 나쁘지 않았다. 유저들에게 색다른 재미를 줄 수 있고 3매치 퍼즐의 특징인 운에 좌우되는 점도 그대로다. 회전 속도는 수차례 내부 테스트를 통해 조정하고 있다. 너무 빠르면 캐주얼 유저가 따라가지 못하고, 반대로 너무 느리면 지루하기 때문에 적정선을 찾는 것이 중요하다.
3매치 퍼즐에 모험 요소를 도입한 것이 색다르다. 어떻게 이런 기획을 하게 됐나?
이현우 PD: 이미 시장에 3매치 퍼즐이 많이 나와있는 만큼 비슷한 방식으로는 새로운 재미를 주기 힘들 것이라 보았다. 고민 끝에 ‘애니팡’ 캐릭터가 단순한 블록이 아니라 ‘직접 두 발로 걸으며 이야기의 일부가 되면 더 재미있지 않을까?’하는 생각이 들더라. 아무래도 캐릭터를 직접 조종하면 조금 더 애정을 갖게 되고 감정을 이입하기도 수월하다.
▲ '애니팡 3' 월드맵 및 도입 화면, 아쉽게도 실제 플레이 장면은 공개가 제한됐다
‘애니팡 3’ 개발 과정에서 영감을 얻은 작품이 있다면?
이현우 PD: ‘애니팡 3’ 스토리가 동화풍 콘셉트로 짜여졌기 때문에 실제 동화나 관련 작품을 찾아봤다. 이외에도 최근 ‘저니’와 ‘압주’ 등 어드벤처 게임을 하며 영감을 얻기도 했다.
퍼즐은 가장 간단하면서도 만들기 어려운 장르라고들 한다. 그만큼 독창적인 콘텐츠를 구상하기 어렵단 뜻인데, ‘애니팡’ 시리즈의 기획자로서 노하우가 있다면?
이현우 PD: 음… 정말 특별한 노하우는 없다(웃음). 그저 좋은 결과가 나올 때가지 여러 시도를 할 수 있도록 회사가 배려해준 점이 큰 것 같다.
이현우 PD가 말하는 퍼즐 게임의 매력이란?
이현우 PD: 퍼즐의 매력은 내가 머리를 써서 게임을 풀어가는 재미에 있다. 퍼즐을 설계하고 시험해보는 개발자도 이와 비슷한 흥분을 느낀다. 너무 쉽지도 너무 어렵지도 않은 적당한 난관을 설정하여 유저가 지적 쾌감을 느낄 수 있도록 하는 것이 관건이다.
‘애니팡’의 성공은 카카오톡을 통한 강력한 소셜 네트워크에 힙입은 바가 크다. 이번 작에서도 게임 내, 외적으로 SNS와 연동을 노린 부분 이있나?
이현우 PD: 유저끼리 입소문이 날 수 있도록 여러 요소를 준비했다. 친구에게 하트를 보내주거나 서로 순위를 경쟁하거나, 게임에 초대하는 등이다.
‘애니팡’은 게임뿐만 아니라 캐릭터 상품으로 인지도 높다. 선데이토즈는 캐릭터 사업 부서를 따로 두고 각종 상품 판매는 물론 애니메이션화 등 꾸준한 도전을 이어가고 있는데, ‘애니팡 3’와 맞물려 새롭게 진행되는 사항이 있나?
이현우 PD: ‘애니팡 3’는 기존과 달리 캐릭터 전신이 등장하기 때문에 거기에 맞춰 캐릭터 상품도 더욱 다양화될 것으로 기대된다. 유저들 입장에선 ‘얘네들 몸통이 이렇게 생겼구나’ 싶을 것이다. 현재 관련 부서에서 다양한 사업을 준비 중이다.
‘애니팡’이 흥행한 2012년에 비해 시장이 굉장히 커졌고, 게임 장르도 훨씬 다양해졌다. 3매치 퍼즐 게임이 여전히 승산이 있다고 보나?
이현우 PD: 퍼즐 게임에 대한 수요는 늘 있다고 본다. 그간 여러 퍼즐 게임이 나왔지만 잘 만든 작품은 되려 부족했다. 아무리 치열한 시장이라도 좋은 게임이라면 살아남지 않을까.
아무리 그래도 국내 시장만으로는 한계가 있을 텐데, 해외 진출 계획은 없나?
이현우 PD: 개발 단계에서 글로벌 론칭을 염두에 두지 않은 것은 아니다. 다만 현재는 국내 서비스에 집중하여 최선의 서비스를 제공하는 것이 우선이다. 좋은 성과를 얻은 후에 뒷일을 생각하겠다.
당찬 포부가 느껴진다. 단도직입적으로 목표하는 매출 순위는?
이현우 PD: 5위권 안에 들 수 있다면 좋겠다. 정말 열심히 개발한 게임이니 만큼, 유저 여러분의 많은 관심과 성원을 부탁한다.
▲ "퍼즐 게임에 대한 수요는 늘 있다. 좋은 게임이라면 살아남을 것"
인터뷰가 끝난 후 잠시 ‘애니팡 3’를 즐겨볼 수 있었다. 개발진을 제외하곤 국내 최초…면 좋겠지만 두 번째로 플레이하는 기회였다. 20분 가량 짧은 시간 동안 초반부를 둘러봤을 뿐이지만, 확실히 여느 3매치 퍼즐과는 달랐다. 특히 빙글빙글 돌아가는 ‘회전팡’은 상당히 참신한 시도다. 자세한 평가는 추후 리뷰를 통해 다루겠지만 일단 우려하던 독창성 부분에선 합격점이랄까? ‘애니팡 3’가 과연 ‘애니팡’의 계보를 이을만한지, 다가올 정식 론칭에서 직접 확인하기 바란다.
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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