국내에서 게임 기대 순위 1, 2위를 항상 다투던 창세기전 시리즈가 드디어 발매되었다. 전작과의 차별화를 선언하고 출시된 창세기전 3은 현재 국내 최고의 게임임에 틀림없다. 그러나 자체적인 문제가 많이 있어 앞으로도 1위 자리를 고수하기 위해서는 많은 노력이 필요할 것이다.
유기적으로 결합된 3개의 스토리 라인
창세기전 3을 처음으로 시작하면 연대기표라는 것이 표시된다. 이전 시리즈 중 창세기전 2가 이 형식을 취하고 있었는데 이번 창세기전 3에서는 단순히 스토리를 진행시키는 것이 아니라 각각의 독립된 3가지의 시나리오가 준비되어 있다. 또 창세기전 2의 시나리오 진행 방식에 이어 외전 시리즈에서 도입한 분기 형식을 집어넣어 여러가지 상황을 게이머가 직접 선택하게 하고 있다. 더구나 각각의 시나리오는 독립적인 스토리 라인을 가지면서 다른 시나리오와 유기적으로 결합하여 전체 시나리오를 완성시키고 있다. 특히 일방적으로 한 시나리오만을 진행시키는 것이 아니라 서로 결합된 조건으로 인해 일정 수준으로 3가지의 시나리오를 동시 진행하게 하는 등 시나리오 구성에 공을 들인 흔적이 많이 보인다.
전작과 완전히 달라진 전장
전작 `템페스트`는 시뮬레이션 RPG의 형식을 하고 있었지만 특유의 전략성을 가지지 못했다는 혹평을 받았다. 특히 세로 방향으로는 공격을 못한다는 치명적인 약점(이런 류의 게임을 잘 못하는 게이머들에게는 오히려 편리한 점이었다)이 있어 다양한 전략을 내세울수 없는 단점이 있었다. 이에 창세기전 3에서는 창세기전 2에서 보여주었던 탑뷰 형식을 다시 되살리고 여기에 `영역권(캐릭터가 존재하는 사방 1셀은 상대방의 캐릭터가 접근할 수 없다. 즉 캐릭터의 살기(殺氣)에 의해 접근이 불가능하다고 한다)`이라는 개념을 추가시켜 더욱 다양한 전략구상을 가능하게 하고 있다. 또한 창세기전 3은 시나리오 상으로 대륙간의 전쟁을 다루는 게임으로 대규모 전투가 자주 등장하게 된다. 처음 시작했을 때 어마어마한 적병의 수를 보고는 기가 질려서 도대체 어떻게 이 시나리오를 클리어해야 할지 눈앞이 깜깜했던 적도 있었다(결국에는 약발로 클리어하고 말았다). 이를 도와주기 위해 `군단 시스템`이라는 시스템을 도입하였다. 일종의 용병 시스템으로 최대 8명까지 용병을 고용하여 원하는 캐릭터 주위에 배치시킨 후에 같이 전투를 하게 하는 형식으로 전투를 보다 쉽게 이끌어 갈 수 있게 해준다.
화려해졌지만 지루하다
시뮬레이션 RPG에서는 전투가 주가 되고 전투의 사이사이에 스토리가 진행되는 것이 기본이다(물론 전투 중간 중간에도 주인공들의 대사가 나와 스토리를 진행한다). 창세기 외전 시리즈에서 보여준 이벤트 진행 형식은 창세기전 3에 들어서는 더욱 향상된 그래픽과 확실한 음성지원으로 인해 탄성이 절로 나올 정도였다. 전투로 들어가면 화려해진 필드 그래픽과 필살기나 마법에 사용되는 각종 특수효과, 한눈에 알아볼 수 있도록 간편해진 인터페이스로 인해 재미있게 시작할 수 있었다. 그러나 중반 이상을 진행하다 보면 각각의 시나리오에 대한 전투가 개성을 잃고 일률적으로 변해버린다. 계속해서 같은 적 캐릭터가 무더기로 등장하고(한 예로 살라딘 혼자서 한 시나리오를 클리어하느라 2시간이나 걸린 적도 있다) 그에 반해 아군의 수는 한정되어 있어서 지루한 전투를 반복해야 하는 경우가 자주 발생한다. 또한 같은 맵에서 발생하는 전투가 겹쳐져서 똑같은 전투를 반복한다는 느낌도 든다. 또 `템페스트`때부터 수많은 게이머들로 부터 원성을 들어온 마장기에 대한 문제이다. 대다수의 게이머들은 마장기가 검을 들고 엄청난 공격력을 자랑하는 창세기전 2시절의 마장기를 원하고 있다. 그러나 외전부터 시작된 탱크와 전투기, 총기류로 인해 창세기전의 재미를 많이 감소시켰다.
창세기전이냐 버그전이냐?
템페스트 때부터 창세기전 시리즈는 버그가 많기로 유명했다. 특히 예고없이 발생하는 일명 `튕기기` 버그는 치를 떨 정도였다(템페스트에서 세이브가 불가능한 연속 7번 전투에서 계속해서 튕겨 게이머들이 밤잠을 못 이룰 정도였다). 이 문제가 여전히 창세기전 3에서도 나타나고 있다. 특히 일정 부분에서 발생하는 것이 아니라 전투 도중이나 이벤트 도중이라도 아무 상관없이 아무 때라도 발생한다는 것이다. 즉 여전히 세이브를 자주 하지 않았다면 다시 엄청난 시간을 들여서 시나리오를 클리어해야 한다는 것이다. 또 전투에서 아주 황당한 버그가 발생하는데 그것은 다름아닌 `무한루프`이다. 이번 창세기전 3에 도입된 `영역권`과 AI(인공지능)의 치명적인 버그로 인해서 발생하는 것으로 여러 예가 있다. `사략 해적`의 배경이 되는 배같이 길폭이 좁은 곳에 아군을 오밀조밀하게 배치하면 영역권 때문에 적들이 접근을 하지 못하고 계속해서 같은 자리를 맴도는 무한루프가 발생한다. 또 필드 마법에 의해 한번 얼어버리면 영원히 안녹아서 결국에는 무한루프에 빠져버리는 사태가 발생한다. 다른 버그로는 지도 상에서 표시되는 날짜에 있다. 이것이 0일이 되면 이론적으로 Game Over가 되어야 하지만 턴종료를 계속하다 보면 -1일, -2일이 되어서 계속 진행되게 된다(-1일도 존재하나?). 이 외에도 자잘한 버그가 너무 많아서 일일이 나열할 수가 없을 정도였다. 국내 게임으로 최고라는 창세기전 시리즈가 스스로의 얼굴에 먹칠을 하고 있는 경우이다. 이 문제는 빠르게 개선되어야 할 것이다.
썰렁한 엔딩에 경악을
힘들게 게임을 끝내고 대다수의 게이머가 기대하는 것은 다름아닌 멋진 엔딩일 것이다. 이미 템페스트 시절 장장 1시간에 달하는 엄청난 엔딩을 보여주었던 창세기전 시리즈였기에 기대를 갖고 지켜보았다. 처음에는 약간의 대화장면이 지난 후 예상대로 멋진 동영상을 보여주기 시작했다. 그러나 불과 5분 아니 그보다 더 빨리 뜨는 글이 있었으니 바로 `to be continued…`. 한마디로 황당했다. 기나긴 플레이 타임으로 간신히 엔딩을 보는가 했는데 이런 썰렁한 엔딩을 보여주다니, 마치 속은 기분이 들 정도다.
유기적으로 결합된 3개의 스토리 라인
창세기전 3을 처음으로 시작하면 연대기표라는 것이 표시된다. 이전 시리즈 중 창세기전 2가 이 형식을 취하고 있었는데 이번 창세기전 3에서는 단순히 스토리를 진행시키는 것이 아니라 각각의 독립된 3가지의 시나리오가 준비되어 있다. 또 창세기전 2의 시나리오 진행 방식에 이어 외전 시리즈에서 도입한 분기 형식을 집어넣어 여러가지 상황을 게이머가 직접 선택하게 하고 있다. 더구나 각각의 시나리오는 독립적인 스토리 라인을 가지면서 다른 시나리오와 유기적으로 결합하여 전체 시나리오를 완성시키고 있다. 특히 일방적으로 한 시나리오만을 진행시키는 것이 아니라 서로 결합된 조건으로 인해 일정 수준으로 3가지의 시나리오를 동시 진행하게 하는 등 시나리오 구성에 공을 들인 흔적이 많이 보인다.
전작과 완전히 달라진 전장
전작 `템페스트`는 시뮬레이션 RPG의 형식을 하고 있었지만 특유의 전략성을 가지지 못했다는 혹평을 받았다. 특히 세로 방향으로는 공격을 못한다는 치명적인 약점(이런 류의 게임을 잘 못하는 게이머들에게는 오히려 편리한 점이었다)이 있어 다양한 전략을 내세울수 없는 단점이 있었다. 이에 창세기전 3에서는 창세기전 2에서 보여주었던 탑뷰 형식을 다시 되살리고 여기에 `영역권(캐릭터가 존재하는 사방 1셀은 상대방의 캐릭터가 접근할 수 없다. 즉 캐릭터의 살기(殺氣)에 의해 접근이 불가능하다고 한다)`이라는 개념을 추가시켜 더욱 다양한 전략구상을 가능하게 하고 있다. 또한 창세기전 3은 시나리오 상으로 대륙간의 전쟁을 다루는 게임으로 대규모 전투가 자주 등장하게 된다. 처음 시작했을 때 어마어마한 적병의 수를 보고는 기가 질려서 도대체 어떻게 이 시나리오를 클리어해야 할지 눈앞이 깜깜했던 적도 있었다(결국에는 약발로 클리어하고 말았다). 이를 도와주기 위해 `군단 시스템`이라는 시스템을 도입하였다. 일종의 용병 시스템으로 최대 8명까지 용병을 고용하여 원하는 캐릭터 주위에 배치시킨 후에 같이 전투를 하게 하는 형식으로 전투를 보다 쉽게 이끌어 갈 수 있게 해준다.
화려해졌지만 지루하다
시뮬레이션 RPG에서는 전투가 주가 되고 전투의 사이사이에 스토리가 진행되는 것이 기본이다(물론 전투 중간 중간에도 주인공들의 대사가 나와 스토리를 진행한다). 창세기 외전 시리즈에서 보여준 이벤트 진행 형식은 창세기전 3에 들어서는 더욱 향상된 그래픽과 확실한 음성지원으로 인해 탄성이 절로 나올 정도였다. 전투로 들어가면 화려해진 필드 그래픽과 필살기나 마법에 사용되는 각종 특수효과, 한눈에 알아볼 수 있도록 간편해진 인터페이스로 인해 재미있게 시작할 수 있었다. 그러나 중반 이상을 진행하다 보면 각각의 시나리오에 대한 전투가 개성을 잃고 일률적으로 변해버린다. 계속해서 같은 적 캐릭터가 무더기로 등장하고(한 예로 살라딘 혼자서 한 시나리오를 클리어하느라 2시간이나 걸린 적도 있다) 그에 반해 아군의 수는 한정되어 있어서 지루한 전투를 반복해야 하는 경우가 자주 발생한다. 또한 같은 맵에서 발생하는 전투가 겹쳐져서 똑같은 전투를 반복한다는 느낌도 든다. 또 `템페스트`때부터 수많은 게이머들로 부터 원성을 들어온 마장기에 대한 문제이다. 대다수의 게이머들은 마장기가 검을 들고 엄청난 공격력을 자랑하는 창세기전 2시절의 마장기를 원하고 있다. 그러나 외전부터 시작된 탱크와 전투기, 총기류로 인해 창세기전의 재미를 많이 감소시켰다.
창세기전이냐 버그전이냐?
템페스트 때부터 창세기전 시리즈는 버그가 많기로 유명했다. 특히 예고없이 발생하는 일명 `튕기기` 버그는 치를 떨 정도였다(템페스트에서 세이브가 불가능한 연속 7번 전투에서 계속해서 튕겨 게이머들이 밤잠을 못 이룰 정도였다). 이 문제가 여전히 창세기전 3에서도 나타나고 있다. 특히 일정 부분에서 발생하는 것이 아니라 전투 도중이나 이벤트 도중이라도 아무 상관없이 아무 때라도 발생한다는 것이다. 즉 여전히 세이브를 자주 하지 않았다면 다시 엄청난 시간을 들여서 시나리오를 클리어해야 한다는 것이다. 또 전투에서 아주 황당한 버그가 발생하는데 그것은 다름아닌 `무한루프`이다. 이번 창세기전 3에 도입된 `영역권`과 AI(인공지능)의 치명적인 버그로 인해서 발생하는 것으로 여러 예가 있다. `사략 해적`의 배경이 되는 배같이 길폭이 좁은 곳에 아군을 오밀조밀하게 배치하면 영역권 때문에 적들이 접근을 하지 못하고 계속해서 같은 자리를 맴도는 무한루프가 발생한다. 또 필드 마법에 의해 한번 얼어버리면 영원히 안녹아서 결국에는 무한루프에 빠져버리는 사태가 발생한다. 다른 버그로는 지도 상에서 표시되는 날짜에 있다. 이것이 0일이 되면 이론적으로 Game Over가 되어야 하지만 턴종료를 계속하다 보면 -1일, -2일이 되어서 계속 진행되게 된다(-1일도 존재하나?). 이 외에도 자잘한 버그가 너무 많아서 일일이 나열할 수가 없을 정도였다. 국내 게임으로 최고라는 창세기전 시리즈가 스스로의 얼굴에 먹칠을 하고 있는 경우이다. 이 문제는 빠르게 개선되어야 할 것이다.
썰렁한 엔딩에 경악을
힘들게 게임을 끝내고 대다수의 게이머가 기대하는 것은 다름아닌 멋진 엔딩일 것이다. 이미 템페스트 시절 장장 1시간에 달하는 엄청난 엔딩을 보여주었던 창세기전 시리즈였기에 기대를 갖고 지켜보았다. 처음에는 약간의 대화장면이 지난 후 예상대로 멋진 동영상을 보여주기 시작했다. 그러나 불과 5분 아니 그보다 더 빨리 뜨는 글이 있었으니 바로 `to be continued…`. 한마디로 황당했다. 기나긴 플레이 타임으로 간신히 엔딩을 보는가 했는데 이런 썰렁한 엔딩을 보여주다니, 마치 속은 기분이 들 정도다.
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