뭔가 이상하면서도...끌린다!
먼저 말하고 싶은 것은 블레이드를 처음 접했을 때 어색함 내지는 껄끄러운 조작감이 기다리고 있었다는 사실이다. 개발사 레벨액트의 첫 작품이어서인지 인터페이스나 동작 등에서 불편하거나 불필요한 부분들이 보이는 것이 사실이다.
접근전용 무기 중심의 전투와 중세 판타지풍 배경이라는 측면에서 블레이드와 연관성이 느껴지는 게임 2개가 있다. 앞서 말한 `룬`외에 인터플레이의 98년작 `다이 바이더 소드`가 그것인데 상중하/좌중우로 9개 공격구역을 따로 공격할 수 있는 동시에 게이머 마음대로 콤보를 만들어내기도 하는 칼싸움의 묘미가 큰 게임이었다.
블레이드의 전투가 그 정도의 자유도를 갖고 있다는 건 아니지만 F1키를 누르면 볼 수 있는 콤보키 도움말 덕분에 다이 바이 더 소드보다는 개념이 분명하며 적들 하나하나가 나름대로 수비지 않은 상대로 다가온다. 다시 말해서 여러 전장을 떠돌며 싸워나가는 검투사의 긴장감이 즐거운 게임이 바로 블레이드라고 할 수 있다. 하지만 분명히 블레이드의 조작감은 여타 액션게임들에 비해 가까이 하기 어려우며 그 재미있다는 콤보도 제대로 손에 익히려면 상당한 시간 투자를 요구한다.
오기를 돋구는 전투
한가지 단점 아닌 단점이라면 블레이드의 최대 장점인 전투 자체가 지닌 높은 난이도이다. 모든 적들의 레벨과 HP를 볼 수 있기에 다행이지만 그렇지 않았다면 전투시마다 아마 `얼마나 두들겨 패야 쓰러질까?`하는 걱정이 앞설 것이다.
인공지능이 어느 정도의 패턴을 갖고 있다지만 그래도 어렵다. 화면 하단에 표시되는 주인공 캐릭터의 스태미너를 잘 관리해서 한번에 너무 많은 공격을 퍼부은 나머지 헉헉거리는 경우가 없도록 조심하는 동시에 적의 빈틈을 잘 살펴서 공격하면 어느 정도 성공률을 높일 수 있다. 한편 양손무기들이 조금은 방패 역할을 대신하기도 하지만 대부분의 방패들이 적의 공격 서너 번에 박살나며 그 때는 뒤로 재빨리 피하거나 몸으로 때우는 방법밖에 없다.
게이머가 받는 데미지에 비해 얻을 수 있는 헬스 아이템의 수와 그 효과는 후반으로 갈수록 낮아지므로 한번의 공격에 온 신경을 집중하게 되며 이런 부분은 게이머에게 부담으로 느껴질 수 있다. 참고로 여러 명의 적을 상대할 때는 잘만 도망다니면 적들이 뒤엉켜서 서로 칼질하다가 게이머에게 어부지리를 선사한다. 하지만 블레이드의 모든 캐릭터들은 각자의 경험치와 레벨을 갖고 있는데 이 버그를 이용한다면 게이머가 얻어야할 경험치들을 모두 적들이 챙기게 된다.
이 외에 전체적으로 전투를 제외한 퍼즐들이나 길찾기 등은 여타 3인칭 게임에서 볼 수 있는 것들보다 쉬운 편이며 스토리 진행 역시 복잡한 것 없이 각 미션의 보스급을 쓰러뜨리고 다음 미션으로 넘어갈 때 간단히 설명되는 방식이다. 그러나 누차 강조 하지만 블레이드의 진정한 재미는 첫번째 적과 칼날의 불꽃을 나눌 때부터 시작된다.
밤새워 한 로딩은 그림자 때문인가?
이 게임에서 한가지 재미있게 느껴진 부분은 세이브를 할 때 횟수에 따라 나타나는 코멘트이다. 세이브를 많이 하면할수록 `굉장하군`에서 `너무 몸을 사리는군`으로 변하는 놀림에 가까운 코멘트들을 보면 무안해서라도 세이브를 덜 하게 되는 특이한 경험이 블레이드에는 있다.
사운드와 음악은 현지에서 비슷한 시기에 출시된 `클라이브 바커의 언다잉`과 비견할 수 있을 정도로 훌륭하게 게임의 분위기를 이끌어주고 있다. 사운드의 경우 캐릭터들의 고통스러운 울부짖음이 뒤로 갈수록 반복되는 느낌이지만 신체 부위들이 잘려나갈 때 나는 소리는 공포영화를 연상시킬 정도로 오싹하다.
HP와 콤보기술, 스태미너가 높아지는 레벨업 개념이 있는 기사, 드워프, 아마존, 바바리안 등 4명의 캐릭터들로 진행이 가능하며 기본적인 미션의 틀은 각 캐릭터의 첫번째 미션을 제외하고 크게 다르지 않다. 하지만 각자가 다른 전투의 재미를 주며 멀티플레이 아레나에서는 여러 명이 동시에 참여하지 못하지만 1대 1 전투의 긴장감이 충분한 매력 포인트이다.
게임의 난이도나 인터페이스를 자신의 것으로 씹어 삼킬 자신이 있다면 블레이드 오브 다크니스는 해외 현지에 비해 출시가 늦고있음에도 불구하고 충분히 구입할 만한 가치가 있는 아이템이다.
먼저 말하고 싶은 것은 블레이드를 처음 접했을 때 어색함 내지는 껄끄러운 조작감이 기다리고 있었다는 사실이다. 개발사 레벨액트의 첫 작품이어서인지 인터페이스나 동작 등에서 불편하거나 불필요한 부분들이 보이는 것이 사실이다.
접근전용 무기 중심의 전투와 중세 판타지풍 배경이라는 측면에서 블레이드와 연관성이 느껴지는 게임 2개가 있다. 앞서 말한 `룬`외에 인터플레이의 98년작 `다이 바이더 소드`가 그것인데 상중하/좌중우로 9개 공격구역을 따로 공격할 수 있는 동시에 게이머 마음대로 콤보를 만들어내기도 하는 칼싸움의 묘미가 큰 게임이었다.
블레이드의 전투가 그 정도의 자유도를 갖고 있다는 건 아니지만 F1키를 누르면 볼 수 있는 콤보키 도움말 덕분에 다이 바이 더 소드보다는 개념이 분명하며 적들 하나하나가 나름대로 수비지 않은 상대로 다가온다. 다시 말해서 여러 전장을 떠돌며 싸워나가는 검투사의 긴장감이 즐거운 게임이 바로 블레이드라고 할 수 있다. 하지만 분명히 블레이드의 조작감은 여타 액션게임들에 비해 가까이 하기 어려우며 그 재미있다는 콤보도 제대로 손에 익히려면 상당한 시간 투자를 요구한다.
오기를 돋구는 전투
한가지 단점 아닌 단점이라면 블레이드의 최대 장점인 전투 자체가 지닌 높은 난이도이다. 모든 적들의 레벨과 HP를 볼 수 있기에 다행이지만 그렇지 않았다면 전투시마다 아마 `얼마나 두들겨 패야 쓰러질까?`하는 걱정이 앞설 것이다.
인공지능이 어느 정도의 패턴을 갖고 있다지만 그래도 어렵다. 화면 하단에 표시되는 주인공 캐릭터의 스태미너를 잘 관리해서 한번에 너무 많은 공격을 퍼부은 나머지 헉헉거리는 경우가 없도록 조심하는 동시에 적의 빈틈을 잘 살펴서 공격하면 어느 정도 성공률을 높일 수 있다. 한편 양손무기들이 조금은 방패 역할을 대신하기도 하지만 대부분의 방패들이 적의 공격 서너 번에 박살나며 그 때는 뒤로 재빨리 피하거나 몸으로 때우는 방법밖에 없다.
게이머가 받는 데미지에 비해 얻을 수 있는 헬스 아이템의 수와 그 효과는 후반으로 갈수록 낮아지므로 한번의 공격에 온 신경을 집중하게 되며 이런 부분은 게이머에게 부담으로 느껴질 수 있다. 참고로 여러 명의 적을 상대할 때는 잘만 도망다니면 적들이 뒤엉켜서 서로 칼질하다가 게이머에게 어부지리를 선사한다. 하지만 블레이드의 모든 캐릭터들은 각자의 경험치와 레벨을 갖고 있는데 이 버그를 이용한다면 게이머가 얻어야할 경험치들을 모두 적들이 챙기게 된다.
이 외에 전체적으로 전투를 제외한 퍼즐들이나 길찾기 등은 여타 3인칭 게임에서 볼 수 있는 것들보다 쉬운 편이며 스토리 진행 역시 복잡한 것 없이 각 미션의 보스급을 쓰러뜨리고 다음 미션으로 넘어갈 때 간단히 설명되는 방식이다. 그러나 누차 강조 하지만 블레이드의 진정한 재미는 첫번째 적과 칼날의 불꽃을 나눌 때부터 시작된다.
밤새워 한 로딩은 그림자 때문인가?
이 게임에서 한가지 재미있게 느껴진 부분은 세이브를 할 때 횟수에 따라 나타나는 코멘트이다. 세이브를 많이 하면할수록 `굉장하군`에서 `너무 몸을 사리는군`으로 변하는 놀림에 가까운 코멘트들을 보면 무안해서라도 세이브를 덜 하게 되는 특이한 경험이 블레이드에는 있다.
사운드와 음악은 현지에서 비슷한 시기에 출시된 `클라이브 바커의 언다잉`과 비견할 수 있을 정도로 훌륭하게 게임의 분위기를 이끌어주고 있다. 사운드의 경우 캐릭터들의 고통스러운 울부짖음이 뒤로 갈수록 반복되는 느낌이지만 신체 부위들이 잘려나갈 때 나는 소리는 공포영화를 연상시킬 정도로 오싹하다.
HP와 콤보기술, 스태미너가 높아지는 레벨업 개념이 있는 기사, 드워프, 아마존, 바바리안 등 4명의 캐릭터들로 진행이 가능하며 기본적인 미션의 틀은 각 캐릭터의 첫번째 미션을 제외하고 크게 다르지 않다. 하지만 각자가 다른 전투의 재미를 주며 멀티플레이 아레나에서는 여러 명이 동시에 참여하지 못하지만 1대 1 전투의 긴장감이 충분한 매력 포인트이다.
게임의 난이도나 인터페이스를 자신의 것으로 씹어 삼킬 자신이 있다면 블레이드 오브 다크니스는 해외 현지에 비해 출시가 늦고있음에도 불구하고 충분히 구입할 만한 가치가 있는 아이템이다.
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