무협지를 읽어본 사람이라면 누구나 한번쯤은 읽어 봤을 영웅문. 그 영웅문의 전 3부중 2부인 신조대협 양과와 소용녀의 사랑을 그린 신조협려가 게임으로 나왔다. 그중 지금부터 이야기할 신조협려 완결편은 전작 신조협려 이야기를 마무리 짓고 있다. 게임의 시작은 신조협려 전편의 엔딩이었던 소용녀와 양과가 헤어진 단장애에서 시작된다.
원작의 스토리와 오리지널 스토리
이미 원작을 한번씩 읽어본 사람이라면 게임의 스토리를 이야길 할 필요는 없을 정도로 스토리 흐름은 소설과 같다. 하지만 소설의 스토리만을 따라간다면 재미를 반감시키는 부분이기에 오리지널 스토리도 곳곳에 보인다. 가장 특징적인 예를 든다면 소설처럼 결말이 미리 정해져있는 것이 아닌 멀티엔딩으로 결말을 내고 있다. 이것은 게이머가 어떠한 방향으로 게임을 풀어 나갔는가에 따라서 소설과는 정반대의 내용으로 게임이 진행될 수도 있다는 것이다. 이런 멀티엔딩을 위해 중간중간에 획일적인 진행이 되지 않도록 게이머의 선택을 요구하는 분기점이 존재해서 지루해지기 쉬운 게임의 진행을 유동성있게 풀어나가고 있다.
전작과 달라진 게임시스템
비록 스토리가 이어지는 게임이라고 해도 전작과 똑같은 시스템으로 밀고 나간다면 그 게임은 실패한 게임이라고 봐도 된다. 하지만 신조협려 완결편은 전작에서 단점으로 지적되었던 부분이 개선되고 오히려 재미를 더해주는 시스템이 추가되었다. 무기단련 시스템은 게이머가 소지하고 있는 무기를 업그레이드 시켜주는 시스템으로 5가지의 기운에 해당하는 광석을 이용하면 무기의 속성을 바꾸어줄 수 있다. 이를 이용하면 인물의 속성을 바꾸는 것이 가능해진다. 또 하나는 무공융합 시스템이다. 무협지를 토대로 만든 게임의 재미는 역시 현란한 무공이다. 아이템중 무공비급 2개 이상을 융합하면 게이머만의 독창적인 무공을 익혀서 새로운 눈요기를 보여준다. 마지막으로 보스전 전투방식이다. 이전에는 보스전이나 졸병(?)전이나 전투에서 틀린점은 보스의 체력뿐이라고 해도 틀린말이 아니었다. 신조협려 완결편에서 보스와 게이머가 전투를 할 때는 서로의 무공을 겨루어 볼 수 있다. 한때 통신가에서 유행했던 만화 럭키짱의 “너의 패턴은 이미 파악했다! 강강강약중중약강 앗싸! 신나는구나!”처럼 보스전을 할 때 서로 공격타이밍이 맞으면 마우스 클릭으로 패턴을 인식시켜 성공한 쪽의 공격만 통하는 시스템이다.
게임속의 게임 미니게임
PC게임보다는 콘솔게임에서 종종 보이던 미니게임이 신조협려 안에 포함되어있다. 롤플레잉이라는 장르의 특성상 스토리 진행과 전투가 전부라면 얼마못가서 게이머는 지루함을 느끼게 되는데 미니게임은 지루함을 달래는데 감초같은 역할을 해준다. 예를 들어 양과가 동해마을에 진입하기까지는 상당히 많은 전투를 치루는데 필자가 막 지루함을 느끼는 순간 자연스럽게 소설에서도 존재했던 파도의 흐름으로 무공을 깨우치는 장면이 미니게임으로 만들어져서 색다른 재미를 가지게 해주었다. 이런 미니게임은 스토리의 흐름에 자연스러우면서 정작 본 게임에는 큰 영향을 주지 않기 때문에 부담 없이 즐기는데 큰 도움을 주고 있다.
대륙적 기질의 그래픽 묘사
대만에서 제작한 게임을 플레이 하면 느끼는 약간 어눌한 그래픽은 신조협려에서도 그대로 보인다. 즉 세세한 부분의 그래픽보다는 웅장한 느낌을 주는 전체적인 배경 그래픽의 아름다움을 표현하고 있다. 인물의 묘사는 개성적인 면을 강조하여 소설에서 묘사한 느낌을 그대로 전달해주고 있으나 그 세세한 부분에는 아직 만족할만한 수준은 못된다고 보인다. 그러나 수채화 풍의 3D로 표현한 아름다운 배경을 보고 있노라면 어느새 게임에 몰두하고 있는 자신을 발견하게 된다. 배경 못지않게 당시 시대에 맞는 건물의 표현과 건물 내부의 묘사도 상당히 신경 썼음을 느끼게 해주는 부분이다. 물론 무협게임에서 가장 중요한 무술동작은 실제 무술유단자들의 움직임을 모션캡처 함으로써 부드러우면서 현란한 움직임을 그대로 보여준다.
보석도 갈아야 보석이다
인정받은 원작을 기반으로 뛰어난 스토리를 가지고 있고 그래픽도 무난하다고 해도 아직 신조협려 완결편에는 옥의 티라고 할만한 부분이 보인다. 가장 큰 문제가 스토리를 진행하는데 있어서 힌트가 부족하다. 롤플레잉게임이라는 것이 NPC와의 대화를 통해서 힌트를 얻고 그 힌트에 맞추어 게임을 진행해야 하는데 신조협려 완결편에서는 NPC와의 대화에서 힌트를 찾기 힘들었다. NPC는 단지 한가지 패턴의 말을 반복할 뿐이며 스토리를 이어나가는데 상당히 어렵다고 느끼게 된다. 물론 원작을 읽어본 사람이라면 전체적인 스토리를 예상하고 진행할 수 있겠지만 읽어보지 않은 게이머는 무엇을 해야 하는지 막막해지게 되는 것이다.
문제는 그뿐만이 아니다. 게임상에서 대지도 라고 표현되어있는 전체맵에서 어디로 어떻게 가야할지 정말 막막할 때가 한두번이 아니다. 지도에서 알려주는 것은 단지 나침반으로 표시되는 방향뿐이고 길을 알려주는 표지판이나 안내는 없다. 한참을 헤메다가 우연히 목적지에 당도하게 되는 경우가 빈번하게 일어난다. 폐일림이라는 울창한 숲으로 가야 하는데 맵에 표시되는 것은 달랑 나무 한그루뿐 우연히 마우스가 찍히면서 찾아낼 정도였으니 말이다. 물론 바로 옆에도 그냥 장식용 나무가 서있는 상황이었다.
사용자를 배려한 매뉴얼과 한글화
유통사에서 제작한 한글화 및 매뉴얼은 상당히 수준급이다. 먼저 매뉴얼 부분을 언급하자면 게임공략과 모든 지역의 지도가 포함되어있다. 지도에는 아이템의 위치까지 표시되어있으며 공략에는 진행순서대로 풀어나가는 방법이 있다. 또한 매뉴얼에는 각종 아이템의 설명과 각 메뉴의 소개가 공략본을 무색하게 할 정도의 내용을 수록하고 있어 기존 패키지게임의 무성의한 매뉴얼과 대비되는 부분이다. 하지만 이런 공략과 지도를 수록한 이유가 게임진행의 난해함 때문이라면 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다.
한글화의 경우도 중국어 대사를 국내실정에 맞게 번역했으며 각종 메뉴의 한글화 부분도 어색하지 않게 만들어져있어 원작의 분위기를 살려주고 있어 게이머들이 충분히 만족할만하다고 보여진다. 다만 폰트 크기문제로 화면 밖으로 밀리는 대사나 설명이 가끔 보이는 부분이 아쉬울 따름이다.
원작의 스토리와 오리지널 스토리
이미 원작을 한번씩 읽어본 사람이라면 게임의 스토리를 이야길 할 필요는 없을 정도로 스토리 흐름은 소설과 같다. 하지만 소설의 스토리만을 따라간다면 재미를 반감시키는 부분이기에 오리지널 스토리도 곳곳에 보인다. 가장 특징적인 예를 든다면 소설처럼 결말이 미리 정해져있는 것이 아닌 멀티엔딩으로 결말을 내고 있다. 이것은 게이머가 어떠한 방향으로 게임을 풀어 나갔는가에 따라서 소설과는 정반대의 내용으로 게임이 진행될 수도 있다는 것이다. 이런 멀티엔딩을 위해 중간중간에 획일적인 진행이 되지 않도록 게이머의 선택을 요구하는 분기점이 존재해서 지루해지기 쉬운 게임의 진행을 유동성있게 풀어나가고 있다.
전작과 달라진 게임시스템
비록 스토리가 이어지는 게임이라고 해도 전작과 똑같은 시스템으로 밀고 나간다면 그 게임은 실패한 게임이라고 봐도 된다. 하지만 신조협려 완결편은 전작에서 단점으로 지적되었던 부분이 개선되고 오히려 재미를 더해주는 시스템이 추가되었다. 무기단련 시스템은 게이머가 소지하고 있는 무기를 업그레이드 시켜주는 시스템으로 5가지의 기운에 해당하는 광석을 이용하면 무기의 속성을 바꾸어줄 수 있다. 이를 이용하면 인물의 속성을 바꾸는 것이 가능해진다. 또 하나는 무공융합 시스템이다. 무협지를 토대로 만든 게임의 재미는 역시 현란한 무공이다. 아이템중 무공비급 2개 이상을 융합하면 게이머만의 독창적인 무공을 익혀서 새로운 눈요기를 보여준다. 마지막으로 보스전 전투방식이다. 이전에는 보스전이나 졸병(?)전이나 전투에서 틀린점은 보스의 체력뿐이라고 해도 틀린말이 아니었다. 신조협려 완결편에서 보스와 게이머가 전투를 할 때는 서로의 무공을 겨루어 볼 수 있다. 한때 통신가에서 유행했던 만화 럭키짱의 “너의 패턴은 이미 파악했다! 강강강약중중약강 앗싸! 신나는구나!”처럼 보스전을 할 때 서로 공격타이밍이 맞으면 마우스 클릭으로 패턴을 인식시켜 성공한 쪽의 공격만 통하는 시스템이다.
게임속의 게임 미니게임
PC게임보다는 콘솔게임에서 종종 보이던 미니게임이 신조협려 안에 포함되어있다. 롤플레잉이라는 장르의 특성상 스토리 진행과 전투가 전부라면 얼마못가서 게이머는 지루함을 느끼게 되는데 미니게임은 지루함을 달래는데 감초같은 역할을 해준다. 예를 들어 양과가 동해마을에 진입하기까지는 상당히 많은 전투를 치루는데 필자가 막 지루함을 느끼는 순간 자연스럽게 소설에서도 존재했던 파도의 흐름으로 무공을 깨우치는 장면이 미니게임으로 만들어져서 색다른 재미를 가지게 해주었다. 이런 미니게임은 스토리의 흐름에 자연스러우면서 정작 본 게임에는 큰 영향을 주지 않기 때문에 부담 없이 즐기는데 큰 도움을 주고 있다.
대륙적 기질의 그래픽 묘사
대만에서 제작한 게임을 플레이 하면 느끼는 약간 어눌한 그래픽은 신조협려에서도 그대로 보인다. 즉 세세한 부분의 그래픽보다는 웅장한 느낌을 주는 전체적인 배경 그래픽의 아름다움을 표현하고 있다. 인물의 묘사는 개성적인 면을 강조하여 소설에서 묘사한 느낌을 그대로 전달해주고 있으나 그 세세한 부분에는 아직 만족할만한 수준은 못된다고 보인다. 그러나 수채화 풍의 3D로 표현한 아름다운 배경을 보고 있노라면 어느새 게임에 몰두하고 있는 자신을 발견하게 된다. 배경 못지않게 당시 시대에 맞는 건물의 표현과 건물 내부의 묘사도 상당히 신경 썼음을 느끼게 해주는 부분이다. 물론 무협게임에서 가장 중요한 무술동작은 실제 무술유단자들의 움직임을 모션캡처 함으로써 부드러우면서 현란한 움직임을 그대로 보여준다.
보석도 갈아야 보석이다
인정받은 원작을 기반으로 뛰어난 스토리를 가지고 있고 그래픽도 무난하다고 해도 아직 신조협려 완결편에는 옥의 티라고 할만한 부분이 보인다. 가장 큰 문제가 스토리를 진행하는데 있어서 힌트가 부족하다. 롤플레잉게임이라는 것이 NPC와의 대화를 통해서 힌트를 얻고 그 힌트에 맞추어 게임을 진행해야 하는데 신조협려 완결편에서는 NPC와의 대화에서 힌트를 찾기 힘들었다. NPC는 단지 한가지 패턴의 말을 반복할 뿐이며 스토리를 이어나가는데 상당히 어렵다고 느끼게 된다. 물론 원작을 읽어본 사람이라면 전체적인 스토리를 예상하고 진행할 수 있겠지만 읽어보지 않은 게이머는 무엇을 해야 하는지 막막해지게 되는 것이다.
문제는 그뿐만이 아니다. 게임상에서 대지도 라고 표현되어있는 전체맵에서 어디로 어떻게 가야할지 정말 막막할 때가 한두번이 아니다. 지도에서 알려주는 것은 단지 나침반으로 표시되는 방향뿐이고 길을 알려주는 표지판이나 안내는 없다. 한참을 헤메다가 우연히 목적지에 당도하게 되는 경우가 빈번하게 일어난다. 폐일림이라는 울창한 숲으로 가야 하는데 맵에 표시되는 것은 달랑 나무 한그루뿐 우연히 마우스가 찍히면서 찾아낼 정도였으니 말이다. 물론 바로 옆에도 그냥 장식용 나무가 서있는 상황이었다.
사용자를 배려한 매뉴얼과 한글화
유통사에서 제작한 한글화 및 매뉴얼은 상당히 수준급이다. 먼저 매뉴얼 부분을 언급하자면 게임공략과 모든 지역의 지도가 포함되어있다. 지도에는 아이템의 위치까지 표시되어있으며 공략에는 진행순서대로 풀어나가는 방법이 있다. 또한 매뉴얼에는 각종 아이템의 설명과 각 메뉴의 소개가 공략본을 무색하게 할 정도의 내용을 수록하고 있어 기존 패키지게임의 무성의한 매뉴얼과 대비되는 부분이다. 하지만 이런 공략과 지도를 수록한 이유가 게임진행의 난해함 때문이라면 어쩔 수 없는 선택이었을 것이다.
한글화의 경우도 중국어 대사를 국내실정에 맞게 번역했으며 각종 메뉴의 한글화 부분도 어색하지 않게 만들어져있어 원작의 분위기를 살려주고 있어 게이머들이 충분히 만족할만하다고 보여진다. 다만 폰트 크기문제로 화면 밖으로 밀리는 대사나 설명이 가끔 보이는 부분이 아쉬울 따름이다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임일정
2024년
11월
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|