온라인에서 제대로 한 판 해볼까나
삼국지 배틀필드는 온라인게임의 성격을 강하게 지닌 패키지게임이다. `삼국지 인터넷`의 실패를 거울삼아 코에이의 야심찬 계획으로 완성된 것이 바로 삼국지 배틀필드로 사실상 온라인게임으로 봐도 무방하다. 현재 온라인 서버는 개설되지 않았기 때문에 국내에서 온라인으로 즐기는 것은 불가능하며 올 년말경 가야 게임시티를 통해 플레이가 가능할 전망이다.
우선 삼국지라는 것을 또 한번 울겨먹는 코에이의 능력에 찬사를 보낸다. 나관중도 자신의 작품이 이렇게 많은 활용을 보일지는 몰랐을 것이 분명하며 만약 그가 살아 있었다면 코에이에 표창장이라도 수여했을 것이다. 하지만 분명한 사실은 코에이가 단순히 삼국지만을 이용해서 허술한 게임을 만들지는 않는다는 점이다. 최근 출시된 플레이스테이션 2용 타이틀 진삼국무쌍 2도 높은 가격과 시기상으로 늦은 출시임에도 불구하고 게임 판매 순위 상위에 랭크된 점만 봐도 게이머들의 관심과 호응이 뜨겁다는 것이 증명된다.
삼국지 배틀필드는 어떤 게임인가. 이를 한 마디로 표현한다는 것은 대단히 곤란하다. 삼국지 배틀필드는 패키지로도 완성된 하나의 게임이며 온라인으로도 보통의 아바타 채팅 프로그램 이상의 모습을 보여주고 있다.
일단 게이머가 온라인으로 게임을 즐기기 위해서는 캐릭터를 생성해야한다. 캐릭터는 일반적인 온라인게임처럼 다양한 외모를 줄수 있다. 캐릭터를 생상하면 대전을 위해서 로비로 들어가는데 이 로비는 채팅창처럼 단순한 것이 아니라 MMORPG의 게임화면처럼 등장한다. 여기서 게이머는 건물로 들어가거나 다른 사람들과 얘기를 나눌 수 있다.
게임은 세션에 참가하면서 이뤄지며 협동이나 적대관계 등 모두 가능하다. 물론 호스트는 다양한 게임의 룰을 스스로 정할 수 있기 때문에 자유로운 게임 설정이 지원된다. 게임에 참가하면 본격적인 삼국지 배틀필드를 시작하게 된다.
실시간 전략시뮬레이션 성격이 강하다
삼국지 배틀필드는 RTS의 성격을 지니고 있다. 건물을 건설하고 병력을 생산하며 자원을 모으고 상대 진영을 항상 살펴야한다. 상대방과는 단순한 대립뿐만 아니라 외교를 통해 협력을 하고 중립적인 관계도 가질 수 있다. 뚜렷한 장르를 구분하기가 매우 어려운 게임이 바로 삼국지 배틀필드이며 장르에 특성을 좋아하는 게이머라면 선호하지 않을 가능성도 배재할 수 없다. 흔한 말로 `이것도 아니고 저것도 아니다`라는 느낌도 든다.
또한 유니트의 움직임이 3D의 현란한 추세를 쫓아가지 못하고 있기 때문에 답답한 느낌도 적지 않지만 그렇다고 전투에서도 느린 플레이가 진행되지는 않는다. 사방팔방에서 쳐들어 오는 적들은 순식간에 나타나기 때문에 대처할 시간이 매우 부족하기만 하다.
결론적으로 삼국지 배틀필드는 새로운 실험적인 성격의 또 다른 삼국지 게임이라고 말할 수 있다. 삼국지 시리즈와도 다르며 삼국지전기나 진삼국무쌍, 삼국지 온라인과도 다르다. 하지만 이들 게임과 단절시키지 않고 연결고리를 찾아 장점을 최대한 수용하고 단점은 배재했다. 쉽지 않은 작업이었으라 생각되며 나름대로 훌륭하다.
그럼에도 불구하고 한 가지 염려스러운 것은, 삼국지의 스케일을 살리다 보니 플레이 타임이 너무 길어질 여지가 너무나 크다는 것이며 삼국지 인터넷처럼 중국을 통일해야하는 게이머가 지겨워할 수도 있다는 점이다.
삼국지 배틀필드는 온라인게임의 성격을 강하게 지닌 패키지게임이다. `삼국지 인터넷`의 실패를 거울삼아 코에이의 야심찬 계획으로 완성된 것이 바로 삼국지 배틀필드로 사실상 온라인게임으로 봐도 무방하다. 현재 온라인 서버는 개설되지 않았기 때문에 국내에서 온라인으로 즐기는 것은 불가능하며 올 년말경 가야 게임시티를 통해 플레이가 가능할 전망이다.
우선 삼국지라는 것을 또 한번 울겨먹는 코에이의 능력에 찬사를 보낸다. 나관중도 자신의 작품이 이렇게 많은 활용을 보일지는 몰랐을 것이 분명하며 만약 그가 살아 있었다면 코에이에 표창장이라도 수여했을 것이다. 하지만 분명한 사실은 코에이가 단순히 삼국지만을 이용해서 허술한 게임을 만들지는 않는다는 점이다. 최근 출시된 플레이스테이션 2용 타이틀 진삼국무쌍 2도 높은 가격과 시기상으로 늦은 출시임에도 불구하고 게임 판매 순위 상위에 랭크된 점만 봐도 게이머들의 관심과 호응이 뜨겁다는 것이 증명된다.
삼국지 배틀필드는 어떤 게임인가. 이를 한 마디로 표현한다는 것은 대단히 곤란하다. 삼국지 배틀필드는 패키지로도 완성된 하나의 게임이며 온라인으로도 보통의 아바타 채팅 프로그램 이상의 모습을 보여주고 있다.
일단 게이머가 온라인으로 게임을 즐기기 위해서는 캐릭터를 생성해야한다. 캐릭터는 일반적인 온라인게임처럼 다양한 외모를 줄수 있다. 캐릭터를 생상하면 대전을 위해서 로비로 들어가는데 이 로비는 채팅창처럼 단순한 것이 아니라 MMORPG의 게임화면처럼 등장한다. 여기서 게이머는 건물로 들어가거나 다른 사람들과 얘기를 나눌 수 있다.
게임은 세션에 참가하면서 이뤄지며 협동이나 적대관계 등 모두 가능하다. 물론 호스트는 다양한 게임의 룰을 스스로 정할 수 있기 때문에 자유로운 게임 설정이 지원된다. 게임에 참가하면 본격적인 삼국지 배틀필드를 시작하게 된다.
실시간 전략시뮬레이션 성격이 강하다
삼국지 배틀필드는 RTS의 성격을 지니고 있다. 건물을 건설하고 병력을 생산하며 자원을 모으고 상대 진영을 항상 살펴야한다. 상대방과는 단순한 대립뿐만 아니라 외교를 통해 협력을 하고 중립적인 관계도 가질 수 있다. 뚜렷한 장르를 구분하기가 매우 어려운 게임이 바로 삼국지 배틀필드이며 장르에 특성을 좋아하는 게이머라면 선호하지 않을 가능성도 배재할 수 없다. 흔한 말로 `이것도 아니고 저것도 아니다`라는 느낌도 든다.
또한 유니트의 움직임이 3D의 현란한 추세를 쫓아가지 못하고 있기 때문에 답답한 느낌도 적지 않지만 그렇다고 전투에서도 느린 플레이가 진행되지는 않는다. 사방팔방에서 쳐들어 오는 적들은 순식간에 나타나기 때문에 대처할 시간이 매우 부족하기만 하다.
결론적으로 삼국지 배틀필드는 새로운 실험적인 성격의 또 다른 삼국지 게임이라고 말할 수 있다. 삼국지 시리즈와도 다르며 삼국지전기나 진삼국무쌍, 삼국지 온라인과도 다르다. 하지만 이들 게임과 단절시키지 않고 연결고리를 찾아 장점을 최대한 수용하고 단점은 배재했다. 쉽지 않은 작업이었으라 생각되며 나름대로 훌륭하다.
그럼에도 불구하고 한 가지 염려스러운 것은, 삼국지의 스케일을 살리다 보니 플레이 타임이 너무 길어질 여지가 너무나 크다는 것이며 삼국지 인터넷처럼 중국을 통일해야하는 게이머가 지겨워할 수도 있다는 점이다.
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