단지 신화라는 요소를 삽입한 AOE의 후속작인가?
논란의 여지가 있겠지만 세계 3대 RTS에 블리자드의 ‘크래프트’ 시리즈와 웨스트우드&EA퍼시픽의 ‘C&C 시리즈’ 그리고 앙상블 스튜디오의 ‘에이지 시리즈’를 꼽아도 별 무리는 없을 것이다. 이 3 개발사는 저마다 독특한 전략시뮬레이션으로 전세계에서 많은 판매량을 올렸고 또 많은 팬들을 확보하고 있다. 2002년 전략시뮬레이션 시장은 이 3사가 개발한 최초의 3D 전략시뮬레이션이 시장에서 맞붙는다는 점에서 기억할만한 해라고 할 수 있다. 그중에서도 에이지 오브 미쏠로지(이하 AOM)는 RTS에 ‘신(神)’이라는 요소를 삽입함으로써 보다 풍부한 전략 전술이 나오도록 한 앙상블 스튜디오의 노력이 돋보이는 작품이라고 할 수 있다.
처음 AOM을 접하게 되면 누구라도 쉽게 AOM이 에이지 오브 엠파이어(이하 AOE)의 후속작임을 알 수 있을 정도로 게임의 인터페이스는 AOE와 유사하다. 기본적인 건축방법은 물론, 테크트리를 올려가는 방법이라든지, 유니트 컨트롤, 심지어는 유니트 단축키까지 아주 흡사하다. 따라서 기존에 AOE를 즐겼던 게이머라면 아무런 불편 없이 AOM을 플레이할 수 있다.
단, AOE가 석기시대부터 왕정시대까지 제국의 흥망을 주제로 하고 있다면 AOM은 미쏠로지라는 제목 그대로 신화와 영웅의 시대를 다루고 있는 것이 다른 점이다. 우리에게 비교적 익숙한 제우스(Zeus), 포세이돈(Poseidon), 하데스(Hades)가 등장하는 그리스 신화와 라(Ra), 오시리스(Osiris), 세트(Set)신이 등장하는 이집트 신화, 그리고 오딘(Odin), 토르(Thor), 로키(Loki) 신이 전면에 나서는 북구신화 등 크게 3개의 신화 중에서 9개의 신을 선택해서 게임을 플레이할 수 있다. 언뜻 보기에는 전작에 있던 제국들이 신들로 변한 것 이외에는 별차이가 없어보이기도 한다. 그렇다면 과연 미쏠로지는 단지 ‘신화’라는 요소를 삽입한 AOE의 3D 후속작인가?
게이머의 눈과 귀를 사로잡는 최상급의 외양
앙상블 스튜디오는 메가 히트를 노리고 있는 후속작의 조건 중에 하나가 전작을 훨씬 능가하는 화려한 볼거리라는 것을 잘 알고 있다. 게임 자체의 재미를 둘째치고서라도 일단 게이머들의 눈길을 끌기에는 화려한 그래픽만한 것이 없기 때문이다. 이점에 있어서 AOM은 거의 만점을 주어도 별로 아깝지가 않다. AOM은 워크래프트 3나 C&C 제너럴 등 경쟁적으로 발전하고 있는 현재 3D RTS 중에서도 최상급의 그래픽을 제공한다. 반짝이는 금광과 굴곡이 정확히 살아있는 지형, 넘실거리는 파도의 포말 속에 보이는 물고기 떼 등의 그래픽효과는 거의 환상적이다. 그리고 비교적 저 사양에도 부드럽게 돌아가는 것 또한 장점이다(물론 2:2 멀티플레이에서 유니트가 수백개씩 등장하면 거의 300bps 모뎀에서 채팅하는 기분이 들기도 하지만 -_-;). 오케스트라를 동원한 웅장한 사운드 역시 싸구려 PC스피커로 듣기에는 아까울 정도로 영웅적이고 신화적인 게임의 분위기를 잘 살려주고 있다.
당신(神)의 능력을 보여주세요
눈부신 3D 그래픽으로만 게임을 평가하자면 현재까지 id소프트의 둠 3를 능가하는 게임은 이 세상에 없겠지만 AOM은 그래픽뿐만 아니라 플레이 스타일에서도 전작보다 많은 진보가 있었다. AOM이 신화를 다루는 게임이라는 것이 밝혀졌을 때 수많은 AOE의 팬들이 우려한 것 중에 하나가 전략으로서의 재미를 도외시하고 단지 수많은 영웅 유니트가 등장해 적과 아군의 구별도 쉽지 않은 전장에서 눈부신 3D 광원효과로 뒤범벅이 된 마법을 난사하는 게임이 되어버리지 않을까 하는 점이었다. 판타지를 다루건 현대전을 다루건 신화를 다루건 RTS의 기본 요소는 자원채취-유니트생산-전략전술을 이용한 전투에 이어지는 땅따먹기이기 때문이다. 하지만 AOM에 등장하는 신화의 영웅 유니트는 맞아도 맞아도 죽지 않는 일당백의 헤비기어식 람보가 아니다. AOM에서의 영웅 유니트는 단지 좀더 능력이 많고 전투력이 강하고 자동으로 체력회복이 되는 유니트일 뿐이다. 영웅 유니트들의 모습이 근사하기는 하지만 영웅 유니트들로 인해서 게임의 판도가 뒤바뀌어 버리지는 않는다는 말이다. 그렇다면 ‘미쏠로지’라는 주제는 게임상에 어떻게 구현을 한다는 것일까?
앙상블 스튜디오는 이것을 9개의 주신들과 시대를 업그레이드하면서 생겨나는 종신들의 신력(God Power)을 통해서 해결하고 있다. AOM에 등장하는 신들은 그 독특한 외모만큼이나 뚜렷한 개성을 보여준다. 멀티 확보와 자원 채취에 서투른 게이머는 자원 보유량을 늘려주는 가드 파워를 가지고 있는 신을 선호하게 되며 초반 러시에 번번히 당하는 게이머는 적의 초반 러시를 저지해주는 신을 주신으로 삼을 것이다. 물론 가드 파워가 불리한 전세를 일시에 뒤집을 수 있는 전지전능한 능력은 아니다(만약에 게이머간의 실력 차이를 무시하는 터무니없는 가드 파워가 있다면 그것은 ‘치트’라고 할 수밖에 없다). 하지만 가드 파워를 어떻게 쓰느냐에 따라서 게임이 달라지는 것만은 사실이며 특히 적의 초반 러시나 대응하기 힘든 고수들의 꼼수(?)에 어느 정도 적응할 시간을 벌어준다는 것만은 틀림없는 사실이다. 이 가드 파워와 주신, 종신들간의 뚜렷한 개성으로 인해서 AOM은 단지 신화 유니트가 등장하는 평범한 3D 전략게임에서 ‘미쏠로지’라는 주제 컨셉을 잘 살린 게임으로 한단계 상승하게 되었다고 해도 과언이 아니다.
앙상블의 통계 분석관 ESO
흥미진진한 싱글 미션과 랜덤 플레이(컴퓨터와 1:1) 모드로도 충분히 플레이할 가치가 있지만 AOM의 진정한 재미는 역시 멀티플레이다. 특히 멀티플레이는 아무데나 멀티기지를 지을 수 있었던 전작에 비해 멀티플레이 장소를 맵상의 몇 개의 특정 장소로 제한한 것이 특징이다. 최대 인구수를 늘리고 보다 자금줄을 확보하려면 멀티 기지의 건설은 필수이고 이것 때문에 멀티 기지를 쟁탈하려는 싸움이 크게 늘어났다. 전작에서의 멀티 기지는 적을 공격하려는 교두보로 삼거나 유사시의 백업(?)용으로의 용도밖에는 사실 진정한 멀티 기지라고 하기는 힘들었다.
존 닷 컴을 떠나 블리자드의 배틀넷을 본딴 ESO(앙상블 스튜디오 온라인)의 래더와 매칭, 전적 관리 시스템은 블리자드의 배틀넷을 훨씬 능가하는 편리함과 배틀넷에서는 절대로 제공하지 못하는 다양한 통계 분석 자료를 제공하고 있다. 이 통계 분석 자료는 래더안에 들어있는 플레이어의 주신이 무엇인지, 자원은 몇 분 동안 얼마나 채취했는지, 시대 업그레이드에는 평균 몇분이 걸렸는지, 일꾼은 몇 명이나 뽑고 전투 유니트는 몇이나 생산하는지, 게임 중에 가장 많이 생산하는 전투 유니트는 어떤 것인지에 관한 시시콜콜한 것들을 월단위나 주단위까지 거의 스토커 수준으로 제공해준다. 게이머들은 상위 래더의 플레이 스타일이 어떤지 일목요연하게 알 수가 있으며 상대 플레이어의 전투 스타일이 초반 러시를 선호하는지 아니면 후반에 병력을 일시에 집중하는 지도 알아 볼 수도 있다. 이런 시스템은 잘하는 사람의 스타일을 보고 배움으로써 보다 빨리 AOM의 스타일에 익숙해질 수 있는 방법을 제공한다는 점에서 크게 환영할만 하다.
앙상블의 새로운 얼굴이 될 수 있을까
PC게임 시장이 침체할 대로 침체한 지금 출시된 것이 아까울 정도로 AOM은 이렇다할 큰 약점이 보이지 않는 아주 잘 만든 게임이라고 인정할 수밖에 없는 게임이다. 물론 세세한 밸런스 조정은 사용자들의 피드백을 받고 추후 패치형식으로 이루어져야 하겠지만 AOM은 애초에 AOE의 연장선상에서 기대했던 것들을 능가하는 완성도와 재미를 가지고 돌아온 게임이다. 다시 원래의 질문으로 돌아와 AOM은 AOE의 3D후속작인가? 아니다. 적어도 필자가 보기에는 AOM은 앙상블 스튜디오의 새로운 프랜차이즈 스타의 가능성이 충분히 보이는 게임이다. 벌써부터 앙상블의 후속작이 기대된다.
논란의 여지가 있겠지만 세계 3대 RTS에 블리자드의 ‘크래프트’ 시리즈와 웨스트우드&EA퍼시픽의 ‘C&C 시리즈’ 그리고 앙상블 스튜디오의 ‘에이지 시리즈’를 꼽아도 별 무리는 없을 것이다. 이 3 개발사는 저마다 독특한 전략시뮬레이션으로 전세계에서 많은 판매량을 올렸고 또 많은 팬들을 확보하고 있다. 2002년 전략시뮬레이션 시장은 이 3사가 개발한 최초의 3D 전략시뮬레이션이 시장에서 맞붙는다는 점에서 기억할만한 해라고 할 수 있다. 그중에서도 에이지 오브 미쏠로지(이하 AOM)는 RTS에 ‘신(神)’이라는 요소를 삽입함으로써 보다 풍부한 전략 전술이 나오도록 한 앙상블 스튜디오의 노력이 돋보이는 작품이라고 할 수 있다.
처음 AOM을 접하게 되면 누구라도 쉽게 AOM이 에이지 오브 엠파이어(이하 AOE)의 후속작임을 알 수 있을 정도로 게임의 인터페이스는 AOE와 유사하다. 기본적인 건축방법은 물론, 테크트리를 올려가는 방법이라든지, 유니트 컨트롤, 심지어는 유니트 단축키까지 아주 흡사하다. 따라서 기존에 AOE를 즐겼던 게이머라면 아무런 불편 없이 AOM을 플레이할 수 있다.
단, AOE가 석기시대부터 왕정시대까지 제국의 흥망을 주제로 하고 있다면 AOM은 미쏠로지라는 제목 그대로 신화와 영웅의 시대를 다루고 있는 것이 다른 점이다. 우리에게 비교적 익숙한 제우스(Zeus), 포세이돈(Poseidon), 하데스(Hades)가 등장하는 그리스 신화와 라(Ra), 오시리스(Osiris), 세트(Set)신이 등장하는 이집트 신화, 그리고 오딘(Odin), 토르(Thor), 로키(Loki) 신이 전면에 나서는 북구신화 등 크게 3개의 신화 중에서 9개의 신을 선택해서 게임을 플레이할 수 있다. 언뜻 보기에는 전작에 있던 제국들이 신들로 변한 것 이외에는 별차이가 없어보이기도 한다. 그렇다면 과연 미쏠로지는 단지 ‘신화’라는 요소를 삽입한 AOE의 3D 후속작인가?
게이머의 눈과 귀를 사로잡는 최상급의 외양
앙상블 스튜디오는 메가 히트를 노리고 있는 후속작의 조건 중에 하나가 전작을 훨씬 능가하는 화려한 볼거리라는 것을 잘 알고 있다. 게임 자체의 재미를 둘째치고서라도 일단 게이머들의 눈길을 끌기에는 화려한 그래픽만한 것이 없기 때문이다. 이점에 있어서 AOM은 거의 만점을 주어도 별로 아깝지가 않다. AOM은 워크래프트 3나 C&C 제너럴 등 경쟁적으로 발전하고 있는 현재 3D RTS 중에서도 최상급의 그래픽을 제공한다. 반짝이는 금광과 굴곡이 정확히 살아있는 지형, 넘실거리는 파도의 포말 속에 보이는 물고기 떼 등의 그래픽효과는 거의 환상적이다. 그리고 비교적 저 사양에도 부드럽게 돌아가는 것 또한 장점이다(물론 2:2 멀티플레이에서 유니트가 수백개씩 등장하면 거의 300bps 모뎀에서 채팅하는 기분이 들기도 하지만 -_-;). 오케스트라를 동원한 웅장한 사운드 역시 싸구려 PC스피커로 듣기에는 아까울 정도로 영웅적이고 신화적인 게임의 분위기를 잘 살려주고 있다.
당신(神)의 능력을 보여주세요
눈부신 3D 그래픽으로만 게임을 평가하자면 현재까지 id소프트의 둠 3를 능가하는 게임은 이 세상에 없겠지만 AOM은 그래픽뿐만 아니라 플레이 스타일에서도 전작보다 많은 진보가 있었다. AOM이 신화를 다루는 게임이라는 것이 밝혀졌을 때 수많은 AOE의 팬들이 우려한 것 중에 하나가 전략으로서의 재미를 도외시하고 단지 수많은 영웅 유니트가 등장해 적과 아군의 구별도 쉽지 않은 전장에서 눈부신 3D 광원효과로 뒤범벅이 된 마법을 난사하는 게임이 되어버리지 않을까 하는 점이었다. 판타지를 다루건 현대전을 다루건 신화를 다루건 RTS의 기본 요소는 자원채취-유니트생산-전략전술을 이용한 전투에 이어지는 땅따먹기이기 때문이다. 하지만 AOM에 등장하는 신화의 영웅 유니트는 맞아도 맞아도 죽지 않는 일당백의 헤비기어식 람보가 아니다. AOM에서의 영웅 유니트는 단지 좀더 능력이 많고 전투력이 강하고 자동으로 체력회복이 되는 유니트일 뿐이다. 영웅 유니트들의 모습이 근사하기는 하지만 영웅 유니트들로 인해서 게임의 판도가 뒤바뀌어 버리지는 않는다는 말이다. 그렇다면 ‘미쏠로지’라는 주제는 게임상에 어떻게 구현을 한다는 것일까?
앙상블 스튜디오는 이것을 9개의 주신들과 시대를 업그레이드하면서 생겨나는 종신들의 신력(God Power)을 통해서 해결하고 있다. AOM에 등장하는 신들은 그 독특한 외모만큼이나 뚜렷한 개성을 보여준다. 멀티 확보와 자원 채취에 서투른 게이머는 자원 보유량을 늘려주는 가드 파워를 가지고 있는 신을 선호하게 되며 초반 러시에 번번히 당하는 게이머는 적의 초반 러시를 저지해주는 신을 주신으로 삼을 것이다. 물론 가드 파워가 불리한 전세를 일시에 뒤집을 수 있는 전지전능한 능력은 아니다(만약에 게이머간의 실력 차이를 무시하는 터무니없는 가드 파워가 있다면 그것은 ‘치트’라고 할 수밖에 없다). 하지만 가드 파워를 어떻게 쓰느냐에 따라서 게임이 달라지는 것만은 사실이며 특히 적의 초반 러시나 대응하기 힘든 고수들의 꼼수(?)에 어느 정도 적응할 시간을 벌어준다는 것만은 틀림없는 사실이다. 이 가드 파워와 주신, 종신들간의 뚜렷한 개성으로 인해서 AOM은 단지 신화 유니트가 등장하는 평범한 3D 전략게임에서 ‘미쏠로지’라는 주제 컨셉을 잘 살린 게임으로 한단계 상승하게 되었다고 해도 과언이 아니다.
앙상블의 통계 분석관 ESO
흥미진진한 싱글 미션과 랜덤 플레이(컴퓨터와 1:1) 모드로도 충분히 플레이할 가치가 있지만 AOM의 진정한 재미는 역시 멀티플레이다. 특히 멀티플레이는 아무데나 멀티기지를 지을 수 있었던 전작에 비해 멀티플레이 장소를 맵상의 몇 개의 특정 장소로 제한한 것이 특징이다. 최대 인구수를 늘리고 보다 자금줄을 확보하려면 멀티 기지의 건설은 필수이고 이것 때문에 멀티 기지를 쟁탈하려는 싸움이 크게 늘어났다. 전작에서의 멀티 기지는 적을 공격하려는 교두보로 삼거나 유사시의 백업(?)용으로의 용도밖에는 사실 진정한 멀티 기지라고 하기는 힘들었다.
존 닷 컴을 떠나 블리자드의 배틀넷을 본딴 ESO(앙상블 스튜디오 온라인)의 래더와 매칭, 전적 관리 시스템은 블리자드의 배틀넷을 훨씬 능가하는 편리함과 배틀넷에서는 절대로 제공하지 못하는 다양한 통계 분석 자료를 제공하고 있다. 이 통계 분석 자료는 래더안에 들어있는 플레이어의 주신이 무엇인지, 자원은 몇 분 동안 얼마나 채취했는지, 시대 업그레이드에는 평균 몇분이 걸렸는지, 일꾼은 몇 명이나 뽑고 전투 유니트는 몇이나 생산하는지, 게임 중에 가장 많이 생산하는 전투 유니트는 어떤 것인지에 관한 시시콜콜한 것들을 월단위나 주단위까지 거의 스토커 수준으로 제공해준다. 게이머들은 상위 래더의 플레이 스타일이 어떤지 일목요연하게 알 수가 있으며 상대 플레이어의 전투 스타일이 초반 러시를 선호하는지 아니면 후반에 병력을 일시에 집중하는 지도 알아 볼 수도 있다. 이런 시스템은 잘하는 사람의 스타일을 보고 배움으로써 보다 빨리 AOM의 스타일에 익숙해질 수 있는 방법을 제공한다는 점에서 크게 환영할만 하다.
앙상블의 새로운 얼굴이 될 수 있을까
PC게임 시장이 침체할 대로 침체한 지금 출시된 것이 아까울 정도로 AOM은 이렇다할 큰 약점이 보이지 않는 아주 잘 만든 게임이라고 인정할 수밖에 없는 게임이다. 물론 세세한 밸런스 조정은 사용자들의 피드백을 받고 추후 패치형식으로 이루어져야 하겠지만 AOM은 애초에 AOE의 연장선상에서 기대했던 것들을 능가하는 완성도와 재미를 가지고 돌아온 게임이다. 다시 원래의 질문으로 돌아와 AOM은 AOE의 3D후속작인가? 아니다. 적어도 필자가 보기에는 AOM은 앙상블 스튜디오의 새로운 프랜차이즈 스타의 가능성이 충분히 보이는 게임이다. 벌써부터 앙상블의 후속작이 기대된다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임일정
2024년
11월
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|