중국인이 만든 삼국지
삼국지하면 생각나는 게임이라면 역시 코에이사의 삼국지일 것이다. 잘 정돈된 시스템과 뛰어난 게임성으로 게임을 만들어낸 일본은 물론이고 한국과 중국에서도 꾸준히 사랑을 받는 명작이다. 하지만 덕분에 삼국지를 소재로 한 다른 게임들이 외면당하는 경우도 있다. 특히나 같은 장르인 전략시뮬레이션 게임이라면 아류작이라는 인식을 받고 게임성을 평가 받기도 전에 무너지는 경우도 있다. 그런 시점으로 본다면 4번째 작품까지 전략시뮬레이션 게임으로서 살아남은 삼국 군영전은 분명히 무언가 뛰어난 점이 있는 게임일 것이다. 아무 뛰어난 점이 없는 게임이 4편까지 나올 수 있을 정도로 게이머들이 무지하지는 않을 것이기 때문이다.
일본 사람들이 만들면 모든 물건들을 작고 세세한 면에 강하게 만든다고 한다. 삼국지도 예외는 아니다. 세세한 관리부터 시작해서 내정의 작은 부분까지 신경 쓰도록 만들어져있다. 하지만 중국인이 만든 삼국지인 이 삼국 군영전의 경우에는 어떠한가. 철저하게 큰 틀을 잡고 시원시원한 플레이가 가능하도록 만들어져있다. 내정이 딱 한가지의 명령으로 가능한 것을 시원시원하다고 표현할 수 있다면 말이다. 하나의 도시에서 한번에 내릴 수 있는 명령은 오직 한가지이며 그 덕분인지 모든 명령은 간단하게 집약되어있다. 오히려 장수들을 편성하고 부대를 정비하는 명령어가 그 외의 명령어보다 많을 정도이다. 덕분에 지배중인 도시의 숫자가 매우 중요하게 되어있다. 다른 성으로 공격하러 갈 때 경로의 성을 무시하고 지나갈 수 있으므로 어느 한 도시라도 전투병력이 존재하지 않으면 안 되며 도시에 남아있는 병력이 있을지라도 장수가 모두 도시를 떠나게 되면 그 순간부터 도시는 세력에서 벗어나게 된다. 어떻게 보면 도시는 단지 병력이 머무르는 보급도시라거나 집결지라는 느낌이 강하다. 삼국시대는 역시 내정보다는 전란이 심한 전쟁 중의 시대라는 시점에서 게임을 제작했다고 생각된다.
전투 장면은 이 게임의 생명이다
부대를 편성하고 출진을 명령해보자. 성 앞에 떡하니 버티고선 장수를 볼 수 있다. RTS게임처럼 드래그를 해서 목표지점에 마우스 오른쪽 클릭을 하자 그곳으로 장수가 이동한다. 곧 성에서 요격 병력이 나오고 전투가 시작된다. 전투는 리얼타임의 부대단위 전투방식이다. 병사들과 장수들에게 일련의 명령을 내려 전투를 지휘하고 장수들의 기술을 사용하여 전황을 좌우할 수 있다. 단지 아쉬운 점은 병력은 어찌되었든지 장수가 전투를 좌우한다는 점이다. 강한 장수가 3~4명 있다면 병력이 부족할 지라도 전투는 반드시 승리로 이끌 수 있다. 무력이 100정도 되는 장수가 10명 정도 있으면 천하를 통일하는 것은 이미 시간문제일 따름이다. 쉽고 빠른 템포의 게임을 지향하고 있다고는 하지만 조금 너무했다는 느낌이 드는 것은 어쩔 수가 없다.
막상 전투 중에 보게 되는 장면의 표현은 그다지 나무랄 데가 없다. 3D의 깊이감도 그럭저럭 쓸만하고 장수나 병사들의 움직임도 꽤 좋아졌다. 전투만을 보고 게임을 즐긴다고 해도 무리가 없을 정도이다. 여러 가지 병장기의 표현도 잘 되어있으며 전투 중의 지휘로 승부가 크게 달라질 수 있다는 점도 좋다. 일단 전투에서 지루하지 않게 만든다는 점에서는 성공했다고 볼 수 있겠다. 하지만 이렇게 전투 중심의 게임이 진행되다 보니 문관들은 할 일이 별로 없다. 화면 맨 끝에서 기술 쓰기위해서 게이지를 모으고 있는 모습을 보면 처량하기 그지없다. 그것마저도 사용하기 못하게 화살을 쏘는 적을 보면 속이 터질 지경이다. 방어전시에 농성전의 의미가 없다는 것도 아쉬운 점. 농성을 하던 요격을 하던 전혀 전투에는 변화가 없다. 공성시에 전투 맵에 변화가 있었으면 조금이라도 전략적인 면에서 도움이 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.
가볍게 즐기기에는 좋겠지만
삼국 군영전 4는 코에이의 삼국지와 많은 면이 비슷하지만 동시에 많은 면이 다르다. 전체 맵이나 진행 방식은 매우 비슷한 모습을 보이지만 전투방식이나 발전의 방향이 전혀 다르다고 할 수 있다. 굉장히 빠른 전개와 머리 쓸 필요 없는 내정은 삼국지의 복잡한 이미지를 벗어버리기엔 좋겠지만 전략시뮬레이션이라고 부르기엔 조금 부족한 면이 될 수 있다. 그다지 중요하지 않은 문관들과 오로지 병사들을 모으기 위한 수단인 도시 개발은 이 게임의 전략성에는 크나큰 독이 되고 있는 것이다. 말 그대로 여포 하나만 있으면 제갈량 10명도 부럽지 않다. 삼국지라는 게임이 이런 모습을 보여서는 안 된다고 생각한다. 가볍게 즐기기에는 좋겠지만 삼국지의 시대를 표현하기에는 여러 가지로 부족한 게임이라는 것이다. 그래도 나름대로의 장점이 있기에 4편까지 등장한 게임이니 앞으로 더욱 발전하는 모습을 기대할 따름이다.
삼국지하면 생각나는 게임이라면 역시 코에이사의 삼국지일 것이다. 잘 정돈된 시스템과 뛰어난 게임성으로 게임을 만들어낸 일본은 물론이고 한국과 중국에서도 꾸준히 사랑을 받는 명작이다. 하지만 덕분에 삼국지를 소재로 한 다른 게임들이 외면당하는 경우도 있다. 특히나 같은 장르인 전략시뮬레이션 게임이라면 아류작이라는 인식을 받고 게임성을 평가 받기도 전에 무너지는 경우도 있다. 그런 시점으로 본다면 4번째 작품까지 전략시뮬레이션 게임으로서 살아남은 삼국 군영전은 분명히 무언가 뛰어난 점이 있는 게임일 것이다. 아무 뛰어난 점이 없는 게임이 4편까지 나올 수 있을 정도로 게이머들이 무지하지는 않을 것이기 때문이다.
일본 사람들이 만들면 모든 물건들을 작고 세세한 면에 강하게 만든다고 한다. 삼국지도 예외는 아니다. 세세한 관리부터 시작해서 내정의 작은 부분까지 신경 쓰도록 만들어져있다. 하지만 중국인이 만든 삼국지인 이 삼국 군영전의 경우에는 어떠한가. 철저하게 큰 틀을 잡고 시원시원한 플레이가 가능하도록 만들어져있다. 내정이 딱 한가지의 명령으로 가능한 것을 시원시원하다고 표현할 수 있다면 말이다. 하나의 도시에서 한번에 내릴 수 있는 명령은 오직 한가지이며 그 덕분인지 모든 명령은 간단하게 집약되어있다. 오히려 장수들을 편성하고 부대를 정비하는 명령어가 그 외의 명령어보다 많을 정도이다. 덕분에 지배중인 도시의 숫자가 매우 중요하게 되어있다. 다른 성으로 공격하러 갈 때 경로의 성을 무시하고 지나갈 수 있으므로 어느 한 도시라도 전투병력이 존재하지 않으면 안 되며 도시에 남아있는 병력이 있을지라도 장수가 모두 도시를 떠나게 되면 그 순간부터 도시는 세력에서 벗어나게 된다. 어떻게 보면 도시는 단지 병력이 머무르는 보급도시라거나 집결지라는 느낌이 강하다. 삼국시대는 역시 내정보다는 전란이 심한 전쟁 중의 시대라는 시점에서 게임을 제작했다고 생각된다.
전투 장면은 이 게임의 생명이다
부대를 편성하고 출진을 명령해보자. 성 앞에 떡하니 버티고선 장수를 볼 수 있다. RTS게임처럼 드래그를 해서 목표지점에 마우스 오른쪽 클릭을 하자 그곳으로 장수가 이동한다. 곧 성에서 요격 병력이 나오고 전투가 시작된다. 전투는 리얼타임의 부대단위 전투방식이다. 병사들과 장수들에게 일련의 명령을 내려 전투를 지휘하고 장수들의 기술을 사용하여 전황을 좌우할 수 있다. 단지 아쉬운 점은 병력은 어찌되었든지 장수가 전투를 좌우한다는 점이다. 강한 장수가 3~4명 있다면 병력이 부족할 지라도 전투는 반드시 승리로 이끌 수 있다. 무력이 100정도 되는 장수가 10명 정도 있으면 천하를 통일하는 것은 이미 시간문제일 따름이다. 쉽고 빠른 템포의 게임을 지향하고 있다고는 하지만 조금 너무했다는 느낌이 드는 것은 어쩔 수가 없다.
막상 전투 중에 보게 되는 장면의 표현은 그다지 나무랄 데가 없다. 3D의 깊이감도 그럭저럭 쓸만하고 장수나 병사들의 움직임도 꽤 좋아졌다. 전투만을 보고 게임을 즐긴다고 해도 무리가 없을 정도이다. 여러 가지 병장기의 표현도 잘 되어있으며 전투 중의 지휘로 승부가 크게 달라질 수 있다는 점도 좋다. 일단 전투에서 지루하지 않게 만든다는 점에서는 성공했다고 볼 수 있겠다. 하지만 이렇게 전투 중심의 게임이 진행되다 보니 문관들은 할 일이 별로 없다. 화면 맨 끝에서 기술 쓰기위해서 게이지를 모으고 있는 모습을 보면 처량하기 그지없다. 그것마저도 사용하기 못하게 화살을 쏘는 적을 보면 속이 터질 지경이다. 방어전시에 농성전의 의미가 없다는 것도 아쉬운 점. 농성을 하던 요격을 하던 전혀 전투에는 변화가 없다. 공성시에 전투 맵에 변화가 있었으면 조금이라도 전략적인 면에서 도움이 되지 않았을까 하는 아쉬움이 남는다.
가볍게 즐기기에는 좋겠지만
삼국 군영전 4는 코에이의 삼국지와 많은 면이 비슷하지만 동시에 많은 면이 다르다. 전체 맵이나 진행 방식은 매우 비슷한 모습을 보이지만 전투방식이나 발전의 방향이 전혀 다르다고 할 수 있다. 굉장히 빠른 전개와 머리 쓸 필요 없는 내정은 삼국지의 복잡한 이미지를 벗어버리기엔 좋겠지만 전략시뮬레이션이라고 부르기엔 조금 부족한 면이 될 수 있다. 그다지 중요하지 않은 문관들과 오로지 병사들을 모으기 위한 수단인 도시 개발은 이 게임의 전략성에는 크나큰 독이 되고 있는 것이다. 말 그대로 여포 하나만 있으면 제갈량 10명도 부럽지 않다. 삼국지라는 게임이 이런 모습을 보여서는 안 된다고 생각한다. 가볍게 즐기기에는 좋겠지만 삼국지의 시대를 표현하기에는 여러 가지로 부족한 게임이라는 것이다. 그래도 나름대로의 장점이 있기에 4편까지 등장한 게임이니 앞으로 더욱 발전하는 모습을 기대할 따름이다.
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