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만들었다면… 혹은 아무 것도 없더라도 (프로야구팀으로 놀자!)

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타격과 투구

타격시의 카메라 앵글은 요즘 들어 가장 일반적으로 채택되고 있는 `타석 뒤`이다. 실황 시리즈나 기타 여러 야구 게임에서 이미 익숙한 방식이기 때문에 큰 위화감 없이 게임에 들어설 수 있을 것이다. 그러나 카메라 앵글이 비슷하다고 할지라도 이 게임에는 몇가지 특징적인 부분이 눈에 띈다. 우선 타격부터 살펴보도록 하자. 종래의 야구 게임이 타격시 버튼을 `눌러서` 타격을 하는 것과는 반대로 `버튼을 떼는` 동작을 통해 방망이를 휘두르게 된다. 즉 R트리거 버튼을 당기는 동작이 힘을 모으는 동작에 해당하고, 그 트리거 버튼을 놓으면 스윙을 하게 된다는 얘기이다.

또한 투구시에도 색다른 점이 눈에 띈다. 수비측이 투구 코스를 선택할 때 될 수 있으면 타자 쪽에 눈치를 못 채게 하는 것이 유리하다는 것은 누구나 다 아는 사실이다. 완벽히 투구내용을 감추기 위해 DC는 플레이어에게 또하나의 모니터를 제공한다. 그것은 바로 비주얼 메모리. 수비측은 비주얼 메모리에 나오는 간이 창에서 자신이 던질 공의 코스를 결정할 수 있다. 상대편에게는 전혀 들키지 않고 볼 배합을 할 수 있다(따라서 비주얼 메모리가 2개나 필요하다).

수비 모습도 보여주고 싶었다

공격시의 화면은 실황 시리즈와 닮았지만 수비 화면은 전혀 다르다. 수비시에는 수비수의 시점으로 카메라가 전환된다. 공을 잡기 어려울 것 같으면서도 공이 날아오는 방향으로 화살표가 표시되는 기능이 있기 때문에 의외로 쉽게 수비에 임할 수 있다. 수비측의 시점에서 수비를 하는 SD 야구 게임은 이것이 최초이다!(별 의미는 없지만)

트레이드를 비롯한 팀 운영도…

프로야구팀을 만들자에서 경기를 관람할 수 있었듯이, 이 게임에서도 선수의 트레이드 등을 통해 `팀 운영`의 묘미를 즐길 수 있다. 자신이 필요한 선수가 있다면 끌어오고 있으나 마나 한 선수가 있다면 가차없이 다른 팀으로 보내버리자.

플레이어를 넘어서는 인공지능?

이 게임의 가장 얄미운 점이라면 플레이어의 플레이 습성을 학습한다는 점이다. 계속되는 시합의 결과가 하나하나 VM에 기록되고 컴퓨터는 그 데이터를 가지고 플레이어의 습성을 분석하게 되는 것이다. 매일 똑같은 전법으로 CPU를 상대하다가는 언젠가 큰 코 다치게 될지도.

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플랫폼
장르
육성시뮬
제작사
게임소개
`전작`이라고 하기엔 어폐가 좀 있지만, 먼저 발매된 `프로야구팀을 만들자`는 말하자면 `돈의 야구`를 추구한 게임이었다. 물론 실제 야구에서도 `돈`이란 상당히 큰 비중을 차지한다. 그러나 야구를 비롯한 모든 ... 자세히
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