세가의 초인기 어드벤처 시뮬레이션게임 사쿠라대전의 최신작인 사쿠라대전 3가 드림캐스트 유저들의 기대를 한몸에 받으며 드디어 발매되었다. 과연 이 게임이 무너진 드림캐스트의 자존심을 되찾아 줄 수 있을지 조목조목 파악해 들어가보자.
당연히 화려한 그래픽
전작과 비교해볼 때 엄청나게 화질이 대단해졌다. 우선 애니메이션 동영상이 굉장히 훌륭하다. 2D애니메이션과 3D CG의 절묘한 조합에 입을 벌렸을 정도. 특히 애니메이션에서 게임화면으로 넘어갈 때의 이질감이 사라진게 이 게임 최대의 매력이라고 할 수 있겠다. 전작과 같은 경우는 애니메이션이 나온 후 게임화면으로 넘어갈 때 뭔가 씁씁할 기분이 들었던 것이 사실이었다. 하지만 사쿠라대전 3의 게임화면은 그야말로 초 고해상도라서 애니메이션과 동일한 수준의 화질을 보여준다. 또한 전투시의 그래픽 전작과는 달리 풀3D로 표현되었는데 3D로 표현한 것이 게임에 전체적인 통일성을 해치지 않을까 하는 걱정이 많았지만 그건 어디까지나 필자의 기우였다. 오버웍스는 전투그래픽을 3D로 표현하면서도 본 게임과 전혀 이질감이 없는 전투신을 만들어 냈으며 오히려 게이머들에게 \"3D를 사용한 것이 훨씬 낳지 않느냐?\"라고 질문하는 듯 하다. 폴리곤을 굉장히 멋지게 사용하여 사쿠라대전의 전투 묘미를 한단계 높였다고 할 수 있겠다.
음악도 감동이다
전작의 제국화격단 주제가가 사라져서 실망한 게이머들이 많은 것 같지만 제국화격단 주제가는 이번 작품에서도 등장한다. 중반쯤 사쿠라들과 함께 등장하여 전작들을 플레이 해본 게이머들의 피로를 말끔히 씻어내주고 있다. 중요한건 이게 아니라 이번 사쿠라대전 3의 음악은 굉장히 훌륭하다. 마치 애니메이션을 보고 있는듯한 느낌의 음악이 흐르는데 이 얘기는 한곡을 여러 느낌으로 어레인지하여 나온다는 것. 사쿠라대전 3의 주제곡이 계속 반복되며 흐르지만 매번 다른 느낌으로 음악이 흘러나와 지루하지 않게 귀에 익게된다는 점은 굉장히 훌륭하다. 또한 여러 가지 분위기에 적절한 음악의 사용은 게임의 전반적인 완성도를 높여주고 있다. 전투시의 음악도 백미. 주제곡을 오케스트라 풍으로 웅장하게 편곡하여 슈퍼로봇대전에서 느낄수 있었던 웅장한 음악이 흐른다. 그밖에도 여러 가지 효과음도 훌륭하여 음악에도 상당부분 신경을 쓴 흔적이 보인다. 비주얼메모리를 이용한 휴대용 키네마트론의 효과음도 상당히 신선하여 게임의 몰입도를 높여준 듯 하다.
연애요소는 충실한가
이 게임의 또다른 장르는 바로 연애시뮬레이션. 카사노바 오오가미 이치로의 작업(?)을 게이머가 도와주어야 한다. 우선 작업에 들어가기에 앞서서 캐릭터는 완성도를 살펴봐야 할 것이다(내가 지금 무슨글을 쓰는거냐 - -;;). 전작과 마찬가지로 캐릭터는 상당히 스토리와 잘 어울어지고 완성도도 상당히 높다(여자캐릭터를 어쩜 그렇게 이쁘게 그리는지^^) 물론 이번작품의 캐릭터들을 볼 때 전체적으로 구성이 너무 전작의 캐릭터와 비슷하긴 하지만 별로 문제될 것은 아니라고 본다. 다만 전작들에 비해서 악역캐릭터들의 카리스마가 조금은 부족했다는 것이 흠이라면 흠이라 할 수 있겠다. 이번작의 연애요소는 전작들에 비해서는 조금 축소된듯한 느낌을 받을 수 있다. 전작에 비해 연애요소에 대한 자유도가 줄어들었으며 선택의 폭이 줄어든 느낌. 좀 더 연애요소에 대한 신경을 써주었으면 어떠했을까 하는 아쉬움이 남는다.
어드벤처 파트를 살펴보자
이 게임의 어드벤처 파트의 완성도는 상당히 높다. 우선 전작에 비해 행동할 수 있는 범위가 넓어졌기 때문에 보다 자유도가 굉장히 높아졌다. 시리즈 대대로 호평을 받아온 LISP분기 시스템은 여전히 게임을 긴장감 넘치게 해주며 게이머에게 신중한 판단을 요구한다. 이번 3에서 가장 특이할만한 점은 바로 아날로그를 이용한 강약조절이다. 상황에 따라서 목소리를 크게 혹은 작게 해야할 것을 아날로그스틱의 미묘한 조작으로 결정한다는 점이 참신했으며 흥미로웠다. 또한 대화시의 캐릭터의 표현이나 연출, 표정등이 훌륭해서 보다 몰입감을 높여주었다고 생각한다. 여러모로 어드벤처의 완성도는 성숙해졌다.
전투는 재밌는가?
3로 넘어오면서 가장 큰 변화를 보여주고 있는 전투파트. 기존에 2D전투방식에서 3D전투 방식으로 변했지만 전투의 기본방식은 기본적으로 전작의 것을 계승하고 있다. 다만 전투시의 행동커맨드를 액션성을 가미한 형식으로 전환하여 전투의 재미를 증폭시키는 것을 꾀했는데 이 부분은 확실히 성공했다고 본다. 전작의 커맨드 입력방식에 비해 전투가 재미있어졌으며 지루하지 않다. 특히 이번엔 미션의 목적이 다양하여 보다 재미있고 다양한 전투를 즐길 수 있었고 뛰어난 폴리곤과 애니메이션을 이용한 광무의 연출을(합체공격 러브러브신의 닭살은 여전하다못해 느끼하기까지 - -;;) 보여주어 전투중에 게이머들에게 화려한 볼거리를 제공해준다. 전작처럼 바둑판식 배열이 아니라서 광무를 한번 잘못 대기시켜두면 다음에 행동할 광무가 걸려서 못나간다는 점이 문제가 될수도 있겠지만 오히려 이것이 다음 행동을 한번더 생각하게 되어 게이머들에게 신중성을 요구하게 되는 장점이 되지 않나 싶다.
씹을건 씹자
이렇게 칭찬을 잔뜩 늘어놓았지만 단점을 지적하지 않는다면 그것은 리뷰가 아니라 예찬론일뿐. 이렇게 훌륭한 게임인 사쿠라대전 3도 약간의 단점을 가지고 있다. 우선은 전투 난이도의 문제점을 제시하고 싶다. 모든 전투가 미션의 조건을 잘 지키고 체력안배만 잘하면 별 어려움 없이 클리어가 가능하다. 너무 난이도를 쉽게 설정한 것이 아닌지. 뭐랄까 전투시에 긴장감을 느끼면서 \"이러다 전멸 당하는거 아니야?\"라는 생각이 어느정도 들어야 되는데 \"어느정도 때리면 죽겠군\"하며 승리의 당위성을 가지게 되니 이건 좀 문제가 있다. 라스트보스조차 어렵지가 않고 계속 변신만 하기 때문에 \"꼭 이겨야 하는데\"라는 느낌이 아닌 \"언제죽는거야?\"라는 지루한 한마디만 툭 튀어나올뿐이다. 왠지 그란디아의 엔딩을 보는 듯 했다. 어쨋든 난이도 조절에는 조금 실패한 듯. 또한 스토리가 너무 틀에 박혀있어서 신선함을 느끼기가 힘들고 어디서 많이 본 듯한 스토리. 여러 가지 이야기가 짜집기 되어있다는 느낌을 지울 수 없다. 하지만 그것이 사쿠라대전 시리즈의 전통적인 스타일이라는 점에서 뭐 특별히 꼬집고 싶지는 않다. 후반으로 갈수록 스토리가 너무 강제성을 띈다는 점과 앞서 지적한대로 연애요소의 자유도가 너무 줄어들었다는 점도 문제점이 될 수 있겠다.
결론은
이것저것 다 따져보기전에 우선적으로 사쿠라대전 3는 재미있다. 지루함을 없애기 위한 제작사의 여러 가지 흔적을 보이고 게이머들을 흥분시키기 위한 소도 다분하다. 필자의 경우 파리화격단이 위기에 처했을 때 갑작스레 제국화격단 주제가와 함께 전작의 주인공들인 사쿠라, 스미레, 아이리스의 광무가 적의 광무를 파괴시키는 장면은 어렸을적 보았던 지구가 위기에 처할 때 에스퍼맨과 함께 등장한 우뢰매의 흥분을 그대로 느낄수 있었다. 결코 싸구려 영웅물의 냄새를 풍기지 않는 최고의 영웅물이라고 할 수 있겠다. 여러 가지 아쉬운점도 있지만 사쿠라대전 3는 최고다. 오랜만에 집중하여 즐겁게 플레이한 게임이다. 이번작의 엔딩에서도 4편을 예고하니 다음작품에서는 더욱더 성숙된 사쿠라대전의 모습을 기대하며 즐겁게 다음작품을 기다려보자.
당연히 화려한 그래픽
전작과 비교해볼 때 엄청나게 화질이 대단해졌다. 우선 애니메이션 동영상이 굉장히 훌륭하다. 2D애니메이션과 3D CG의 절묘한 조합에 입을 벌렸을 정도. 특히 애니메이션에서 게임화면으로 넘어갈 때의 이질감이 사라진게 이 게임 최대의 매력이라고 할 수 있겠다. 전작과 같은 경우는 애니메이션이 나온 후 게임화면으로 넘어갈 때 뭔가 씁씁할 기분이 들었던 것이 사실이었다. 하지만 사쿠라대전 3의 게임화면은 그야말로 초 고해상도라서 애니메이션과 동일한 수준의 화질을 보여준다. 또한 전투시의 그래픽 전작과는 달리 풀3D로 표현되었는데 3D로 표현한 것이 게임에 전체적인 통일성을 해치지 않을까 하는 걱정이 많았지만 그건 어디까지나 필자의 기우였다. 오버웍스는 전투그래픽을 3D로 표현하면서도 본 게임과 전혀 이질감이 없는 전투신을 만들어 냈으며 오히려 게이머들에게 \"3D를 사용한 것이 훨씬 낳지 않느냐?\"라고 질문하는 듯 하다. 폴리곤을 굉장히 멋지게 사용하여 사쿠라대전의 전투 묘미를 한단계 높였다고 할 수 있겠다.
음악도 감동이다
전작의 제국화격단 주제가가 사라져서 실망한 게이머들이 많은 것 같지만 제국화격단 주제가는 이번 작품에서도 등장한다. 중반쯤 사쿠라들과 함께 등장하여 전작들을 플레이 해본 게이머들의 피로를 말끔히 씻어내주고 있다. 중요한건 이게 아니라 이번 사쿠라대전 3의 음악은 굉장히 훌륭하다. 마치 애니메이션을 보고 있는듯한 느낌의 음악이 흐르는데 이 얘기는 한곡을 여러 느낌으로 어레인지하여 나온다는 것. 사쿠라대전 3의 주제곡이 계속 반복되며 흐르지만 매번 다른 느낌으로 음악이 흘러나와 지루하지 않게 귀에 익게된다는 점은 굉장히 훌륭하다. 또한 여러 가지 분위기에 적절한 음악의 사용은 게임의 전반적인 완성도를 높여주고 있다. 전투시의 음악도 백미. 주제곡을 오케스트라 풍으로 웅장하게 편곡하여 슈퍼로봇대전에서 느낄수 있었던 웅장한 음악이 흐른다. 그밖에도 여러 가지 효과음도 훌륭하여 음악에도 상당부분 신경을 쓴 흔적이 보인다. 비주얼메모리를 이용한 휴대용 키네마트론의 효과음도 상당히 신선하여 게임의 몰입도를 높여준 듯 하다.
연애요소는 충실한가
이 게임의 또다른 장르는 바로 연애시뮬레이션. 카사노바 오오가미 이치로의 작업(?)을 게이머가 도와주어야 한다. 우선 작업에 들어가기에 앞서서 캐릭터는 완성도를 살펴봐야 할 것이다(내가 지금 무슨글을 쓰는거냐 - -;;). 전작과 마찬가지로 캐릭터는 상당히 스토리와 잘 어울어지고 완성도도 상당히 높다(여자캐릭터를 어쩜 그렇게 이쁘게 그리는지^^) 물론 이번작품의 캐릭터들을 볼 때 전체적으로 구성이 너무 전작의 캐릭터와 비슷하긴 하지만 별로 문제될 것은 아니라고 본다. 다만 전작들에 비해서 악역캐릭터들의 카리스마가 조금은 부족했다는 것이 흠이라면 흠이라 할 수 있겠다. 이번작의 연애요소는 전작들에 비해서는 조금 축소된듯한 느낌을 받을 수 있다. 전작에 비해 연애요소에 대한 자유도가 줄어들었으며 선택의 폭이 줄어든 느낌. 좀 더 연애요소에 대한 신경을 써주었으면 어떠했을까 하는 아쉬움이 남는다.
어드벤처 파트를 살펴보자
이 게임의 어드벤처 파트의 완성도는 상당히 높다. 우선 전작에 비해 행동할 수 있는 범위가 넓어졌기 때문에 보다 자유도가 굉장히 높아졌다. 시리즈 대대로 호평을 받아온 LISP분기 시스템은 여전히 게임을 긴장감 넘치게 해주며 게이머에게 신중한 판단을 요구한다. 이번 3에서 가장 특이할만한 점은 바로 아날로그를 이용한 강약조절이다. 상황에 따라서 목소리를 크게 혹은 작게 해야할 것을 아날로그스틱의 미묘한 조작으로 결정한다는 점이 참신했으며 흥미로웠다. 또한 대화시의 캐릭터의 표현이나 연출, 표정등이 훌륭해서 보다 몰입감을 높여주었다고 생각한다. 여러모로 어드벤처의 완성도는 성숙해졌다.
전투는 재밌는가?
3로 넘어오면서 가장 큰 변화를 보여주고 있는 전투파트. 기존에 2D전투방식에서 3D전투 방식으로 변했지만 전투의 기본방식은 기본적으로 전작의 것을 계승하고 있다. 다만 전투시의 행동커맨드를 액션성을 가미한 형식으로 전환하여 전투의 재미를 증폭시키는 것을 꾀했는데 이 부분은 확실히 성공했다고 본다. 전작의 커맨드 입력방식에 비해 전투가 재미있어졌으며 지루하지 않다. 특히 이번엔 미션의 목적이 다양하여 보다 재미있고 다양한 전투를 즐길 수 있었고 뛰어난 폴리곤과 애니메이션을 이용한 광무의 연출을(합체공격 러브러브신의 닭살은 여전하다못해 느끼하기까지 - -;;) 보여주어 전투중에 게이머들에게 화려한 볼거리를 제공해준다. 전작처럼 바둑판식 배열이 아니라서 광무를 한번 잘못 대기시켜두면 다음에 행동할 광무가 걸려서 못나간다는 점이 문제가 될수도 있겠지만 오히려 이것이 다음 행동을 한번더 생각하게 되어 게이머들에게 신중성을 요구하게 되는 장점이 되지 않나 싶다.
씹을건 씹자
이렇게 칭찬을 잔뜩 늘어놓았지만 단점을 지적하지 않는다면 그것은 리뷰가 아니라 예찬론일뿐. 이렇게 훌륭한 게임인 사쿠라대전 3도 약간의 단점을 가지고 있다. 우선은 전투 난이도의 문제점을 제시하고 싶다. 모든 전투가 미션의 조건을 잘 지키고 체력안배만 잘하면 별 어려움 없이 클리어가 가능하다. 너무 난이도를 쉽게 설정한 것이 아닌지. 뭐랄까 전투시에 긴장감을 느끼면서 \"이러다 전멸 당하는거 아니야?\"라는 생각이 어느정도 들어야 되는데 \"어느정도 때리면 죽겠군\"하며 승리의 당위성을 가지게 되니 이건 좀 문제가 있다. 라스트보스조차 어렵지가 않고 계속 변신만 하기 때문에 \"꼭 이겨야 하는데\"라는 느낌이 아닌 \"언제죽는거야?\"라는 지루한 한마디만 툭 튀어나올뿐이다. 왠지 그란디아의 엔딩을 보는 듯 했다. 어쨋든 난이도 조절에는 조금 실패한 듯. 또한 스토리가 너무 틀에 박혀있어서 신선함을 느끼기가 힘들고 어디서 많이 본 듯한 스토리. 여러 가지 이야기가 짜집기 되어있다는 느낌을 지울 수 없다. 하지만 그것이 사쿠라대전 시리즈의 전통적인 스타일이라는 점에서 뭐 특별히 꼬집고 싶지는 않다. 후반으로 갈수록 스토리가 너무 강제성을 띈다는 점과 앞서 지적한대로 연애요소의 자유도가 너무 줄어들었다는 점도 문제점이 될 수 있겠다.
결론은
이것저것 다 따져보기전에 우선적으로 사쿠라대전 3는 재미있다. 지루함을 없애기 위한 제작사의 여러 가지 흔적을 보이고 게이머들을 흥분시키기 위한 소도 다분하다. 필자의 경우 파리화격단이 위기에 처했을 때 갑작스레 제국화격단 주제가와 함께 전작의 주인공들인 사쿠라, 스미레, 아이리스의 광무가 적의 광무를 파괴시키는 장면은 어렸을적 보았던 지구가 위기에 처할 때 에스퍼맨과 함께 등장한 우뢰매의 흥분을 그대로 느낄수 있었다. 결코 싸구려 영웅물의 냄새를 풍기지 않는 최고의 영웅물이라고 할 수 있겠다. 여러 가지 아쉬운점도 있지만 사쿠라대전 3는 최고다. 오랜만에 집중하여 즐겁게 플레이한 게임이다. 이번작의 엔딩에서도 4편을 예고하니 다음작품에서는 더욱더 성숙된 사쿠라대전의 모습을 기대하며 즐겁게 다음작품을 기다려보자.
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