새턴으로만 지원사격을 해주던 게임아츠가 에닉스와 손잡고 드디어 PS 2에 자사의 최고 타이틀인 그란디아 시리즈를 투입했다. 그란디아의 외전격 작품이라고 할 수 있는 ‘그란디아 익스트림’이 그것. 항상 비운의 작품으로 불리던 그란디아가 드디어 PS 2에 선보이면서 빛을 바라보게 될지 주목을 받고 있다. 그란디아의 매력적인 세계관을 그대로 포용하고 있는 ‘그란디아 익스트림’을 만나본다.
그란디아에 대해
새턴 시절, 파이날 판타지 7이 PS로 발매된다는 소식은 새턴의 RPG매니아들을 충격으로 몰아넣었다. 하지만 그 가운데서도 한가닥 희망으로 자리잡고 있던 RPG가 있었으니 그것이 바로 게임아츠가 만들어낸 초대작 ‘그란디아’이다. 당시 ‘파이날 판타지 7’이 발매되기 전부터 많은 관심을 끌었던 이유도 타게임을 압도해 버리는 엄청난 그래픽과 CG무비 덕분이었는데 그란디아 역시 파이날 판타지 7의 CG무비를 만들었던 링크스라는 회사에서 CG무비를 담당했었기 때문에 어느 정도 맞설 수 있는 퀄리티를 보여주었다.
또한 프리랜더링 된 파이날 판타지 7과는 달리 풀폴리곤을 이용하여 또 다른 ‘맛’을 선사해주었기 때문에 많은 고정팬을 모으며 새턴유저들에게는 파이날 판타지 못지않은 절대적인 지지를 받았던 게임이다. 후에 새턴의 후속기종인 드림캐스트로 2편이 발매되지만 역시 생각보다 판매량의 저조를 보이며 불운의 명작 시리즈라는 명칭이 붙기도 하였다. 세가가 드림캐스트 사업을 포기한 지금 그란디아는 세가의 하드웨어가 아닌 다른 하드웨어에 새롭게 뿌리를 내리려 하고 있는 것이다. 그리고 발매된 그란디아 시리즈의 최신작품이 바로 ‘그란디아 익스트림’이다.
역시 전투의 재미는 최고!
‘그란디아 익스트림’에서 전투장면이 나오면 필자는 ‘역시’라는 말을 남발한다. 과연 그란디아의 전투는 최고다. 해도해도 질리지 않는 재미와 마나에그를 이용한 마법조합, 범위마법 등의 존재와 색다른 시간계산법 등은 RPG게임들 중 최고의 재미를 보여준다고 해도 무리가 없을 것이다. 캐릭터를 어느 곳에 배치해두며 시간은 어떻게 활용할 것인지를 계산하면서 보다 전략적인 전투를 벌일 수 있는 전투시스템이 압권이다. RPG에서 전투가 차지하는 시간비중을 생각해볼 때 전투가 이 정도의 완성도를 자랑한다는 것은 게임자체가 반은 완성도를 보장한다고 할 수 있겠다.
비슷한 분위기는 양날의 검?
너무 그대로다. 스토리의 흐름 자체도 거의 비슷하다. 이것은 전작들의 완성도가 높았기 때문에 묵인해야 하는 것일까? 아니면 너무 변화를 추구하지 못한 것을 탓해야 하는 것일까? 필자는 후자를 선택하고 싶다. 일정한 틀에서 많은 변화를 주어야 한다는 것이 시리즈물에 대한 필자의 가치관이다. 그래서 개인적으로 파이날 판타지 시리즈를 좋아한다. 시리즈가 몇 편은 성공하고 몇 편은 망했다 소리를 들을지언정 파이날 판타지 시리즈는 일정한 틀 안에서 수많은 변화와 도전을 시도한다.
심지어 게임의 시스템자체가 매 시리즈마다 바뀌어 버리는 것이 파이날 판타지 시리즈이다. 그 정도는 아닐지라도 ‘그란디아 익스트림’은 너무 전작에 틀 안에서 허우적거리고 있다. 전투 시스템 자체는 워낙 훌륭한 것이어서 눈감아줄 수 있지만 스토리의 기본적인 흐름이라든지, 복선의 수법, 구성 등이 거의 변한 게 없다. 기종이 변했음에도 불구하고 그래픽이나 여러 가지 요소들에 대해서 큰 변화를 느끼지 못한다. “이것은 외전이니까”하면서 ‘눈가리고 아웅’ 해달라는 것은 아니겠지.
듣기 좋은 음악들
게임의 음악을 감명깊게 듣고 나면 나중에 게임을 클리어한 후 오랜 시간이 지나 그 음악을 들어도 “엇! 이것은 어떤 장면의 무엇!”하면서 바로 게임의 장면을 상상하게 된다. 그란디아의 음악은 충분히 위와 같은 상황을 만들어 낼 수 있다고 느껴진다. 예전부터 뭔가 장대한 느낌, 모험을 한다는 느낌을 가지고 있던 그란디아의 음악스타일이 멋지게 계승되어 역시 훌륭한 사운드를 보여주고 있다. 듣기 편안하고 가끔은 음악을 듣기위해 게임을 멈춰버리는 그란디아 음악의 완성도는 높게 평가해주고 싶다. 전투음악도 박력이 넘친다!
그란디아 고질적 문제점
또 난이도 조절에 실패했다. 항상 시리즈가 나올 때마다 지적받는 것이지만 그란디아 시리즈의 난이도는 시스템만 정확하게 파악하고 있다면 너무나 쉽다. 따라서 항상 초반에는 어려움을 많이 느끼지만 익숙해지면 질수록 게임의 난이도는 쉬워진다. ‘그란디아 2’때에는 게임오버를 한번도 안당하고 게임을 클리어 했을 정도이다. 그리고 던전의 길이 좀 지나치게 길다는 생각이 든다. 보통 던전을 한번 클리어하려면 빠르면 1시간에서 2시간까지도 걸린다. 그렇다고 던전이 몇 개 나오는 것도 아니고 대부분 보스전을 치르는 곳이 던전이기 때문에 너무나 수시로 등장한다. 그렇다면 이 게임은 ‘그란디아의 이상한 던전’이란 말인가? - -;; 던전의 길이를 조금만 줄였으면 좋지 않았을까 하는 생각이 든다.
그란디아 3를 기대하며
그란디아는 ‘세가 하드웨어의 전유물’이라는 말도 시대가 바뀌고 나니 재조명되었다. 그란디아는 모든 ‘RPG게이머들의 소유’라는 말로 말이다. ‘그란디아 익스트림’의 완성도라면 그란디아를 처음 접해본 게이머들도 충분히 왜 그란디아가 그렇게 많은 게이머들에게 인정을 받아왔는지 충분히 납득할 것이다. 결론적으로 ‘그란디아 익스트림’의 PS 2 데뷔는 성공적으로 이루어졌다. 이정도면 어느 정도 고정팬도 생겼을 것이고 완성도에 대해서는 의심할 여지가 없을 것이다. ‘그란디아 3’가 나오게 되면 그란디아의 세계관을 그대로 계승하되 여러 가지 요소에 많은 변화와 도전을 보여주었으면 하는 바램이다. 그때는 게임아츠가 몇 년동안 꿈꿔오던 그란디아의 100만장 판매가 달성될지도 모르겠다.
그란디아에 대해
새턴 시절, 파이날 판타지 7이 PS로 발매된다는 소식은 새턴의 RPG매니아들을 충격으로 몰아넣었다. 하지만 그 가운데서도 한가닥 희망으로 자리잡고 있던 RPG가 있었으니 그것이 바로 게임아츠가 만들어낸 초대작 ‘그란디아’이다. 당시 ‘파이날 판타지 7’이 발매되기 전부터 많은 관심을 끌었던 이유도 타게임을 압도해 버리는 엄청난 그래픽과 CG무비 덕분이었는데 그란디아 역시 파이날 판타지 7의 CG무비를 만들었던 링크스라는 회사에서 CG무비를 담당했었기 때문에 어느 정도 맞설 수 있는 퀄리티를 보여주었다.
또한 프리랜더링 된 파이날 판타지 7과는 달리 풀폴리곤을 이용하여 또 다른 ‘맛’을 선사해주었기 때문에 많은 고정팬을 모으며 새턴유저들에게는 파이날 판타지 못지않은 절대적인 지지를 받았던 게임이다. 후에 새턴의 후속기종인 드림캐스트로 2편이 발매되지만 역시 생각보다 판매량의 저조를 보이며 불운의 명작 시리즈라는 명칭이 붙기도 하였다. 세가가 드림캐스트 사업을 포기한 지금 그란디아는 세가의 하드웨어가 아닌 다른 하드웨어에 새롭게 뿌리를 내리려 하고 있는 것이다. 그리고 발매된 그란디아 시리즈의 최신작품이 바로 ‘그란디아 익스트림’이다.
역시 전투의 재미는 최고!
‘그란디아 익스트림’에서 전투장면이 나오면 필자는 ‘역시’라는 말을 남발한다. 과연 그란디아의 전투는 최고다. 해도해도 질리지 않는 재미와 마나에그를 이용한 마법조합, 범위마법 등의 존재와 색다른 시간계산법 등은 RPG게임들 중 최고의 재미를 보여준다고 해도 무리가 없을 것이다. 캐릭터를 어느 곳에 배치해두며 시간은 어떻게 활용할 것인지를 계산하면서 보다 전략적인 전투를 벌일 수 있는 전투시스템이 압권이다. RPG에서 전투가 차지하는 시간비중을 생각해볼 때 전투가 이 정도의 완성도를 자랑한다는 것은 게임자체가 반은 완성도를 보장한다고 할 수 있겠다.
비슷한 분위기는 양날의 검?
너무 그대로다. 스토리의 흐름 자체도 거의 비슷하다. 이것은 전작들의 완성도가 높았기 때문에 묵인해야 하는 것일까? 아니면 너무 변화를 추구하지 못한 것을 탓해야 하는 것일까? 필자는 후자를 선택하고 싶다. 일정한 틀에서 많은 변화를 주어야 한다는 것이 시리즈물에 대한 필자의 가치관이다. 그래서 개인적으로 파이날 판타지 시리즈를 좋아한다. 시리즈가 몇 편은 성공하고 몇 편은 망했다 소리를 들을지언정 파이날 판타지 시리즈는 일정한 틀 안에서 수많은 변화와 도전을 시도한다.
심지어 게임의 시스템자체가 매 시리즈마다 바뀌어 버리는 것이 파이날 판타지 시리즈이다. 그 정도는 아닐지라도 ‘그란디아 익스트림’은 너무 전작에 틀 안에서 허우적거리고 있다. 전투 시스템 자체는 워낙 훌륭한 것이어서 눈감아줄 수 있지만 스토리의 기본적인 흐름이라든지, 복선의 수법, 구성 등이 거의 변한 게 없다. 기종이 변했음에도 불구하고 그래픽이나 여러 가지 요소들에 대해서 큰 변화를 느끼지 못한다. “이것은 외전이니까”하면서 ‘눈가리고 아웅’ 해달라는 것은 아니겠지.
듣기 좋은 음악들
게임의 음악을 감명깊게 듣고 나면 나중에 게임을 클리어한 후 오랜 시간이 지나 그 음악을 들어도 “엇! 이것은 어떤 장면의 무엇!”하면서 바로 게임의 장면을 상상하게 된다. 그란디아의 음악은 충분히 위와 같은 상황을 만들어 낼 수 있다고 느껴진다. 예전부터 뭔가 장대한 느낌, 모험을 한다는 느낌을 가지고 있던 그란디아의 음악스타일이 멋지게 계승되어 역시 훌륭한 사운드를 보여주고 있다. 듣기 편안하고 가끔은 음악을 듣기위해 게임을 멈춰버리는 그란디아 음악의 완성도는 높게 평가해주고 싶다. 전투음악도 박력이 넘친다!
그란디아 고질적 문제점
또 난이도 조절에 실패했다. 항상 시리즈가 나올 때마다 지적받는 것이지만 그란디아 시리즈의 난이도는 시스템만 정확하게 파악하고 있다면 너무나 쉽다. 따라서 항상 초반에는 어려움을 많이 느끼지만 익숙해지면 질수록 게임의 난이도는 쉬워진다. ‘그란디아 2’때에는 게임오버를 한번도 안당하고 게임을 클리어 했을 정도이다. 그리고 던전의 길이 좀 지나치게 길다는 생각이 든다. 보통 던전을 한번 클리어하려면 빠르면 1시간에서 2시간까지도 걸린다. 그렇다고 던전이 몇 개 나오는 것도 아니고 대부분 보스전을 치르는 곳이 던전이기 때문에 너무나 수시로 등장한다. 그렇다면 이 게임은 ‘그란디아의 이상한 던전’이란 말인가? - -;; 던전의 길이를 조금만 줄였으면 좋지 않았을까 하는 생각이 든다.
그란디아 3를 기대하며
그란디아는 ‘세가 하드웨어의 전유물’이라는 말도 시대가 바뀌고 나니 재조명되었다. 그란디아는 모든 ‘RPG게이머들의 소유’라는 말로 말이다. ‘그란디아 익스트림’의 완성도라면 그란디아를 처음 접해본 게이머들도 충분히 왜 그란디아가 그렇게 많은 게이머들에게 인정을 받아왔는지 충분히 납득할 것이다. 결론적으로 ‘그란디아 익스트림’의 PS 2 데뷔는 성공적으로 이루어졌다. 이정도면 어느 정도 고정팬도 생겼을 것이고 완성도에 대해서는 의심할 여지가 없을 것이다. ‘그란디아 3’가 나오게 되면 그란디아의 세계관을 그대로 계승하되 여러 가지 요소에 많은 변화와 도전을 보여주었으면 하는 바램이다. 그때는 게임아츠가 몇 년동안 꿈꿔오던 그란디아의 100만장 판매가 달성될지도 모르겠다.
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