PS 2에서 100만장을 팔며 폭발적인 인기를 누렸던 귀무자. 전작을 클리어하면 특전으로 ‘귀무자 2’의 예고 동영상을 보여주었다. 그 예고 동영상을 봤을 때 “귀무자 2가 발매될 때까지 언제 기다려!!!”라고 함성을 지르며 분노를 삼켰다. 하지만 역시 시간은 흘러 귀무자 2는 발매되었다. 더불어 일어음성과 함께 완벽한 텍스트 한글화로 국내의 게이머를 찾아온 귀무자 2. 이제 심판의 때는 다가왔다.
아따 그래픽 또 좋아졌네~
전작의 그래픽정도로도 충분히 게이머들을 만족시킬만한 수준이었다. 그런데 2편은 전작보다 또 진보해서 게이머들의 눈을 즐겁게 해주고 있다. 우선 배경그래픽이 전체적으로 어두운톤에서 밝은 톤으로 바뀌었으며 그만큼 그래픽의 표현이 어려워진 부분도 말끔히 소화해내고 있다. 또한 배경화면에 동영상을 이질감 없이 삽입하면서 사실감 넘치는 한편으로는 어이없는 화면을 연출해낸다. 산속에 흐르는 계곡의 물이라든지, 바닷물 등 실제의 세계와 가상의 세계의 장벽을 허물어버리려 하는 연출을 보인다. 그래픽 자체는 전작과 비슷한 수준이라고 할 수 있지만 여러 가지 새로운 기술력이 도입되면서 전작보다는 훨씬 보기 좋은 게임화면을 제공한다. 마지막으로 눈으로 볼 수 있는 부분 중 또 하나의 중요한 부분(귀무자에서는 특히) 중 하나인 게임의 주인공을 짚고 넘어가보자. 뭐 굳이 주인공의 매력을 따지자면 마츠다 유사쿠(쥬베이)보다는 금성무(사마노스케)가 잘생겼지만 마츠다 유사쿠가 가지는 매력도 무시 못하는 것이기 때문에...
끝날까봐 쫄지말자
귀무자라는 장르의 성격상 RPG와 같은 긴 플레이 시간을 기대할 수 없지만 전작은 너무 시간이 짧다는 불만이 있었다. 이번에는 전작에 비해서 플레이시간이 두배정도 길어졌으며 동료들을 사용할 수 있다는 점과 동료들과의 호감도에 따라서 이벤트연출이 달라지는 등의 요소들이 가미되어 있어서 게임을 몇 번이고 즐길 수 있게 만들었다. 스토리는 전작처럼 짜임새 있고 완성도가 있다고까지는 말할 수 없지만 게임을 진행하는데 있어서 무난한 수준이다. 역시 완벽히 한글화를 마친 작품이니만큼 이해도가 상당히 높아졌다는데 큰 의의가 있다고 하겠다. 본 편 역시 게임을 클리어한 후에도 여러 가지 새로운 모드가 준비되어 있으니 오래도록 즐길 수 있을 것이다.
웅장한 사운드도 건재
귀무자 2의 또 하나의 백미는 역시 오케스트라 수준의 웅장한 음악일 것이다. 게임을 하는 도중 귓속으로 스며드는 웅장한 음악이 게임의 긴장감을 조성하거나 혹은 안정적인 상황(휴식을 해도 좋은)이나 비장함 등의 주인공, 더 나아가 게이머의 심리변화를 그대로 읽고 있는 음악이 터져나온다. 숲속이나 안개속, 계곡에 물이 흘러내려가는 소리나 자연의 소리 등 화려한 그래픽과 절묘하게 조합되어 게이머들에게 실제 거기에 있다는 느낌을 주는 자연음을 표현해준다. 이외에도 캐릭터들의 성우들도 성격에 딱 맞게 훌륭한 연기를 해주었고 타격음이나 효과음도 게임의 재미를 높여주는데 한몫을 한다. 칼로 적을 벨 때의 효과음이나 적의 공격을 막아낼 때의 효과음, 필살기를 사용할 때의 효과음 등이 귀무자 최대의 매력인‘베는 맛`을 최고조로 느끼게 해준다.
한글화는 어떨까?
이제까지 국내에 한글화 작업을 마치고 정식발매 된 다른 PS2의 소프트웨어와 마찬가지로 상당히 높은 수준을 자랑한다. 흔히 오역이 발견되는 아이템 명칭 부분도 말끔하게 처리되어 있으며 누락된 부분 역시 발견할 수 없었다. 어찌되었건 귀무자2의 묘미를 가장 크게 살려낸 부분은 일본 음성을 그대로 살렸다는 점에 있지 않을까? 일본의 에도시대 전 이야기를 영어음성을 배경으로 즐긴다는 건 TV 사극에 나오는 주인공이 ‘Good Mornig Sir`라는 대사를 읊는 장면만큼이나 어색하게 보일 수밖에 없는 부분이다. 폰트가 시대에 걸맞지 않게 너무 현대적으로 보이는 부분이 흠이지만 어쨌든 게임을 진행하면서 어색한 점은 발견할 수 없었다.
전작의 부족한 점을 대폭보완
귀무자 2는 역시 속편인만큼 전작에서 미흡했던 부분이 대폭 수정된 것을 엿볼 수 있다. 한번 봤던 이벤트는 스킵이 되도록 해두었으며 게임오버가 되었을 때는 가장 마지막에 저장해 둔 세이브 포인트에서 바로 시작하는 메뉴를 만들어서 게이머들의 불편을 덜었다. 퍼즐도 IQ가 두 자리만 아니라면 누구나 풀 수 있는 아주 평범하고 간단한 것들을 만들어두었고 강화 등의 시스템이나 인터페이스에 있어서도 상당히 편리하게 재구성되었다.
다만 이번 작품에서는 게임에는 아예 쓸모가 없을지도 모르는 수많은 아이템이 등장해서 게이머들의 머리를 복잡하게 할지도 모르지만 이것은 어디까지나 ‘선택’으로서의 수단이기 때문에 머리가 복잡한 사람은 아예 무시하고 게임을 해도 되고 동료들에게 호감도를 꼭 높여야겠다는 게이머는 동료들이 좋아할만한 아이템을 구입하여 동료들에게 주면 이벤트가 성취율이 달라진다. 이것은 어디까지나 게임내에서의 다양성을 추구하기 위한 한 가지 수단에 불과하다. 이외에도 무기가 추가되고 커맨드 입력에 의한 필살기가 생기면서 전작에 ‘단조로운 공격패턴’의 문제 또한 해결했으며 ‘그 몬스터가 그 몬스터다’라는 몬스터의 다양성이 결여됐다는 문제도 전작의 배 이상이 되는 많은 몬스터들의 추가로 말끔히 해결했다.
또한 이번 작품에는 돈의 개념이 생겨서 몬스터를 쓰러뜨리면 돈을 얻을 수 있고(왜 몬스터가 돈을 가지고 있을까 - -) 이 돈으로 여러 가지 물품을 살 수 있다. 약간의 RPG적인 요소가 게임의 전체적인 맥을 깨뜨리지 않는 범위 내에서 도입되었으며 이것으로 인해서 레벨노가다와 동시에 돈 노가다를 동시에 할 수 있다는 장점을 가지고 있어 레벨노가다를 하는 고충(?)이 조금은 줄어들었다. 같은 시간에 레벨노가다를 하면서 돈까지 벌 수 있다면 게이머의 피로도는 조금 줄어들 것이다. 이와같이 귀무자는 세세한 부분 구석구석까지 게이머들을 배려했으며 전작의 문제점을 확실히 반성하고 수정해내는데 성공한 것이다.
캡콤은 반성해나가는 제작사
늘 캡콤의 작품을 하면서 느끼는 것이지만 캡콤은 자기반성이 철저한 게임 제작사라는 생각이 든다. 늘 속편이 나오면 전작에서 문제가 됐던 점, 혹은 전작에서 게이머들이나 제작자 스스로가 아쉬워했던 부분을 어떻게든 해결을 해볼려고 노력을 한다. 물론 이 노력이 100퍼센트 긍정적인 방향으로 개선되는 것은 아니지만 분명히 이러한 노력이 캡콤을 최고의 게임 제작사로 만들어주는 것이다. 그들의 대표적 타이틀인 바이오 하자드도 그러했고 스트리트 파이터도 귀무자도 수많은 개선을 해온 작품들이다. 귀무자 2에서 보여준 캡콤의 자기반성은 멋지게 성공했다. 그렇지만 아직도 개선될 부분은 분명히 존재하고 그 부분에 대해서 캡콤은 또 한번 신중히 자기반성을 해나갈 것이기 때문에 완결편인 귀무자 3가 더더욱 기대되는 것이다.
아따 그래픽 또 좋아졌네~
전작의 그래픽정도로도 충분히 게이머들을 만족시킬만한 수준이었다. 그런데 2편은 전작보다 또 진보해서 게이머들의 눈을 즐겁게 해주고 있다. 우선 배경그래픽이 전체적으로 어두운톤에서 밝은 톤으로 바뀌었으며 그만큼 그래픽의 표현이 어려워진 부분도 말끔히 소화해내고 있다. 또한 배경화면에 동영상을 이질감 없이 삽입하면서 사실감 넘치는 한편으로는 어이없는 화면을 연출해낸다. 산속에 흐르는 계곡의 물이라든지, 바닷물 등 실제의 세계와 가상의 세계의 장벽을 허물어버리려 하는 연출을 보인다. 그래픽 자체는 전작과 비슷한 수준이라고 할 수 있지만 여러 가지 새로운 기술력이 도입되면서 전작보다는 훨씬 보기 좋은 게임화면을 제공한다. 마지막으로 눈으로 볼 수 있는 부분 중 또 하나의 중요한 부분(귀무자에서는 특히) 중 하나인 게임의 주인공을 짚고 넘어가보자. 뭐 굳이 주인공의 매력을 따지자면 마츠다 유사쿠(쥬베이)보다는 금성무(사마노스케)가 잘생겼지만 마츠다 유사쿠가 가지는 매력도 무시 못하는 것이기 때문에...
끝날까봐 쫄지말자
귀무자라는 장르의 성격상 RPG와 같은 긴 플레이 시간을 기대할 수 없지만 전작은 너무 시간이 짧다는 불만이 있었다. 이번에는 전작에 비해서 플레이시간이 두배정도 길어졌으며 동료들을 사용할 수 있다는 점과 동료들과의 호감도에 따라서 이벤트연출이 달라지는 등의 요소들이 가미되어 있어서 게임을 몇 번이고 즐길 수 있게 만들었다. 스토리는 전작처럼 짜임새 있고 완성도가 있다고까지는 말할 수 없지만 게임을 진행하는데 있어서 무난한 수준이다. 역시 완벽히 한글화를 마친 작품이니만큼 이해도가 상당히 높아졌다는데 큰 의의가 있다고 하겠다. 본 편 역시 게임을 클리어한 후에도 여러 가지 새로운 모드가 준비되어 있으니 오래도록 즐길 수 있을 것이다.
웅장한 사운드도 건재
귀무자 2의 또 하나의 백미는 역시 오케스트라 수준의 웅장한 음악일 것이다. 게임을 하는 도중 귓속으로 스며드는 웅장한 음악이 게임의 긴장감을 조성하거나 혹은 안정적인 상황(휴식을 해도 좋은)이나 비장함 등의 주인공, 더 나아가 게이머의 심리변화를 그대로 읽고 있는 음악이 터져나온다. 숲속이나 안개속, 계곡에 물이 흘러내려가는 소리나 자연의 소리 등 화려한 그래픽과 절묘하게 조합되어 게이머들에게 실제 거기에 있다는 느낌을 주는 자연음을 표현해준다. 이외에도 캐릭터들의 성우들도 성격에 딱 맞게 훌륭한 연기를 해주었고 타격음이나 효과음도 게임의 재미를 높여주는데 한몫을 한다. 칼로 적을 벨 때의 효과음이나 적의 공격을 막아낼 때의 효과음, 필살기를 사용할 때의 효과음 등이 귀무자 최대의 매력인‘베는 맛`을 최고조로 느끼게 해준다.
한글화는 어떨까?
이제까지 국내에 한글화 작업을 마치고 정식발매 된 다른 PS2의 소프트웨어와 마찬가지로 상당히 높은 수준을 자랑한다. 흔히 오역이 발견되는 아이템 명칭 부분도 말끔하게 처리되어 있으며 누락된 부분 역시 발견할 수 없었다. 어찌되었건 귀무자2의 묘미를 가장 크게 살려낸 부분은 일본 음성을 그대로 살렸다는 점에 있지 않을까? 일본의 에도시대 전 이야기를 영어음성을 배경으로 즐긴다는 건 TV 사극에 나오는 주인공이 ‘Good Mornig Sir`라는 대사를 읊는 장면만큼이나 어색하게 보일 수밖에 없는 부분이다. 폰트가 시대에 걸맞지 않게 너무 현대적으로 보이는 부분이 흠이지만 어쨌든 게임을 진행하면서 어색한 점은 발견할 수 없었다.
전작의 부족한 점을 대폭보완
귀무자 2는 역시 속편인만큼 전작에서 미흡했던 부분이 대폭 수정된 것을 엿볼 수 있다. 한번 봤던 이벤트는 스킵이 되도록 해두었으며 게임오버가 되었을 때는 가장 마지막에 저장해 둔 세이브 포인트에서 바로 시작하는 메뉴를 만들어서 게이머들의 불편을 덜었다. 퍼즐도 IQ가 두 자리만 아니라면 누구나 풀 수 있는 아주 평범하고 간단한 것들을 만들어두었고 강화 등의 시스템이나 인터페이스에 있어서도 상당히 편리하게 재구성되었다.
다만 이번 작품에서는 게임에는 아예 쓸모가 없을지도 모르는 수많은 아이템이 등장해서 게이머들의 머리를 복잡하게 할지도 모르지만 이것은 어디까지나 ‘선택’으로서의 수단이기 때문에 머리가 복잡한 사람은 아예 무시하고 게임을 해도 되고 동료들에게 호감도를 꼭 높여야겠다는 게이머는 동료들이 좋아할만한 아이템을 구입하여 동료들에게 주면 이벤트가 성취율이 달라진다. 이것은 어디까지나 게임내에서의 다양성을 추구하기 위한 한 가지 수단에 불과하다. 이외에도 무기가 추가되고 커맨드 입력에 의한 필살기가 생기면서 전작에 ‘단조로운 공격패턴’의 문제 또한 해결했으며 ‘그 몬스터가 그 몬스터다’라는 몬스터의 다양성이 결여됐다는 문제도 전작의 배 이상이 되는 많은 몬스터들의 추가로 말끔히 해결했다.
또한 이번 작품에는 돈의 개념이 생겨서 몬스터를 쓰러뜨리면 돈을 얻을 수 있고(왜 몬스터가 돈을 가지고 있을까 - -) 이 돈으로 여러 가지 물품을 살 수 있다. 약간의 RPG적인 요소가 게임의 전체적인 맥을 깨뜨리지 않는 범위 내에서 도입되었으며 이것으로 인해서 레벨노가다와 동시에 돈 노가다를 동시에 할 수 있다는 장점을 가지고 있어 레벨노가다를 하는 고충(?)이 조금은 줄어들었다. 같은 시간에 레벨노가다를 하면서 돈까지 벌 수 있다면 게이머의 피로도는 조금 줄어들 것이다. 이와같이 귀무자는 세세한 부분 구석구석까지 게이머들을 배려했으며 전작의 문제점을 확실히 반성하고 수정해내는데 성공한 것이다.
캡콤은 반성해나가는 제작사
늘 캡콤의 작품을 하면서 느끼는 것이지만 캡콤은 자기반성이 철저한 게임 제작사라는 생각이 든다. 늘 속편이 나오면 전작에서 문제가 됐던 점, 혹은 전작에서 게이머들이나 제작자 스스로가 아쉬워했던 부분을 어떻게든 해결을 해볼려고 노력을 한다. 물론 이 노력이 100퍼센트 긍정적인 방향으로 개선되는 것은 아니지만 분명히 이러한 노력이 캡콤을 최고의 게임 제작사로 만들어주는 것이다. 그들의 대표적 타이틀인 바이오 하자드도 그러했고 스트리트 파이터도 귀무자도 수많은 개선을 해온 작품들이다. 귀무자 2에서 보여준 캡콤의 자기반성은 멋지게 성공했다. 그렇지만 아직도 개선될 부분은 분명히 존재하고 그 부분에 대해서 캡콤은 또 한번 신중히 자기반성을 해나갈 것이기 때문에 완결편인 귀무자 3가 더더욱 기대되는 것이다.
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