버추어 테니스가 대 히트를 치면서 게임업계에서는 단순해보이는 테니스 게임도 잘만 만들어내면 대중에게 재미를 줄 수 있는 요소가 많다는 교훈을 받았을 것이다. 그 교훈에 힘입어 남코에서 PS 2용 테니스게임 스매쉬코트가 등장했다. 여러면에서 버추어 테니스와의 비교가 불가피하지만 남코는 스매쉬 코트만의 매력적인 요소를 강조하면서 버추어 테니스와의 차별화를 선언하고 있다. 국내에도 정식 발매된 스매쉬 코트. 과연 테니스라는 게임이 주던 단순하면서도 오묘한 심리전이 이 게임에서도 가능할 것인가?
우선은 익숙해져야 한다
역시 버추어 테니스와 비교를 하자면 익숙해지는 시간이 좀 더 걸린다. 스포츠게임의 기본은 게이머들이 쉽게 익숙해져서 금방 능숙한 플레이를 할 수 있게 하는 것인데 버추어 테니스가 초보자들도 쉽게 익히는 시스템을 가지고 있는 반면 스매쉬코트는 조금 더 시간이 걸린다는 점에서 마이너스를 먹고 들어간다. 더 익숙해지면 버추어 테니스보다 동작이나 행동에 있어서 다양함을 제공해준다는 점은 게임을 좀 더 절묘하게 만들어줄 것같은 느낌을 주지만 재밌게도 심리전의 맛이 더 떨어진다. 캐릭터의 동작이 반자동이 아니라 거의 수동으로 움직여야 하기 때문에 불편함을 많이 느끼게 된다.
그렇지만 불편함을 감수해가면서까지 이런 시스템을 추구하고 있는데에는 뭔가가 있다. 그것은 바로 현실성. 버추어 테니스의 경우 현실성보다는 오묘한 심리전을 강조하며 게임을 즐기는데에 첫 번째 목적을 두고 있지만 스매쉬코트의 경우에는 현실성을 강조하면서 실제적인 움직임과 조작을 추구한다. 더욱이 실존하는 인물이 등장하는데 이들의 움직임과 특기는 모두 다르다. 실제 현실에서 이들이 잘하는 특기 및 버릇 등이 그래도 게임에 녹아들어가서 테니스를 진정으로 좋아하는 매니아들에게는 어쩌면 이쪽이 더 반가운 타이틀이 아닌가도 싶다. 하지만 게임은 어디까지나 즐기는 것이기 때문에 버추어 테니스에 점수를 좀 더 주고싶지만 현실성을 강조하는 이 조작에 빠져버리면 이쪽이 주는 중독성도 만만치 않다. 하지만 그 과정이 힘이 들것이라는 점에서 버추어 테니스의 손을 들어준다.
그래픽이 어설프다
“테니스게임 이 정도면 됐지”하고 문제없이 넘어갈만한 그래픽이긴 하지만 뭔가 허전하다. 워낙도 테니스코트가 비어보이는 느낌을 주는 곳이지만 게임상에서 너무나 허전한 느낌을 주는 것은 테니스코트가 가진 기본적인 공허한 느낌 때문만은 아니라고 느껴진다. 뭐랄까 그래픽적으로 뭔가 부족한 면이 있다고나 할까? 리플레이 화면이나 스매쉬를 때리는 화면도 뭔가 이상하다. 동작은 나름대로 다양하고 사실감 넘치긴 하지만 역시 부족한 면이 있다. 마치 프레임이 삭제된 듯한 느낌이 들 때도 있는데 민감하게 생각하는걸까? 그래도 남코정도가 발매한 게임이라면 상당한 기대를 하게 마련인데 그래픽적으로 버추어 테니스에 비교해서 많이 떨어지는 것이 사실. 버추어 테니스가 동적인 그래픽 톤을 보여준다고 하면 스매쉬코트드 아주 정적인, 뭔가 굳어있다는 느낌을 받을 정도의 그래픽을 보여준다. 이는 상당히 아쉬운 점으로 뭔가 테니스 코트를 활기차게 만들지 못하는 숨어있는 요소인 듯 하다. 또한 볼을 칠 때의 효과음이 왠지 실감이 안나고 딱딱하게만 느껴진다는 것도 흠이다.
심리전은 오묘, 몰입도 높아
이 게임의 어느 정도 기본적인 룰을 알게되면 게임을 하면서 오묘한 심리전을 할 수 있다. 컴퓨터와의 대결은 역시 한계가 있어서 많이 하다보면 패턴을 익히고 쉽게 이길 수 있지만 사람과의 대결은 그렇지 않다. 다른 상대방과 경기를 하면 제각각 다른 패턴과 방식을 가지고 있기 때문에 서로 머리싸움을 벌이게 된다. 그러는 도중 단순한 공격과 방어속에 오묘한 심리전이 오고간다. 상대방이 앞으로 나오길 유도해내면서 공격을 주고 받다가 상대방이 다가오면 공을 뒤로 높이 뛰워서 넘겨버린다. 그러면 이것을 눈치챈 플레이어는 상대방이 뒤로 넘길 것을 대비해 앞으로 가다가 바로 뒤로 빠져서 스매쉬를 먹인다. 이런 식으로 서로간의 심리전이 오갈 수 있는 묘미를 가지고 있다. 하지만 이부분은 이 게임의 장점이라고 보기보다는 테니스게임이 가진 장점이라고 보는 것이 더 옳을 것이다. 테니스 게임이 정석에 충실히 만들어졌다면 이 정도의 심리자극은 특성상 가능하기 때문이다. 하지만 효율적인 버튼 설정과 인터페이스 등이 게임의 재미를 높여주는 역할은 충분히 하고있는 작품이다.
그냥하면 수작, 비교하면 아쉬운
사실 스매쉬코트는 상당한 수작이다. 왠만한 스포츠게임이 이 정도로 몰입도 있게 할 수 있는 게임이 많지 않은 것을 감안하면 일단 성공적인 작품이라고 못박아도 좋을 것이다. 단순히 보면은 평작이상은 되는 작품이겠지만 테니스 게임이 그렇게 많이 나오지 않는 와중에서 당연히 버추어 테니스와 비교를 하게되는데, 비교를 하면 자꾸 스매쉬코트의 아쉬운 부분이 많이 눈에 띈다. 이는 버추어 테니스가 이상적인 게임 시스템을 가지고 있음에도 스매쉬코트의 새로운 도전 때문인지도 모른다. 좀 더 현실적인 게임을 만들어낸데에는 박수를 쳐주고 싶지만 게임의 재미나 몰입도와 맞바꿀만큼 중요한 것이었는가하는 의문도 드는 게임이다.
우선은 익숙해져야 한다
역시 버추어 테니스와 비교를 하자면 익숙해지는 시간이 좀 더 걸린다. 스포츠게임의 기본은 게이머들이 쉽게 익숙해져서 금방 능숙한 플레이를 할 수 있게 하는 것인데 버추어 테니스가 초보자들도 쉽게 익히는 시스템을 가지고 있는 반면 스매쉬코트는 조금 더 시간이 걸린다는 점에서 마이너스를 먹고 들어간다. 더 익숙해지면 버추어 테니스보다 동작이나 행동에 있어서 다양함을 제공해준다는 점은 게임을 좀 더 절묘하게 만들어줄 것같은 느낌을 주지만 재밌게도 심리전의 맛이 더 떨어진다. 캐릭터의 동작이 반자동이 아니라 거의 수동으로 움직여야 하기 때문에 불편함을 많이 느끼게 된다.
그렇지만 불편함을 감수해가면서까지 이런 시스템을 추구하고 있는데에는 뭔가가 있다. 그것은 바로 현실성. 버추어 테니스의 경우 현실성보다는 오묘한 심리전을 강조하며 게임을 즐기는데에 첫 번째 목적을 두고 있지만 스매쉬코트의 경우에는 현실성을 강조하면서 실제적인 움직임과 조작을 추구한다. 더욱이 실존하는 인물이 등장하는데 이들의 움직임과 특기는 모두 다르다. 실제 현실에서 이들이 잘하는 특기 및 버릇 등이 그래도 게임에 녹아들어가서 테니스를 진정으로 좋아하는 매니아들에게는 어쩌면 이쪽이 더 반가운 타이틀이 아닌가도 싶다. 하지만 게임은 어디까지나 즐기는 것이기 때문에 버추어 테니스에 점수를 좀 더 주고싶지만 현실성을 강조하는 이 조작에 빠져버리면 이쪽이 주는 중독성도 만만치 않다. 하지만 그 과정이 힘이 들것이라는 점에서 버추어 테니스의 손을 들어준다.
그래픽이 어설프다
“테니스게임 이 정도면 됐지”하고 문제없이 넘어갈만한 그래픽이긴 하지만 뭔가 허전하다. 워낙도 테니스코트가 비어보이는 느낌을 주는 곳이지만 게임상에서 너무나 허전한 느낌을 주는 것은 테니스코트가 가진 기본적인 공허한 느낌 때문만은 아니라고 느껴진다. 뭐랄까 그래픽적으로 뭔가 부족한 면이 있다고나 할까? 리플레이 화면이나 스매쉬를 때리는 화면도 뭔가 이상하다. 동작은 나름대로 다양하고 사실감 넘치긴 하지만 역시 부족한 면이 있다. 마치 프레임이 삭제된 듯한 느낌이 들 때도 있는데 민감하게 생각하는걸까? 그래도 남코정도가 발매한 게임이라면 상당한 기대를 하게 마련인데 그래픽적으로 버추어 테니스에 비교해서 많이 떨어지는 것이 사실. 버추어 테니스가 동적인 그래픽 톤을 보여준다고 하면 스매쉬코트드 아주 정적인, 뭔가 굳어있다는 느낌을 받을 정도의 그래픽을 보여준다. 이는 상당히 아쉬운 점으로 뭔가 테니스 코트를 활기차게 만들지 못하는 숨어있는 요소인 듯 하다. 또한 볼을 칠 때의 효과음이 왠지 실감이 안나고 딱딱하게만 느껴진다는 것도 흠이다.
심리전은 오묘, 몰입도 높아
이 게임의 어느 정도 기본적인 룰을 알게되면 게임을 하면서 오묘한 심리전을 할 수 있다. 컴퓨터와의 대결은 역시 한계가 있어서 많이 하다보면 패턴을 익히고 쉽게 이길 수 있지만 사람과의 대결은 그렇지 않다. 다른 상대방과 경기를 하면 제각각 다른 패턴과 방식을 가지고 있기 때문에 서로 머리싸움을 벌이게 된다. 그러는 도중 단순한 공격과 방어속에 오묘한 심리전이 오고간다. 상대방이 앞으로 나오길 유도해내면서 공격을 주고 받다가 상대방이 다가오면 공을 뒤로 높이 뛰워서 넘겨버린다. 그러면 이것을 눈치챈 플레이어는 상대방이 뒤로 넘길 것을 대비해 앞으로 가다가 바로 뒤로 빠져서 스매쉬를 먹인다. 이런 식으로 서로간의 심리전이 오갈 수 있는 묘미를 가지고 있다. 하지만 이부분은 이 게임의 장점이라고 보기보다는 테니스게임이 가진 장점이라고 보는 것이 더 옳을 것이다. 테니스 게임이 정석에 충실히 만들어졌다면 이 정도의 심리자극은 특성상 가능하기 때문이다. 하지만 효율적인 버튼 설정과 인터페이스 등이 게임의 재미를 높여주는 역할은 충분히 하고있는 작품이다.
그냥하면 수작, 비교하면 아쉬운
사실 스매쉬코트는 상당한 수작이다. 왠만한 스포츠게임이 이 정도로 몰입도 있게 할 수 있는 게임이 많지 않은 것을 감안하면 일단 성공적인 작품이라고 못박아도 좋을 것이다. 단순히 보면은 평작이상은 되는 작품이겠지만 테니스 게임이 그렇게 많이 나오지 않는 와중에서 당연히 버추어 테니스와 비교를 하게되는데, 비교를 하면 자꾸 스매쉬코트의 아쉬운 부분이 많이 눈에 띈다. 이는 버추어 테니스가 이상적인 게임 시스템을 가지고 있음에도 스매쉬코트의 새로운 도전 때문인지도 모른다. 좀 더 현실적인 게임을 만들어낸데에는 박수를 쳐주고 싶지만 게임의 재미나 몰입도와 맞바꿀만큼 중요한 것이었는가하는 의문도 드는 게임이다.
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