야구는 영국에서 시작되었다네~
재미있는 것은 야구의 기원이 미국이 아니라 영국이라는 점이다. 물론 현대의 야구는 미국에서 가장 성행하고 있으며 자칭 월드시리즈 또한 스스로 ‘우리가 곧 세계 야구 대표’라는 자부심으로 만들어진 것도 틀림없다. 그리고 여기에 토를 달 사람도 없을 것이지만 야구의 기원은 영국이다. 영국에서 시작된 크리켓이 라운더스가 되고 이것이 발달하여 배트와 공을 사용했는데 바로 이 게임이 미국으로 전파된 설이 가장 유력시되고 있다.
그래도 미국의 야구 역사는 무서울 정도여서 1875년에 내셔널리그가 창설되고 1901년에 아메리칸 리그가 결성되었으니 100년이 훨씬 넘는 역사가 미국 야구에 숨쉬고 있다. 게임 또한 실제만큼이나 그 역사가 적지 않다. 익히 알고 있는 트리플 플레이나 하이히트 베이스볼, 극공간프로야구, 세가의 월드시리즈 등 다른 스포츠 장르에 비해 어려운 제작만큼이나 훌륭한 야구 게임이 많이 등장했다.
그러나 항상 지적되는 것은, 야구란 액션보다는 시뮬레이션에 가깝다는 점이다. 단순히 치고 달리는 행동보다도 투수와 타자의 수싸움, 주루 플레이, 적절한 타이밍의 대타, 마무리 투수 투입, 왼손 타자와 왼손 투수 대응 등등 시원한 맛도 있어야했지만 무엇보다도 야구는 머리싸움이라는 점이다. 이런 점이 간과되면 야구를 좋아하는 게이머들은 키보드나 패드를 집어 던지고 말았다. 야구 게임을 즐기는 게이머들은 대체로 야구와 선수들에 대해서 잘 알고 개인적으로 좋아하는 선수가 있기 마련이다. 따라서 겉모습만 야구와 비슷하다고 해서는 곤란하다.
최고의 사실성이 등장했다
이런 점에서 하이히트 베이스볼은 항상 최고의 점수와 찬사를 받았던 게임이다. 곧잘 비교되던 트리플 플레이가 소리 소문 없이 잊혀지고 있는 것도 모두 하이히트 베이스볼의 막강한 힘을 쫓아올 수가 없었기 때문이다.
사실성과 정교함에서 하이히트 베이스볼을 따라올 야구 게임은 흔치 않다. 게다가 하이히트 베이스볼의 인공지능은 무서울 정도로 높다. 왼손 타자에는 왼손 투수가 등장하며 적절한 타이밍에서는 대타가 투입되고 노아웃에서 타자가 진루하면 번트를 댄다. 마치 살아있는 인간(머리가 좋은)과 대결하는 느낌이다.
공을 치는 것과 던지는 것도 쉽사리 허용하지 않는다. 타자의 컨트롤은 8방향으로 모두 스윙이 가능하고 번트 또한 위치에 따라 공이 굴러가는 방향이 다르다. 더군다나 수비하는 게이머가 조작의 미숙이나 급한 마음에 무리한 동작에서 공을 던지면 에러가 발생하기도 한다. 보통 신경을 많이 써야하는 게임이 아닌 것이다.
그래서 그런지 홈런이 나올 확률이 정말 희박하다. 하이히트 베이스볼에서 홈런을 치기 원한다면 단 두 가지 경우 외에는 생각하기 힘들다. 하나는 상대방이 한가운데 직구를 던져 주는 것이고 다른 하나는 정확한 방향과 타이밍으로 배트의 중심에 맞추는 것이다. 이 두 가지 모두 실현 가능성은 거의 없기 때문에 홈런을 치기는 대단히 어렵다. 따라서 홈런이 펑펑 터지고 게이머가 황당해하는 사태는 절대로 일어나지 않는다.
아니 넌 상대방 투수가 아니더냐
하지만 대단히 큰 단점이 있으니 그것은 바로 3DO 특유의 버그다. PS2용 게임이라면 버그가 굉장히 적어야만 한다. 패치가 없기 때문에 당연히 버그가 있으면 PC와는 달리 평생 불완전한 게임으로 존재하는 것. 하이히트 베이스볼 2003의 버그는 조금 심각해서 투수를 교체하면 그 투수가 바로 던지다가 어느 순간 상대방 투수가 우리 편에 서있는 것을 발견하게 된다. 하지만 겉모습만 그렇고 구질은 교체한 투수의 것을 그대로 사용하기 때문에 굉장히 우습다. 그리고 이닝이 넘어가면 다시 제대로 나온다. 하이히트 베이스볼 2003의 이런 버그는 게임 자체의 완성도와 재미를 크게 반감시키는 요인으로 작용해서 모처럼 좋은 야구게임도 흥이 깨져 버린다.
그럼에도 불구하고 필자는 하이히트 베이스볼 2003을 강력 추천하고 싶다. 국내에서 PS2용으로 제대로 된 야구게임이 등장한 것도 반갑고 PC에서 보여주던 불안정한 모습을 PS2에서는 전혀 찾아 볼 수 없기 때문이다. 덤으로, 김병현의 모습이나 박찬호가 당당하게 투구를 하는 액션도 우리에게는 크나큰 즐거움이 아닐 수 없다.
<글/김성진>
재미있는 것은 야구의 기원이 미국이 아니라 영국이라는 점이다. 물론 현대의 야구는 미국에서 가장 성행하고 있으며 자칭 월드시리즈 또한 스스로 ‘우리가 곧 세계 야구 대표’라는 자부심으로 만들어진 것도 틀림없다. 그리고 여기에 토를 달 사람도 없을 것이지만 야구의 기원은 영국이다. 영국에서 시작된 크리켓이 라운더스가 되고 이것이 발달하여 배트와 공을 사용했는데 바로 이 게임이 미국으로 전파된 설이 가장 유력시되고 있다.
그래도 미국의 야구 역사는 무서울 정도여서 1875년에 내셔널리그가 창설되고 1901년에 아메리칸 리그가 결성되었으니 100년이 훨씬 넘는 역사가 미국 야구에 숨쉬고 있다. 게임 또한 실제만큼이나 그 역사가 적지 않다. 익히 알고 있는 트리플 플레이나 하이히트 베이스볼, 극공간프로야구, 세가의 월드시리즈 등 다른 스포츠 장르에 비해 어려운 제작만큼이나 훌륭한 야구 게임이 많이 등장했다.
그러나 항상 지적되는 것은, 야구란 액션보다는 시뮬레이션에 가깝다는 점이다. 단순히 치고 달리는 행동보다도 투수와 타자의 수싸움, 주루 플레이, 적절한 타이밍의 대타, 마무리 투수 투입, 왼손 타자와 왼손 투수 대응 등등 시원한 맛도 있어야했지만 무엇보다도 야구는 머리싸움이라는 점이다. 이런 점이 간과되면 야구를 좋아하는 게이머들은 키보드나 패드를 집어 던지고 말았다. 야구 게임을 즐기는 게이머들은 대체로 야구와 선수들에 대해서 잘 알고 개인적으로 좋아하는 선수가 있기 마련이다. 따라서 겉모습만 야구와 비슷하다고 해서는 곤란하다.
최고의 사실성이 등장했다
이런 점에서 하이히트 베이스볼은 항상 최고의 점수와 찬사를 받았던 게임이다. 곧잘 비교되던 트리플 플레이가 소리 소문 없이 잊혀지고 있는 것도 모두 하이히트 베이스볼의 막강한 힘을 쫓아올 수가 없었기 때문이다.
사실성과 정교함에서 하이히트 베이스볼을 따라올 야구 게임은 흔치 않다. 게다가 하이히트 베이스볼의 인공지능은 무서울 정도로 높다. 왼손 타자에는 왼손 투수가 등장하며 적절한 타이밍에서는 대타가 투입되고 노아웃에서 타자가 진루하면 번트를 댄다. 마치 살아있는 인간(머리가 좋은)과 대결하는 느낌이다.
공을 치는 것과 던지는 것도 쉽사리 허용하지 않는다. 타자의 컨트롤은 8방향으로 모두 스윙이 가능하고 번트 또한 위치에 따라 공이 굴러가는 방향이 다르다. 더군다나 수비하는 게이머가 조작의 미숙이나 급한 마음에 무리한 동작에서 공을 던지면 에러가 발생하기도 한다. 보통 신경을 많이 써야하는 게임이 아닌 것이다.
그래서 그런지 홈런이 나올 확률이 정말 희박하다. 하이히트 베이스볼에서 홈런을 치기 원한다면 단 두 가지 경우 외에는 생각하기 힘들다. 하나는 상대방이 한가운데 직구를 던져 주는 것이고 다른 하나는 정확한 방향과 타이밍으로 배트의 중심에 맞추는 것이다. 이 두 가지 모두 실현 가능성은 거의 없기 때문에 홈런을 치기는 대단히 어렵다. 따라서 홈런이 펑펑 터지고 게이머가 황당해하는 사태는 절대로 일어나지 않는다.
아니 넌 상대방 투수가 아니더냐
하지만 대단히 큰 단점이 있으니 그것은 바로 3DO 특유의 버그다. PS2용 게임이라면 버그가 굉장히 적어야만 한다. 패치가 없기 때문에 당연히 버그가 있으면 PC와는 달리 평생 불완전한 게임으로 존재하는 것. 하이히트 베이스볼 2003의 버그는 조금 심각해서 투수를 교체하면 그 투수가 바로 던지다가 어느 순간 상대방 투수가 우리 편에 서있는 것을 발견하게 된다. 하지만 겉모습만 그렇고 구질은 교체한 투수의 것을 그대로 사용하기 때문에 굉장히 우습다. 그리고 이닝이 넘어가면 다시 제대로 나온다. 하이히트 베이스볼 2003의 이런 버그는 게임 자체의 완성도와 재미를 크게 반감시키는 요인으로 작용해서 모처럼 좋은 야구게임도 흥이 깨져 버린다.
그럼에도 불구하고 필자는 하이히트 베이스볼 2003을 강력 추천하고 싶다. 국내에서 PS2용으로 제대로 된 야구게임이 등장한 것도 반갑고 PC에서 보여주던 불안정한 모습을 PS2에서는 전혀 찾아 볼 수 없기 때문이다. 덤으로, 김병현의 모습이나 박찬호가 당당하게 투구를 하는 액션도 우리에게는 크나큰 즐거움이 아닐 수 없다.
<글/김성진>
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