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로봇매니아들을 위한 작은 축제(제 2차 슈퍼로봇대전 알파)

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어째서 로봇대전인가
슈퍼로봇대전이라는 게임이 등장한지도 꽤나 오랜 시간이 흘렀다. 게임보이, 패미컴, 슈퍼패미컴, 플레이스테이션, 새턴, 드림캐스트, 게임보이 어드밴스. 이른바 당대 최고의 게임기들에서 모두 발매되었던 게임이었으며 작년의 임팩트를 시작으로 플레이스테이션 2에도 그 발을 내딛게 되었다. 하지만 임팩트의 경우에는 게임보이쪽에서 이미 출시되었던 컴팩트를 컨버전한 작품으로 플레이스테이션 2에서 처음으로 발매된 진정한 로봇대전은 바로 이제 2차 슈퍼로봇대전 알파(이하 2차 알파)라고 할 수 있다.



과연 로봇대전이 어떤 게임이기에 이렇게 게이머들을 열광시키는 것인가. 플레이를 보게 되면 별로 화려할 것도 없는 턴 방식의 2D 전략시뮬레이션 게임이다. 요즘 게임들의 화려한 3D 그래픽에 비할 바가 아닌 구시대적인 게임이 어째서 백만장이 넘어가는 빅 타이틀이 된 것인가. 왜 모두들 로봇대전이 나오면 그 게임에 열광하고 그 물결 속에 뛰어들게 만드는 것인가. 그 해답은 바로 ‘추억’에 있다. 어린시절 보아오고 바래오던 꿈의 축제가 나이가 든 게이머의 앞에 펼쳐지게 되면 게이머는 어느새 그 시절로 돌아가 열광하던 자신과 동화하여 ‘추억’을 헤매게 된다. 게이머들이 바라던 것을 제대로 찾아내서 구현해 준 그 작은 축제는 새로운 그래픽과 현란한 게임방식조차 필요 없는 진정 캐릭터와 이야기만으로 모두를 열광시키고 있는 것이다.



앞에서도 말했지만 이번 2차 알파는 플레이스테이션 2로 발매된 로봇대전의 진정한 시작 지점이다. 임팩트도 물론 플레이스테이션 2로 발매된 로봇대전이긴 하지만 여러 가지 부분에서 오리지널이라 부르기 힘든 것이 사실. 스토리가 이미 발매되었던 컴팩트의 것이라는 점과 전투화면의 로봇애니메이션이 대부분 플레이스테이션판 슈퍼로봇대전 알파 외전의 것들을 그대로 가져다 썼다는 점이 가장 큰 문제였다. 하지만 이번 2차 알파는 다르다. 전부 새로 그린 애니메이션과 새로 편곡한 음악들, 전혀 새로운 전투 시스템이 전작들과 완전히 다른 모습을 보여주고 있다. 어떤 의미에서든지 새로운 하드에서 탄생한 진정한 로봇대전인 것이다.

쾌적한 게임을 위해 퀄리티를 희생했다
2차 알파를 경험해 본 게이머들이 가장 먼저 불만을 갖는 점은 임팩트 때와 같이 여전히 튀는 전투 화면의 도트들이다. 게임기의 스팩이 높아지면서 해상도는 높아졌는데 전투화면의 애니메이션은 그대로여서 도트가 튀어보이게 되는 것이다. 애니메이션을 모두 새로 그려 동화의 장수가 늘어나면서 부드러운 액션을 보여주게 되었음에도 불구하고 해상도가 낮아서 도트가 튀어 보이게 놔둔 것을 이해하지 못하는 게이머들이 많다. 음악의 경우에도 마찬가지이다. 하드의 스팩이 바뀌면서 음원도 수준이 달라졌을 터인데 별로 뛰어나게 바뀌지 않았다는 것을 굉장히 불만스러워 하는 게이머들이 많다.



하지만 로봇대전을 즐겨왔던 게이머라면 누구나 공감하는 사실이 한 가지 있다. 그것은 바로 로딩시간의 단축이다. 마치 슈퍼패미컴이나 패미컴판의 롬팩으로 즐기던 로봇대전을 하는 것과 같이 짧은 로딩시간은 누구도 부인할 수 없는 사실이다. 임팩트에서도 그나마 로딩시간이 단축되었다고 했었지만 이번 2파 알파에서만큼 로딩이 짧지는 않았었다. 이렇게 로딩이 짧아진 이유가 바로 위에서 이야기한 해상도를 희생한 결과인 것이다. 제작진측에서 뛰어난 그래픽을 앞세워서 게이머들을 끌어들이기보단 지루해지기 쉬운 턴제 전략 시뮬레이션 게임의 약점을 보완하기 위해서 로딩을 짧아지게 만드는 것을 선택했다고 할 수 있겠다.



너무 쉬운 것 아닌가?
2차 알파는 게임 내의 시스템부분에서 많은 변화를 보여준다. 대표적인 소대시스템부터 시작해서 그에 추가적으로 따라오는 PLA병기와 ALL병기의 개념. 그리고 오리지널 제너레이션에서 넘어온 PP시스템. 소대단위로 부대가 움직이기 때문에 원호공격이나 원호방어의 기본적인 개념이 바뀌었으며 많은 개인 어빌리티가 생겨났다. 정신커맨드의 개념자체도 바뀌었으며 소대단위 편성덕분에 정신커맨드의 사용이 비약적으로 편해진 것도 빼놓을 수 없는 변경점이다. 아예 새로운 게임으로 태어난 느낌이랄까?



하지만 변화된 시스템의 대부분이 게임난이도의 하락을 동반하는 변화라는 것이 거슬리는 점이다. 소대 단위의 편성은 한번에 많은 데미지를 쉽사리 줄 수 있게 하였으며 뛰어난 ALL공격무기나 PLA공격무기가 있는 기체는 게임의 난이도를 대폭 하락시키게 된다. 새롭게 생겨난 많은 개인 어빌리티는 파일럿들의 능력을 더욱더 강화시켜 주고 있으며 전투참가 파일럿의 증가로 남아도는 정신커맨드는 더 이상 피탄을 두려워하지 않도록 만들어준다. 그리고 클리어 후에 전승되는 PP포인트와 자금은 조금 오버한 것이 아니었을까 하는 생각이 들 정도이다.



물론 그것이 나쁜 영향을 주기만 한 것은 아니다. 훨씬 전략적인 게임이 되었으며 능력치가 부족하지만 자신이 좋아하는 파일럿들을 누구나 사용할 수 있게 되었다는 점은 절대 지나칠 수 없는 장점이다. 적진에 보내는 것만으로 게임을 뒤집는 강자들보다 원작에서조차 활약하지 못했던 매력적인 파일럿들을 사용할 수 있다는 것은 매우 즐거운 일이다.

보다 친절한 게임으로
어린시절 대부분의 사람들이 장난감 로봇을 가지고 놀아본 경험이 있을 것이다. 태권 V부터 스페이스 건담 V, 우뢰매와 슈퍼비룡... 전혀 다른 이야기의 주인공들이지만 아이들의 상상속에서는 동료가 되기도 하고 적이 되기도 하면서 어우러져 하나의 세계를 만들었었다. 어찌되었건 우리 편은 이기고 나쁜 편은 지는 단순하고도 당연한 이야기속에서 각각 하나의 주인공이 되어 아이들을 즐겁게 만들어 주었던 것이다. 이번 로봇대전은 그런 모습을 보여주려 하고 있다. 쾌적한 게임 환경과 쉬운 난이도는 과거의 향수에 잠겨서 좋아하는 주인공의 활약을 지켜보고 싶어하는 게이머들을 위한 배려라고 생각한다. 하지만 그로 인하여 아슬아슬한 난이도와 넓은 유저층을 포기했다는 것이 아쉬울 따름이다.



철지난 2D 그래픽과 과거의 만화음악들은 게임외적인 부분에서 새로운 유저층을 흡수하기에는 무리가 있다. 좀더 뛰어난 그래픽과 음악으로 게임외적인 부분에서 많은 유저들을 노릴 것인가, 빠르고 쾌적한 게임으로 기존의 유저들을 만족시켜줄 것인가. 해답이 없는 딜레마속에서 제작팀은 후자를 선택한 것 같다. 과연 이것이 적절한 선택이었는지 아닌지는 직접 게임을 즐기는 당신이 느끼게 될 문제일 것이다.
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플랫폼
비디오
장르
SRPG
제작사
반프레스토
게임소개
'제 2차 슈퍼로봇대전 알파'는 '슈퍼로봇대전 알파' 시리즈 세 번째 작품이다. 필드맵의 확대 및 축소, 회전이 가능해졌으며 신 캐릭터 추가, 사이즈 보정 시스템, 컷인 밑 이전보다 더욱 화려해진 전투신, 장면 ... 자세히
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