쉐이더 기술을 기반으로 시각적인 한계에 도전한 작품 ‘둠 3’. 쉐이더 기술보다는 텍스처 기반의 섬세한 화면 구성과 물리엔진을 이용한 새로운 게임방식을 추구한 ‘하프라이프 2’. 이 두 작품의 등장은 2004년 하반기 FPS의 지각변동을 일으켰다
둠 3가 시도한 시각적인 한계의 돌파구가 고전적인 FPS의 진화방식이었기 때문일까? 하프라이프 2가 선보인 새로운 놀이방식은 비평과 흥행면에서 둠 3를 압도하는 결과로 나타났다.
▲ 단순히 개발자가 만들어준 틀 안에서 놀기보다 좀 더 자유로운 놀이터를 제공했다는 것이 하프라이프 2가 큰 성공을 거둔 이유가 아닐까? (하프라이프 2 게리모드로 만든 이미지) |
패배의 쓴 맛을 본 탓인지 아니면 그래픽만을 믿고 자신들이 준비해오던 물리엔진을 포기한 실수를 다시 만회해보려는 것인지는 알 수 없는 일이지만 8개월만에 돌아온 확장팩을 통해 둠 3는 강화된 물리엔진으로 다시 태어났다.
완벽하게 다시 탄생한 둠월드
거의 새로운 작품으로 다시 태어났다고 해도 과언이 아닐만큼 둠 3에 도입된 물리엔진은 완전히 새로운 둠 3 세계를 그리고 있다.
▲ 둠 3의 중력건 그랩퍼의 등장 장면 |
초반에 겪게 되는 이벤트 이후 얻게되는 그랩퍼. 둠 3에 등장하는 이 중력건은 하프라이프 2에 등장하는 중력건과 흡사하지만 조금 다른 형태의 기능을 선보인다.
하프라이프 2에 등장하는 중력총이 게임의 퍼즐을 풀고 주변의 사물을 들어 던지는 간단한 무기의 형태와 후반부에 보이는 것은 닥치는 데로 들어 던질 수 있는 강력한 무기의 형태로 나뉜다면 둠 3에 등장하는 그랩퍼는 이 두 가지 형태의 중간정도의 위치에 있는 무기다.
예컨데 너무 약해 주력 무기로 사용되지 않거나 너무 강해 다른 무기를 아에 사용하지 않게 되는 것과 달리 로스트소울과 같이 작은 적에게 직접적인 공격을 할 수 있으면서 임프와 같이 대형적은 공격을 잡아서 다시 되돌리는 공격방식으로 게임 전반부에 걸쳐서 매우 유용하게 사용할 수 있다는 것이다.
▲ 적의 공격을 잡아서 되돌린다는 점은 매우 매력적인 요소 |
또 하프라이프 2의 중력건과 달리 물체를 붙잡고 있을 수 있는 시간에 제약이 있어 적의 공격에 따라 순발력 있게 대항해야하기 때문에 게임의 속도감을 더하는 역할을 톡톡히 해낸다.
또 하프라이프 2에서 잡을 수 있는 물체와 잡을 수 없는 물체에 따라 중력건의 모습이 변하는 것과 달리 직접적으로 잡을 수 있다 없다를 그랩퍼에 표시를 해줘 공격이 훨씬 용이하다.
물리엔진의 적용으로 좀 더 자연스러운 이벤트씬 연출과 역동적인 전투가 가능해졌다는 점은 환영할만한 변화지만 물리연산 오브젝트가 많아져 몇몇 지역에서는 하드스왑이 심해지는 현상이 나타난다는 부작용도 눈에 띈다.
더욱 강해진 악마들과 새로운 무기들
물리엔진의 적용으로 인해 게임 시스템적인 변화뿐만 아니라 게임전체적으로 사양을 낮추기 위한 대대적인 조정작업이 많이 이루어졌다. 저사양 유저들을 위해 몬스터의 텍스처가 수정됐으며 그래픽카드에 부담을 많이 주는 쉐이더 명령어 구조도 전반적인 개선작업에 들어갔다.
덕분에 오리지널 작품에 비해 게임의 체감속도는 전반적으로 상승됐으며(오브젝트가 많은 지역 제외) 오리지널 둠 3를 다시 즐길 경우 확실하게 체감속도가 증가하는 것을 느낄 수 있다.
시스템적인 안정화 뿐만 아니라 게임 내에 등장하는 몬스터들의 숫자가 매우 다체로워졌으며 디자인도 좀 더 다양해져 게이머들의 눈을 즐겁게 해준다.
▲ 악마의 부활에 등장하는 새로운 악마들 |
둠 3를 즐겼던 유저들을 대상으로 한 작품이라 난이도는 오리지널에 비해 비교적 높은 편이다. 총알은 넉넉하게 지급되는 편이지만 구급약품은 중력건을 이용해 찾을 수 있도록 숨겨져 있는 경우가 많아 신경쓰지 않을 경우 체력관리가 어렵다.
또 전작과 달리 넓고 웅장해진 느낌의 유적을 배경으로 한 스테이지가 많아 전작의 침침한 느낌을 많이 털어내고 멋진 느낌을 많이 살리고 있지만 이로 인한 단점도 눈에 띈다. 적들이 많이 쏟아져 나오기 때문에(더욱이 적을 다 죽여야 다음 지역으로 넘어가는 방식도 건재..-_-;;) 단단히 마음을 먹고 게임에 임하지 않으면 퀵로드시에 등장하는 로딩화면과 자주 만나게 될 것 이다.
새롭게 등장한 무기인 더블베릿샷건의 경우 매우 강력한 위력에 비해 긴 재장전시간을 갖고있어 원샷원킬을 즐기는 게이머들에게 매우 반가운 무기이지만 특별한 경우를 제외하고는 위험부담이 커서 초보게이머들에게는 비교적 사용빈도가 낮다는 점이 아쉽다.
▲ 더블베릿샷건은 원샷원킬을 즐기는 베테랑 게이머들에게 사랑받을 것으로 보인다 |
좀 더 유연하게 바뀐 둠 3 하지만 짧은 플레이 타임이 아쉬워
게임진행이 다채로워지고 재미있어진 반면 꽤나 짧은 플레이타임은 아쉬움이 남는 부분이다. 하루 마음먹고 플레이 할 경우 하루면 엔딩을 볼 정도로 이야기 구조가 짧으며 한 번 엔딩을 본 이후에는 5~6시간 정도면 싱글미션을 모두 돌파할 정도다.
스토리라인은 둠 3의 이후 내용을 다루고 있지만 둠 4를 위한 교두보의 역할 이상의 내용을 담고 있지는 않다. 전반적으로 큰 내용을 담은 확장팩이라기 보다는 둠 3의 보강판이라는 명칭이 어울리는 느낌의 작품이지만 경쟁작의 장점을 인정하고 자연스럽게 융합시킨 작품이라는 점에서는 높은 점수를 줄 수 있겠다.
둠 3 확장팩이 갖는 가장 큰 가능성은 이후 등장할 모드들에 있다. 둠 3가 하프라이프 2에 비해 멀티플레이 부분에 있어서 너무나 많은 부분에서 밀리고 있다는 것은 사실이다. 자체적으로 지원하는 8인 멀티플레이모드 외에 물리엔진을 이용한 새로운 형태의 모드들이 둠 3를 좀 더 풍성하게 만들어줬으면 하는 바람이다.
모쪼록 둠 3와 하프라이프 2 두 작품이 뿌린 씨앗이 ‘악마의 부활’과 같은 작품으로 결실을 맺듯 좀 더 새롭고 참신한 작품이 탄생해 게이머들이 좀 더 좋은 작품을 만나볼 수 있기를 기원해본다.
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