재미인터랙티브가 개발한 ‘4STORY’가 지난 25일 오픈베타테스트를 실시했다. ‘4STORY’는 군사국가 드프겔, 마법국가 크락시온, 용병국가 브로어 간에 벌어지는 왕국간의 전쟁과 각각의 전쟁에 얽힌 이유와 의미를 방대한 퀘스트로 풀어가는 정통 MMORPG다. 개발 당시 블리자드의 ‘월드오브워크래프트(이하 와우)’와 전체적인 외관이 비슷하다는 이유로 많은 관심을 받았던 만큼 오픈베타테스트에 대한 게이머들의 기대와 반응은 뜨거웠다. 자, 지금부터 뜨거웠던 그 현장 속으로 들어가보자.
★ 공개된 왕국은 두 가지
4STORY에서는 드프겔과 크락시온 왕국이 등장한다. 드프겔은 사자왕, 태양의 군주라 칭송 받는 ‘네반 마하’의 강력한 통치력을 바탕으로 세운 군사국가, 크락시온은 학문을 중시하는 황제 ‘루아드 로 페사’의 자유로운 통치를 기반으로 세워진 정령과 마나의 신비가 가득한 마법국가라는 설정이다.
▲ 드프겔과 크락시온 왕국, 게이머는 이 중 한 곳을 선택하게 된다 |
필자는 마법국가로 알려진 크락시온을 선택했다. 곧바로 종족(캐릭터) 선택 창이 나타났다. 각 종족마다 공통된 전사, 살수, 궁사, 마법사, 사제, 소환사 등 6개 직업이 있으며 모두 구현된 상태였다. 국가별로 종족 선택에 제한이 있지는 않았다. 한마디로 국가만 다를 뿐 캐릭터 선택은 동일하다는 얘기다.
★ 종족 소개 ★ |
수인 바람과 대지를 수호하는 ‘네베드’. 강인하고 거대한 육체를 소유하지만 자연 친화적인 성향은 황폐했던 이베리아를 다시금 신성한 생명의 대지로 되살려냈다. 인간 금속과 에너지를 숭상하는 ‘피르홀론’. 비록 수명은 짧고 약할지 모르나 특유의 적응력과 쾌활한 천성에서 비롯된 생활방식은 이베리아 역사에 두드러지는 족적을 남겼다. 요정 불과 물의 축복을 받는 ‘미르후르’. 정령체에 가까운 형태로 처음 이 땅에 정착한 그들은 특유의 지혜로움으로 신비함이 사라져가던 이베리아에 마나와 정령의 힘을 되살려냈다. |
▲ 캐릭터 선택 창의 모습. 다양한 직업군을 볼 수 있다 |
★ 완성도 높은 그래픽, 그러나…
게임에 등장하는 각 건물이나 배경의 표현 등은 일단 수준급이라 할 수 있다. 돌과 나무로 지어진 듯한 건물들은 특유의 거칠고 투박한 맛을 잘 살려냈다. 특히 건물에 사용된 목재의 질감이나 깎아 만든 듯한 돌의 거친 표현 등이 인상적이다. 건물 내부의 세세한 표현도 놓칠 수 없는 부분이다. 건물의 분위기에 맞는 투박한 느낌의 나선형 계단, 탁자, 창문, 크고 작은 가구들로 ‘4STORY’의 느낌을 살려주고 있다.
▲ 전체적인 그래픽 표현은 높은 점수를 줄 수 있다 |
마을 곳곳에 위치한 NPC들의 모습도 상세한 의상 디자인과 캐릭터 모델링으로 눈길을 끌었다. 하지만 아무런 동작 없이 멀뚱멀뚱 서있기만 해서 마치 동상과 같은 느낌을 받았다. ?
캐릭터가 장착할 수 있는 각종 무기들은 이름과 용도에 따라 그 모양이 다양하다. 예를 들어 주무기인 검이 대체로 길고 두꺼운 느낌인 반면, 보조무기 검은 작고 날렵한 단검과 같은 이미지다. 착용한 무기는 전부 캐릭터의 외형으로 확인할 수 있기 때문에 좀더 현실감을 높여준다. 여기에 전반적으로 파스텔 톤의 화사한 색감이 더해져 게임의 분위기를 한층 살려주고 있다.
▲ 초반 사냥도 지루하지 않다 |
캐릭터의 동작이나 스킬의 표현도 제법 마음에 들었다. 각 무기에 따라 동작이 다르게 구현돼 있어서 칼을 휘두를 때, 활을 쏠 때, 마법을 사용할 때 등의 동작들이 모두 다르다. 특히 기본 스킬을 포함한 각 직업의 다양한 스킬들이 하나같이 화려하고 시원시원한 느낌을 줘 사냥이 즐겁다. 기본 스킬만으로도 충분히 화려하고 박진감 넘치는 전투가 가능해 초반에 느낄 수 있는 단조롭고 지루한 사냥은 미리 걱정하지 않아도 된다.
하지만 가끔씩 엉뚱한 방향을 보고 공격한다거나 공격하는 중간중간 움직임이 끊기는 등 몇몇 부자연스러운 부분이 발견돼 옥에 티로 남았다.
★ 게임 플레이 및 시스템
1. 조작법
기본 조작은 [W], [A], [S], [D] 이동의 키보드+마우스 조작법을 채택하고 있다. 이미 여러 게임에서 사용하고 있는 시스템이기 때문에 초보자도 큰 어려움 없이 플레이할 수 있을 것이다. 그밖에 중요한 단축키(자동 루팅, 자동 달리기, 가까운 적 선택 등)들은 게임 내의 도움말 기능으로 쉽게 알 수 있었다. 필자도 처음에는 꽤나 고생했지만 시간이 지남에 따라 금방 적응할 수 있었다. 남은 것은 그저 즐기는 일!
하지만 단축키 설정을 개인의 취향에 맞게 변경할 수 없다는 점은 못내 아쉬움으로 남는다. ‘4STORY’와 같은 게이머 간의 대규모 전쟁이나 대결이 주가 되는 게임에서 개인 단축키 설정은 더욱 중요한 요소라 할 수 있다. 이러한 점을 인지하고 개발사에서 하루빨리 해당 옵션을 추가해줬으면 하는 바람이다.
2. 인터페이스
전체적으로 군더더기 없는 깔끔한 인터페이스를 제공한다. 캐릭터, 스킬 창, 미니맵과 같은 중요한 창들이 화면의 각 구석에 보기 쉽게 자리잡고 있어서 안정감을 준다. 특히 게임 내의 HUD(화면 중앙에 캐릭터, 몬스터의 체력과 정신력을 실시간으로 표시) 기능이 인상적이다. 사냥할 때 자신과 몬스터의 상황(체력, 정신력 상태)을 보다 쉽게 파악할 수 있어서 사냥이 한결 수월하다.
NPC와의 대화를 화면전체의 대화창으로 표시하는 점도 인상 깊었다. 전체 대화창은 내용을 보다 알기 쉽고 대화에 집중할 수 있는 요소로 작용한다.
▲ 직관적이고 깔끔한 느낌의 인터페이스를 제공한다 |
3. 게임 플레이
『처음 게임에 접속하니 아무것도 없는 빈털터리 캐릭터가 덩그러니 필자를 맞이했다. 기본적인 장비도 없어서 당장 사냥터로 나가지도 못하는 상황. 그때 마침 바로 앞에서 노란색 느낌표를 띄고 있는 NPC를 발견했다. 말을 걸어보니 마을 이곳 저곳의 NPC를 만나보라며 심부름을 시키는 것이 아닌가? 한참 NPC와의 대화에 열중하다 보니 드디어 ‘첫 임무’를 받게 됐다.
“음? 아무런 장비도 없이 사냥터로 나가라니!”
혼자 투덜대며 무심코 인벤토리를 열어본 필자. 아니, 이럴 수가! 기본 무기와 방어구가 들어있는 것이 아닌가? 지금까지의 퀘스트를 통해 보상으로 기본장비가 지급된 것을 몰랐던 것이다. 그러고 보니 레벨은 어느덧 2가 되어 있었다. 자, 그럼 다음 목적지를 향해 떠나볼까?』
이렇게 게이머는 기본적으로 퀘스트를 수행하며 ‘4STORY’를 플레이하게 된다. 아니 퀘스트가 없이는 플레이가 불가능 하다는 것이 정답이다. 처음에는 NPC와의 잡담이나 심부름 위주의 보잘 것 없는 내용들이지만 조금씩 자신이 속한 왕국에 얽힌 방대한 스토리를 풀어가게 된다.
퀘스트의 보상이나 난이도는 딱 적당한 수준이라서 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. 캐릭터의 레벨에 맞는 퀘스트가 계속 등장하며 ‘~~을 몇 개 구해오라’는 식의 퀘스트도 드롭률이 좋은 편이라 전반적으로 쉽고 빠르게 완료할 수 있다. 굳이 레벨업에 연연하지 않아도 자연스레 새로운 지역을 탐험하게 되고 동시에 캐릭터가 성장하는 것을 볼 수 있다. 퀘스트를 진행하며 한가지 아쉬웠던 부분은 해당 퀘스트의 진행상황을 실시간으로 알기 번거롭다는 것. 매번 퀘스트 창(단축키 [J]키)을 불러내 확인해야 해서 답답함이 느껴졌다.
▲ NPC의 대화와 미니맵만 참고해도 해당 퀘스트의 수행지역, 완료 NPC의 위치를 알 수 있다. 전체적인 난이도는 적당한 수준 |
캐릭터가 어느 정도 레벨이 되면 새로운 스킬을 익히게 된다. 스킬은 해당 NPC에게서 돈을 지불하고 구입하는 방식. 하지만 돈만 있다고 모든 스킬을 구입할 수 있는 것은 아니다. 기본적으로 <디아블로>의 스킬트리와 같은 시스템을 지원하기 때문에 특정 스킬을 익히기 위해선 그에 맞는 선행 스킬을 구입해야 한다.
스킬은 직업마다 3개의 계열로 구분되어 있고, 각 계열은 트리가 존재한다. 레벨업을 할 때마다 스킬 포인트를 얻게 되는데, 이것을 가지고 특정 스킬을 강화하거나 새로운 스킬을 익힐 수 있다. 하지만 스킬 구입비용이 생각외로 비싸서(퀘스트 보상, 사냥만으로 벅찬 정도) 무턱대고 이것저것 구입해볼 수는 없다. 때문에 자신만의 스킬트리를 개발하기 위해선 많은 연구와 시행착오가 필요하다.
▲ 나만의 스킬트리를 개발하자. 그전에 돈부터 벌어놓자… |
4. 점령전 시스템
‘4STORY’의 꽃은 뭐니뭐니해도 점령전이라 할 수 있다. 매일 저녁 8시부터 30분 동안 모든 점령지역에서 점령전이 시작된다(레벨 30 이상의 캐릭터 해당). 이번에 등장한 점령지역은 총 6곳으로, 추후에는 20여 곳 이상의 점령지역이 추가될 예정이다.
★ 점령전 승리조건 ★ |
공격측 제한된 시간(30분) 안에 수문장을 쓰러뜨려 마을의 문을 연 다음, 마을 안쪽에 있는 ‘파라의 수호신’을 쓰러뜨린다. 방어측 제한된 시간(30분) 동안 ‘파라의 수호신’을 지켜낸다. |
매우 간단한 방식의 룰을 따르지만 여러 가지 변수가 작용해 한시도 긴장을 늦출 수 없다. 점령전에는 어떠한 변수들이 기다리고 있는지 알아보자.
1. ‘파라의 수호신’은 방어측에 우호적(비전투)이지만, 한번 생명력이 다하면 원래의 모습인 용으로 부활한다. 부활한 수호신은 강력한 광역공격으로 주변의 모든 게이머를 공격하기 시작한다. 2. 점령지역의 문은 2개다. 공격측은 하나의 문을 집중으로 공략할 것인지 병력을 분산시켜 양동작전을 노릴지를 미리 계획하고 전투에 임해야 한다. 방어측은 공격측의 이러한 전술에 맞춰 빠른 순발력과 판단으로 대응해야 한다. 3. 점령지역의 문과 ‘파라의 수호신’과의 거리는 각자 다르게 설계돼 있다. 때문에 점령지마다 각각 다른 전술이 필요하다. 또한 점령지역의 문 양쪽에는 망루가 있어서 공격, 방어측의 원거리 캐릭터들(궁사, 마법사, 소환사)의 견제와 치열한 교전이 중요하게 작용된다. 4. 순간이동 마법을 사용하는 마법사와 독수리 변신이 가능한 사제는 점령지역의 벽을 넘어 안으로 진입할 수 있다. 이렇게 직업의 특성에 따른 게릴라 전술이 가능하다. 5. 각 직업들은 물고, 물리는 상성관계에 있다. 예를 들어 강력한 광역마법의 마법사는 은신, 매복에 특화된 살수에게 약하고, 살수는 은신 감지 능력, 분신술 등을 사용하는 궁수에게 약한 식이다. 때문에 직업간의 상성관계를 확실히 이해하고 있어야 더욱 효과적으로 전투에 임할 수 있다. |
이렇게 같은 시간에 동시다발적으로 일어나는 점령전을 통해 게이머는 자신이 속한 왕국에 대한 단결심과 유대감, 대규모 전투에서만 느낄 수 있는 짜릿함과 긴장감을 맛볼 수 있다.
▲ ‘4STORY’의 꽃, 점령전! |
5. 실시간 전략 지휘 시스템(RSCS: Real-time Strategic Command System)
‘4STORY’는 매일 일어나는 왕국간의 대규모 전투 상황에서 효율적이고 직관적인 의사소통을 위해 실시간 전략 지휘 시스템(이하 RSCS)을 지원하고 있다.
하나의 분대는 7명이고, 7개의 분대가 모여 전대를 이룬다. 전대의 사령관과 분대장은 분대원(파티원)의 시야를 공유해 상황을 파악하고 이에 맞는 전술과 명령을 빠르게 전달해야 한다. RSCS는 마우스 클릭만으로 대규모 인원에게 이동, 전투, 대기 등의 명령을 내릴 수 있어 좀더 효율적인 전투를 가능하게 한다.
▲ 마우스 클릭만으로 갖가지 명령을 내릴 수 있는 RSCS |
★ 자신만의 색깔로 차별성을 강조한다
‘4STORY’는 세 왕국간의 전투와 이에 얽힌 방대한 시나리오를 내세워 그 차별성을 강조하고 있다. 그러한 노력이 헛되지 않도록 앞으로 더욱 노력하고 발전해 자신만의 영역을 확장해야 할 것이다.
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