[체험기] 풍류공작소, 4차 클로즈베타테스트
3차 클로즈베타테스트(이하 CBT) 이후 근 6개월간 소식이 없던 ‘풍류공작소’가 4차 CBT를 선언하면서 오랜 잠수생활을 끝냈다. RPG의 대세이자 모든 것이라 해도 과언이 아닌 ‘사냥’과 ‘전투’에 대한 비중을 줄이고, ‘채집’과 ‘제작’에 중점을 둔 ‘풍류공작소’는 일상생활에서 느낄 수 있는 풍류를 게임에서도 느끼게 하는 것이 목표라고 한다. 이번 4차 CBT에서는 지난 3차 CBT에서의 문제점 수정과 함께 새로운 컨텐츠들이 추가되었다고 한다. 과연 어떤 컨텐츠들이 추가되었는지, 그리고 이전 테스트에서 드러났던 문제점들을 해소하고 유저들에게 풍류를 느끼게 할 수 있을지를 지금부터 살펴보자. |
▣ 4차 CBT에서 추가된 사항
▶ 튜토리얼 등장!
‘풍류공작소’는 기존의 온라인 게임에서 쉽게 볼 수 없는 시스템을 보여주고 있다. 특정 장비를 장착함으로써 언제든 해당 직업군의 직무를 수행할 수 있는 ‘다중직업’ 시스템(예를 들어 칼을 들면 전사, 망치를 들면 대장장이가 되는 것)에서부터 신개념 전투 시스템이자 채집 시스템이기도 한 ‘약점 공격’ 시스템(몬스터의 공격을 막거나 회피해 약점을 찾고 그 약점을 공략하여 큰 대미지를 주는 것. 채집 역시 채집물의 약점을 공략하면 더 빠르게 채집할 수 있다), 몬스터와 채집물의 정보가 기록되는 ‘도감’ 시스템(몬스터의 공격 패턴과 약점, 드롭아이템까지 기록되어 있다)과 온도차와 오염도 수치로 플레이에 영향을 주는 ‘환경’ 시스템(예를 들어 온도가 낮아 추울 경우 체력감소가 일어나는데, 따뜻한 옷을 입으면 체력 감소를 막을 수 있다) 등 독특하고 개성적인 시스템들로 구성되어 있었다.
▲ 개성적인 시스템으로 가득 찬 풍류공작소 |
이렇게 생소한 시스템 때문에 3차 CBT까지는 '풍류공작소'를 처음 접하는 유저들이 시스템을 제대로 활용하기가 힘들었다. 새로운 시스템을 사용하기 위해선 그에 관련된 정보들을 어느 정도 알고 있어야 하는데, 지금까지는 초보자들을 위한 안내가 전무하다시피 했던 탓이다. 그런 만큼 게임의 진입장벽이 높았고, 이에 대해 많은 유저들이 불만을 토로했었다.
▲ 약점공격을 할 줄 모르면 동레벨의 몬스터도 잡기 힘든 판인데, 이런 정보를 가르쳐줄 제도적 장치가 없다 |
하지만 지금까지의 불편함을 해소할 수 있는 해결책이 이번 4차 테스트에 등장했다. 바로 ‘튜토리얼’이 생긴 것이다. 이 튜토리얼은 어떻게 전투와 채집을 하는지, 그리고 각 직업의 특징은 무엇인지 등 풍류공작소의 세계에서 살아가는데 필요한 기초적인 지식을 알려준다.
▲ 튜토리얼 지역에서는 간단한 퀘스트를 통해 기초적인 지식을 전해준다 |
아직 테스트 기간이라 그런가? 튜토리얼도 왠지 아쉬움이 남았다. 조작에 대한 정보를 주고, 적절한 예시를 보여주면서 익힐 수 있도록 도와주는 것이 튜토리얼인데, 풍류공작소의 튜토리얼은 작은 창에서 출력되는 텍스트만이 정보의 모든 것이었다. 적절한 예시가 없었고, 실습할 수 있는 장소가 있었지만 텍스트만으로는 전투와 채집의 개념을 이해하긴 힘들어 이를 파악하는 데에도 상당한 시간이 걸렸던 것이다. 게다가 텍스트의 내용마저도 두루뭉수리로 나타나 명확한 안내의 역할을 하기엔 부족해보였다.
▲ 두 명의 NPC 사이를 오가며 주어지는 텍스트로 정보를 습득하는 것이 고작. 유저의 이해를 도울만한 예시나 실습 과정이 없다 |
▶ 아직은 겉모습 뿐, 하우징 시스템
한편 4차 CBT에서는 자신만의 공간을 소유할 수 있는 개념인 하우징 시스템이 추가되었다. 하지만 유저들이 실제로 집을 소유할 수 있는 것이 아니어서 아쉬움을 남겼다. 그도 그럴 것이 업데이트된 하우징 시스템은 맛보기 식의 모델하우스뿐이었던 것.
테스트가 3일차에 접어들던 날 각 진영의 임대주택 관리인 NPC가 모델하우스를 구경시켜 주었는데, 하우스의 내부는 각 방의 벽을 장식하는 색지와 가구 몇 개가 전부였다. 관계자에게 문의해본 결과, 방을 임대하거나 제작한 가구를 배치하는 등의 기능이 덜 구현되어 있어 아직 유저들에게 테스트 받을 단계가 아니기에 구경만 가능하도록 만들어 놓았다고 한다. 지금은 모델하우스로 구경만 할 수 있지만 추후에는 맨션의 방을 임대해 그곳에 살림을 꾸릴 수도 있고, 나아가서 필드 위에 나만의 집을 지어 그곳에서 살 수 있도록 하겠다고 한다.
▲ 전체적으로 휑한 느낌의 모델하우스. 기왕 보여주는 거, 좀 예쁘게 꾸며서 보여줬으면 좋았을 텐데 |
▶ 아이템을 쉽게 사고 팔자, 거래소 시스템
‘풍류공작소’의 상점은 최소한의 물건들만을 판매한다. 무기, 방어구, 생산도구는 물론이요 액세서리마저도 아주 저레벨 용의 아이템만을 판매하는 것. 게다가 성능도 그리 좋지 않은데 가격만 오라지게 비싸다. 때문에 상점에서 판매하지 않는 물건이나 더 좋은 물건을 사용하기 위해서는 생산 시스템을 통해 직접 만드는 수밖에 없다.
▲ 상점에서 파는 아이템은 옵션도 없고 성능도 기본적인 것 뿐. 나머진 제작을 통해 만들어야 한다 |
하지만 물건 하나를 제작하는 데, 필요한 재료가 너무 많다는 것이 문제다. 재료의 개수가 만만치 않은데다가 각 재료의 종류도 각양각색인 것이다. 특정 클래스가 얻을 수 있는 재료, 채집군이 얻을 수 있는 재료까지 포괄적으로 들어가기 때문에 혼자서는 제작 재료를 모으는 데 한계가 있다.
▲ 아이템 하나 제작하는데 필요한 재료의 양은 인벤토리의 반절을 차지할 정도다 |
이런 불편함을 해소하기 위해 만들어진 시스템이 바로 이번 4차 CBT에서 추가된 것 중에 하나인 ‘거래소’ 시스템이다. 얼핏 보기엔 기존의 다른 게임에서 볼 수 있던 경매장과도 비슷해 보이지만 풍류공작소의 거래소는 조금 다르다. 굳이 비교하자면 증권거래소와 비슷한데, 현재 등록된 아이템이 없더라도 일정 가격을 책정해 구매신청을 할 수 있는 매수기능이 더해진 것이다. 이렇게 올려진 구매신청을 보고 판매자는 가격을 맞춰 자신이 가진 아이템을 판매할 수 있게 된다. 이 거래결과는 거래소의 기록에 남아 주식의 주가 그래프처럼 표시되기에 거래의 시세를 파악하는 데도 매우 유용했다.
▲ 거래소의 거래 장면. 판매만이 아니라 구매 신청도 넣을 수 있으며, 해당 아이템의 판매와 구매기록이 남기에 시세 파악도 간단하다 |
▣ 풍류공작소, 이것만은 아쉽다
‘풍류공작소’는 위에서도 언급했다시피 다른 게임에서 보기 힘든 개성적인 시스템들로 가득한 게임이다. 풍류까지는 모르겠지만 적어도 기존의 게임들과는 다른 재미를 줄 수 있다는 것은 확실하다.
▲ 단순히 치고 받는 싸움의 기존 RPG들과는 다르다. 약점을 공략하는 전투라니! 아마 마비노기 이후로 처음이 아닐까? |
하지만 지금 이 상태로 간다면 게임의 재미를 느끼기는커녕 그전에 화부터 돋울 것이라는 게 필자의 생각이다. 다양한 시스템들을 집어넣은 것은 좋았지만 막상 보여지는 결과물들은 재미를 느끼기도 전에 화를 불러일으키기 충분했기 때문이다.
첫 번째 이유로는 게임이 유저편의를 고려하지 않고 있다는 것이다. 아이템 제작을 하려면 재료와 함께 설계도와 레시피가 모두 필요하다는 점, 아이템 제작을 할 때 나타나는 보드의 주사위 굴림에 따라 옵션이 결정된다는 점, 직업군을 전환하려면 장비를 교체해야 한다는 점, 장비 교체를 하려면 그 전에 [TAB]키로 준비태세를 해제해야 한다는 점, 도감이 없으면 적의 공격에 대한 회피 패널이 나오지 않는다는 점, 채집을 할 때 버튼 입력에 실패하면 채집물의 공격에 맞아 죽을 수도 있다는 점 등이 불편했다.
▲ 이 보드를 보고 ‘주사위를 굴려 멈춘 칸의 내용대로 아이템 옵션이 결정된다’는 걸 바로 이해한 사람 있음 손 드세요 |
이런 저런 정보를 얻을 수 있는 방도가 없으니(홈페이지 정보가 있지만 이 역시도 부실했고, 무엇보다 홈페이지 다 읽고 게임하는 유저는 거의 없다) 뭔가를 해야 함에도 불구하고 대처방법조차 제대로 알 수가 없는 것이다. 이점을 개선하기 위해 튜토리얼 과정을 넣은 점은 높게 사지만 예시나 실습이 없었기에 내용의 이해가 힘들어 실질적으로는 거의 도움이 되지 않았다.
두 번째 이유는 조작의 불편함이라고 해야 할까? 우선 마우스로 무언가를 클릭하는 행동이 매우 힘들었다. 무언가를 클릭하면 선택이 되어야 하는데 선택지점이 애매해 애꿎은 뒤편의 땅바닥만 클릭해대는 것이다. 때문에 NPC와 대화하기 위해선 최대한 가까이 접근해 마우스로 클릭할 수 있는 면적을 늘려야 겨우 선택할 수가 있었고, 사냥이나 채집 역시 클릭이 잘 안 되다보니 잘 싸우다가도 실수로 다른 땅을 클릭해버려 갑자기 어디론가 뛰어가는 경우가 다반사였다.
▲ 야 싸우다 말고 어디가? |
뿐만 아니라 이동 역시 매우 불편했다. 풍류공작소는 마우스 클릭을 통한 이동과 함께 키보드의 [W, A, S, D]키 이동을 지원하는데, 이 중 키보드를 이용한 이동이 매우 불편했다. 미세한 턱만 있어도 그곳에 걸려 캐릭터가 움직이질 않는 것이다. 마우스로 이동을 하면 클릭 지점까지의 장애물을 자동으로 회피하는데, 키보드로 움직이면 어느 정도 자동으로 회피할 수 있는 범위임에도 불구하고 그곳에 탁 걸려버려 움직이질 못하게 되고 말았다. [W, A, S, D] 키보드 이동방식은 양 손을 자유롭게 사용할 수 있는데다 캐릭터의 움직임이 자유자재 원하는 대로 움직일 수 있다는 게 장점인데, 이동의 걸림이 많아 결국 자동으로 장애물을 회피할 수 있는 마우스 이동을 애용할 수밖에 없었다. 키보드로 이동할 때도 어느 정도의 장애물은 자동으로 회피하게끔 만들었다면 좋았을 것을….
▲ 바닥의 잔뿌리 하나, 작은 턱 하나도 놓치지 않고 일일이 다 걸려준다 |
▶ 훈훈한 GM덕분에... 필자는 풍류공작소를 플레이하는 내내 게임 안에서 불평을 터뜨리는 유저를 거의 만나볼 수 없었다. 그 이유는 아마 게임이 오픈된 시간 내내 상주하며 유저들의 문의에 친절한 안내를 해주던 GM들 때문이 아닐까 싶다. 지나가는 말로라도 무언가를 잘 모르겠다는 질문이 나오면 일일이 답변을 해주는 모습, 아이템 생산에 대해 질문하는 유저를 위해 직접 제작소까지 와서 하나하나 설명을 해주던 모습들이 유저들에게 만족을 주었던 것이리라. 유저와의 긴밀한 커뮤니케이션과 빠른 대처는 게임의 생명을 연장시킬 수 있으며, 어느 정도의 불편함도 유저들이 감수할 수 있게 만들어준다.
|
풍류공작소는 다른 온라인 게임과는 확연히 다른 모습이다. 새로운 시스템들로 무장해 유저들에게 흥미는 물론, 재미를 더해주고 있기 때문이다. 요즘같이 서로 비슷한 시스템으로 그래픽만 달리 보여주는 RPG 게임들이 무수히 등장하고 있는 시점에서 풍류공작소는 유저들에게 충분히 ‘히트’칠만한 게임으로 평가한다. 하지만 위에서 제시한 문제점을 개선하는 것이 풍류공작소가 갖는 1차적인 목표가 될 것이다.
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|