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포트파이어 프리 OBT, 뼈대는 튼실! 그런데 너무 앙상하다

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나우콤이 제작, 퍼블리싱하는 전략 슈팅 게임 ‘포트파이어’가 지난 28일부터 프리 OBT를 실시했다. 오는 24일까지 약 한 달간 진행되는 프리 OBT, 그러나 필자는 OBT보다는 CBT를 하고 있는 듯 한 느낌을 강하게 받았다. ‘캐논’을 이용한 슈팅 공격과 ‘테트리스’를 연상시키는 수비를 결합한 기본적인 게임성의 완성도는 뛰어나다. 그러나 이를 뒷받침할 콘텐츠 및 플레이 모드가 부족해 즐길 거리가 없다는 것이 문제다.

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여기에 아직 테스트 초반이라서 그런지, 유저들의 수가 너무 적다는 것 역시 게임의 재미를 반감시켰다. ‘포트파이어’는 기본적으로 멀티플레이를 전제로 한 ‘전략게임’이다. 즉, 상대가 없으면 게임을 즐기기 어렵다. 온라인게임의 성수기, 그것도 한가한 오후 시간에 멀티플레이 모드를 원활하게 회전시킬 정도의 유저 수를 확보하지 못했다는 것은 앞으로도 높은 장벽으로 작용할 가능성이 높다. 독특한 게임성으로 뼈대를 단단히 갖춘 ‘포트파이어’, 도대체 무엇이 문제일까?

큰 그림은 있는데, 세밀한 부분이 성글다 - 부족한 콘텐츠

‘포트파이어’의 가장 큰 문제점은 OBT를 코앞에 둔 게임치고 콘텐츠가 다소 부족하다는 것이다. 물론 제공되는 콘텐츠의 종류는 꽤 다양한 편이다. 기본적인 대전을 지원하는 ‘대전모드’와 PVE 모드인 ‘보스전’, 플레이 중 획득한 아이템을 활용하는 ‘아이템전’ 등, 솔로 플레이 모드인 ‘퀘스트’를 제외해도 총 3종의 플레이 모드가 갖춰져 있다. 그러나 각 플레이 모드에 아직 오픈되지 않은 부분이 다소 많은 편이라 전체적으로 준비가 덜 되었다는 인상을 강하게 남긴다.

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▲ 협동 플레이의 재미를 느낄 수 있었던 보스전

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▲ 충분한 연습 시간을 제공한 '퀘스트 모드' 등
플레이 모드는 많았지만 그 구성이 성글었다

그 대표적인 것이 바로 ‘보스전’과 ‘퀘스트 모드’이다. 이 2 모드에는 서브 모드가 각각 3종씩 존재한다. 그러나 이 중, 현재 공개된 것은 성벽을 쌓아 지속적인 공격을 막아내야 하는 ‘수비형’ 모드 밖에 없다. 여기에 추후에 도입될 세부 모드의 인터페이스가 노출되어 있어 ‘비어 보이는’ 느낌을 가중시킨다. 건물로 치면 기본적인 외형만 완성시켜놓은 ‘아파트’ 같다고 해야 할까? 아직 텅 빈 부분을 꼼꼼하게 채워 넣는 것이 우선적으로 시행되어야 할 과제라 할 수 있다.

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▲ 이번 서비스에서 공격형/복합형 보스는 등장하지 않았다
차라리 인터페이스가 없었으면 비어보이지 않았을 텐데

이러한 느낌은 ‘상점’에 방문해도 마찬가지다. ‘포트파이어’는 캐릭터에게 장착시켜 추가 능력치를 부여할 수 있는 ‘파츠’를 상점에서 판매하고 있다. 그러나 현재 상점에서 판매하고 있는 ‘파츠’의 수는 각 착용 부위당 많아야 4종이다. 아이템의 가격이 저렴해 초보 유저들도 쉽게 구입할 수 있다는 장점은 있으나, 다양한 조합을 통해 나만의 ‘캐릭터’를 커스터마이징하는 재미가 다소 부족하다. 또한 게임 전체적으로 느껴지는 ‘텅 빈’ 느낌을 가중시키는 요인으로 작용한다.

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▲ '상점' 역시 준비된 아이템이 거의 없었다

때문에 ‘포트파이어’의 프리 OBT는 공개서비스보다는 CBT와 같은 인상을 강하게 남겼다. 본격적인 서비스를 앞두고 마지막으로 문제점을 체크하는 장이 아닌 기본적인 재미를 검증하는 데에 중점을 두고 있다는 느낌이 강하게 든다. 필자 역시, 이 테스트가 CBT였다면 이러한 점을 ‘문제점’으로 꼽지는 않았을 것이다. 게임의 재미를 일반 유저들에게 검증받는 것이 CBT의 주 목적이기 때문이다.

‘포트파이어’는 앞에서도 소개했듯 현재 OBT 중이다. 물론 사전 공개테스트 단계에 머물러 있지만 프리 OBT에서 바로 OBT로 넘어가는 타 게임의 흐름과 비교했을 때, ‘포트파이어’의 성장 정도는 아직 부족한 수준이다. 타 게임에서 보기 드문 탄탄한 기본기를 갖춘 ‘포트파이어’, 때문에 그 기본기를 살려줄 요소가 부족하다는 것이 아쉽다.

단일 채널인데, 게임 중인 방은 많아야 4개?

위에서 언급한 부족한 콘텐츠, 그러나 유저들이 많았다면 그 단점이 크게 느껴지지 않았을 것이다. 그러나 ‘포트파이어’는 이상할 정도로 유저 수가 너무 적어 사람을 모아 멀티플레이를 즐기는 것 자체가 매우 어려웠다. 필자는 지난 30일부터 6일간 오후 3시에서 저녁 7시 사이 게임에 접속했다. 그러나 생성된 방의 수는 보통 1개 많아야 4개였다. 또한 생성된 방들도 플레이 중인 곳이 많아 방을 만들고 사람을 모아 플레이에 임하는 대기 시간 자체가 매우 길었다.

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▲ 필자가 본 가장 많은 대기방 수....보통 1~2 개 정도의 대기방이 존재했다

물론 필자가 접속한 시간이 보통 온라인게임 유저들이 게임에 임하는 늦은 시간대가 아닌 데다가 프리 OBT를 시작한 지 얼마 되지 않아 유저들의 수가 상대적으로 부족했을 수도 있다. 또한 운영자가 직접 방을 개설해 직접 초보 유저를 안내하며 대기 인원을 수용하려 노력한 점 역시 눈에 뜨인다. 그러나 일정 시간 동안 멀티플레이 모드에 머물러 있는 유저들이 20명을 채 넘지 못하고 있다는 것은 단순히 ‘유저 수가 부족하다’는 평으로 정리해버리기에는 다소 심각하다.

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▲ 대전을 중시한 게임에...유저 수가 부족하다는 것은 치명적인 약점으로 작용한다

이러한 점은 타 유저와의 대결을 중시한 ‘포트파이어’에 다소 치명적으로 작용할 가능성이 높다. 특히 ‘퀘스트 모드’를 제외한 전 모드가 멀티플레이 전용이라 반드시 일정 수 이상의 대기 인원이 필요하다. 그래야 새로운 대기방들이 대거 생성되어 갓 방문한 유저들을 문제 없이 수용할 수 있기 때문이다. 회전이 느려 방문한 유저들을 제 때 수용하지 못하면 이 유저들은 게임의 재미를 맛조차 보기 어려운 난감한 상황에 빠진다.

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▲ 같이 게임할 유저를 구하는 일이 실제 플레이보다 어려웠다

그러나 인원수가 부족한 탓에 방을 생성해 유저들이 올 때까지 대기하는 것보다. 이미 플레이 중인 방의 유저가 퇴장해 빈 자리가 생기기를 기다리는 시간이 더 길었다. 여기에 타 유저들이 들어오기 전 손을 풀 수 있는 ‘연습모드’가 제공되지 않아 대기 시간이 상대적으로 더욱 길게 느껴졌다. 상대와의 대전에 초점을 맞춘 만큼 보다 많은 유저 수를 확보해 멀티플레이 모드의 회전력을 향상시켜야 할 필요가 다분하다.

기본적인 뼈대는 매우 견고하다!

‘포트파이어’의 기본적인 게임성은 매우 완성도가 높다. ‘포트파이어’의 기본 플레이 방법은 다음과 같다. 우선, 3개의 거점 중 원하는 것을 선택한 뒤, 확보한 지역 내에 건설한 ‘캐논’으로 상대의 ‘성벽’을 공격한다. 이후, 돌아오는 수비 타임에는 무너진 성벽을 말끔하게 보수해야 한다.

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▲ 우선 거점을 선택해 '캐논'을 건설한 뒤

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▲ 성벽을 향해 공격을 퍼붓는다...보유한 캐논의 수가 많을수록 더 많이 포격할 수 있다

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▲ 무너진 성벽을 깔끔하게 마무리 하면 라운드 하나가 종료!

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▲ 공격과 방어, 두 부분의 점수가 따로 계산된다

각 유저에게 시간 제한이 걸린 턴을 동일한 타이밍에 제공하는 게임 방식은 턴제 시뮬레이션 장르와 RTS의 장단점이 고루 배어 있다. 턴제 전략시뮬레이션은 전략/전술에 대해 충분히 생각할 수 있는 여유 시간을 제공하지만, 다른 유저에게 턴이 넘어갔을 경우 불필요한 대기 시간이 발생해 흐름이 늘어진다. 반면 RTS는 모든 조작을 실시간으로 지원해 빠른 진행 속도를 자랑하지만 순간적인 컨트롤 능력 및 판단력을 요구해 진입장벽이 다소 높다.

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▲ 이것이 '성벽 파괴'의 정석! 지그재그로 자잘한 빈틈이 많아 메우기 어렵다

그러나 ‘포트파이어’는 공격/수비 조작을 실시간으로 반영하는 대신, 각 액션을 준비하는 일정 시간을 유저들에게 동시에 제공해 전략성과 속도감을 동시에 향상시키는 효과를 불러왔다. 또한, 캐논을 이용한 ‘공격’ 부분에서는 ‘슈팅’의 묘미를, 성벽을 쌓는 수비 부분에는 블록으로 일정한 모양을 쌓아가는 ‘테트리스’ 방식을 응용해 ‘퍼즐’의 재미를 동시에 제공했다. 이러한 공격과 수비 행동에 각기 부여되는 점수를 합산해 최종 순위가 정해지기 때문에 어느 것 하나 소홀해서는 안된다.

그럼 각 행동에 대한 간단한 팁을 제시하도록 하겠다. 우선 상대의 성벽을 파괴하는 ‘공격’ 부분에서는 ‘성벽’의 특정한 부분을 집중적으로 공략하는 것보다 ‘성벽’ 전체에 자잘한 손상을 입하는 것이 낫다. 또한 가능하면 ‘한 칸’씩 건너서 성벽을 부수는 것이 유리하다 ‘수비’ 시 보통 3칸 이상으로 구성된 ‘테트리스 블록’을 활용하는 데다가 1칸짜리 블록은 나오는 빈도수가 적어 넓은 공간보다는 성벽 사이의 좁은 빈 틈을 복구하는 작업이 더 까다롭기 때문이다.

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▲ 최대한 넓은 지역을 확보하는 것이 고득점의 길

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▲ 만약을 위해 여유있는 초반에 1칸 블록을 모아두는 것이 좋다

‘수비’ 시에는 1칸짜리 블록을 미리 저장해놓는 습관을 들일 필요가 있다. 라운드가 흘러갈수록 파괴되는 모양새가 더욱 복잡해지기 때문에 1칸짜리 블록 없이 성벽을 메우기 어려운 상황이 도래하기 때문이다. 또한 좁은 지역을 많이 차지하는 것보다는 거점을 경유하는 넓은 지역을 차지하는 것이 유리하다. 차지한 지역이 넓을수록 ‘수비 점수’가 높을 뿐 아니라, 설치할 수 있는 ‘캐논’의 수도 증가해 추후 ‘공격’에서 우위를 차지하기 쉽기 때문이다.

조금만 배우면 어렵지 않아! - 초보 모드/퀘스트 모드

‘포트파이어’는 다른 턴제 시뮬레이션에 비해 진입장벽이 매우 낮다. 우선 다루는 유닛의 수가 매우 적기 때문에 조작에 어려움을 느끼는 유저들이 거의 없다. 또한 모든 공격/수비 조작의 대부분을 마우스 하나로 소화할 수 있기 때문에 다소 손이 느린 유저들도 플레이에 큰 어려움을 느끼지 않는다. 쉽게 말해 너무 높은 난이도에 신규 유저들이 재미를 맛보기도 전에 떨어져나갈 위험성이 적다는 것이다.

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▲ 조작 대부분을 마우스 하나로 소화할 수 있다

또한?신규 유저들을 위한 전용 ‘초보 모드’가 제공된다. 가장 낮은 계급의 유저들만 진입할 수 있는 ‘초보 모드’는 중고렙 유저들의 접속이 제한되기 때문에 신규 유저들이 비슷한 실력의 상대들과 겨루며 충분히 기본기를 쌓을 수 있다. 또한, 신규 유저들이 가장 어려워하는 ‘수비’ 모드’의 경우 일반 모드보다 제한 시간을 15초나 추가로 제공해 여유롭게 성벽을 쌓도록 돕는다. 또한 주황색 선으로 가이드라인을 제시해 ‘성벽 쌓기’의 기본적인 방법을 안내한 점 역시 장점으로 꼽을 수 있다.

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▲ 초보 레벨인 '붉은 큐브'만 입장할 수 있는 '초보 모드'

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▲ 형광펜 가이드라인을 따라 성벽을 지어보자!

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▲ 3인 플레이 시, 사망 뒤 다시 한 번 플레이에 참여할 수 있는 '이어하기'는
초보/자유 모드에 모두 지원되었다

여기에 퀘스트 모드는 초보 유저들뿐 아니라 특정 부분에 어려움을 느끼는 중고렙 유저들에게 충분한 연습 시간을 제공한다. 실전과도 같은 연습을 진행할 수 있어 게임을 할수록 실력이 향상되고 있다는 느낌이 분명히 든다. 또한 최종 점수를 통해 기록 경쟁을 벌이는 ‘랭킹’ 시스템을 지원해 유저들의 성취 욕구를 적절히 자극했다. 다만 현재 공개된 모드가 ‘수비’ 부분밖에 없어 약간 아쉬웠다.

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▲ 수비 기술을 갈고 닦을 수 있는 '퀘스트 모드'

앙상한 게임을 살찌울 양질의 콘텐츠 절실!

지금까지 ‘포트파이어’의 프리 OBT 현장을 돌아봤다. 프리 OBT를 통해 처음 접한 ‘포트파이어’의 최종적인 인상은 기본적인 뼈대는 충실하되 살이 없어 너무 앙상해 보인다는 것이다. 사람과 마찬가지로 게임 역시 튼튼한 뼈대를 강조해줄 충분한 살을 필요로 한다. 앞으로 ‘포트파이어’가 해야 할 일은 양질의 콘텐츠를 흡수해 게임 전체의 볼륨을 보기 좋게 가꾸는 것이다. 포동포동 보기 좋게 살이 오른 ‘포트파이어’의 모습을 볼 수 있게 되기를 바라겠다.

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플랫폼
온라인
장르
액션
제작사
게임소개
나우콤이 2년여에 걸쳐 직접 개발한 신작 게임 `포트파이어`는 퍼즐과 슈팅, 그리고 전략시뮬레이션이 혼합된 턴제 슈팅게임이다. 상대방의 성벽을 공격하고 자신의 성벽을 수리하는 방식의 게임이기도 하다. 자신의 영역... 자세히
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